Qu'est-ce qui fait de l'EdTech un modèle économique rentable ?

Publié: 2020-06-09

EdTech n'a rien de nouveau, même si c'est ainsi que la majorité des articles publiés sur Internet voudraient vous faire croire. Pour le décomposer pour la compréhension de tous, un écosystème où la technologie est déployée pour aider à la prestation de l'éducation est appelé EdTech.

À bien y penser, même un laboratoire informatique conventionnel dans une école des années 90 qualifiée d'EdTech.

Pourtant, peu de gens ont réalisé dans les années 90 que la révolution industrielle 4.0 contiendrait plus de gigaoctets dans un smartphone que dans un ordinateur. Par conséquent, si les appareils d'aujourd'hui donnent naissance à une tenue new-age, compacte et conviviale, la même règle ne devrait pas s'appliquer à l'éducation et à ses méthodes de diffusion.

Il s'avère que c'est le cas et c'est l'un des avantages de l'application éducative pour les enfants et les organisations et pourquoi les entrepreneurs franchissent les portes des capital-risqueurs pour financer l'avenir, ou dirons-nous le présent, de l'enseignement du 21e siècle, EduTech.

Les modèles commerciaux des applications EdTech - à la fois des applications éducatives pour les enfants et l'apprentissage organisationnel - sont devenus l'un des modèles d'entreprises les plus lucratifs (pour les innovateurs) et les plus attrayants (pour les investisseurs) au fil des ans. C'est l'une des rares industries qui pourrait survivre à cette pandémie de COVID-19 et honorer sa croissance prometteuse. Qu'est-ce qui nous fait dire ça ?

  • Selon Grand View Research , la taille du marché mondial des technologies de l'éducation était évaluée à 89,49 milliards USD en 2020 et devrait connaître un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 19,9 % de 2021 à 2028.
  • Les dépenses numériques mondiales dans l'industrie de l'éducation représenteraient 341 milliards de dollars d'ici 2025 selon HolonIQ - un facteur contributif à l'essor des startups de l'éducation et des idées de startups d'applications pour l'éducation des enfants .

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  • Pourtant, des dépenses globales que l'industrie ferait, cela équivaut à un avare de 4,4%, au cours de la période projetée.

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Voyez-vous maintenant la fenêtre d'opportunité dans Edtech, ou grâce à elle, pour introduire l'activation de la technologie dans l'éducation ? C'est un secteur où le coût d'opportunité de rater une idée pourrait être des milliards. Mais les lecteurs doivent être mis en garde contre la peur mortelle de manquer, c'est-à-dire le syndrome FOMO.

Si vous êtes plein d'idées de startups Edtech ou même d'idées de startups éducatives, c'est bien, mais il faut l'aborder systématiquement. Toute personne à la recherche d'une société de développement d'applications éducatives ou, d'ailleurs, de développeurs indépendants d'applications éducatives doit d'abord classer son modèle commercial pour les startups de l'éducation.

Avant de s'entendre sur les termes et conditions, les entrepreneurs doivent sonder les réponses aux questions suivantes , qui peuvent même être la réponse aux raisons pour lesquelles les investisseurs qui cherchent à financer un modèle EdTech se posent :

  • L'entreprise de développement d'applications Elearning dispose-t-elle du vivier de talents pour fournir une assistance en matière d'IA, de ML et de robotique ?
  • Les développeurs d'applications éducatives ont-ils l'expertise nécessaire pour intégrer des fonctionnalités d' IA conversationnelle et de réalité augmentée/réalité virtuelle dans l'application ?

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  • Et le dernier mais sans doute le facteur le plus important, qu'est-ce que le portefeuille des services de développement d'applications éducatives a à dire à leur sujet ?

Les opportunités commerciales en ligne apparaissent profondément formidables sur les tableaux blancs, mais se transforment en cauchemar lorsque vous arrivez aux étapes d'exécution. Considérez les sous-verticals suivants sur lesquels les startups d'apprentissage en ligne modélisent leur portefeuille de développement d'applications éducatives . Vous pouvez également les lire comme des idées d'applications éducatives qui ne manqueront pas de réussir dans les temps à venir.

Considérez les sous-verticales suivantes que les startups EdTech modélisent leur portefeuille sur les offres :

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Intérêt croissant pour EdTech

La technologie affecte tous les aspects de nos vies et les change chaque jour. Mais ce n'est pas seulement notre vie, ses entreprises aussi qui se transforment et ne peuvent pas se permettre de détourner le regard. L'Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE) prévoit qu'un milliard d'emplois, soit environ 1/3 de tous les emplois dans le monde, seront transformés par la technologie au cours de la prochaine décennie.

Selon la « réunion annuelle du Forum économique mondial », d'ici 2022 , environ 42 % de toutes les compétences de base jugées essentielles pour l'emploi devraient changer. Une telle révolution rapide et inévitable du perfectionnement des compétences ne peut être réalisée de manière réalisable que grâce à la technologie.

Selon l' Education Data Initiative , les écoles aux États-Unis dépensent en moyenne 12 624 $ par élève, ce qui est le cinquième montant le plus élevé par élève parmi les 37 autres pays développés de l'Organisation de coopération et de développement économiques (OCDE).

Selon les rapports de l'analyse par Reach Capital des données de Pitchbook, au cours des six premiers mois de 2021, les entreprises de technologie de l'éducation basées aux États-Unis ont levé plus de 3,2 milliards de dollars en capital d'investissement .

Mais pourrait-il s'agir d'un coup de chance ? Et si par coïncidence il y avait eu un battage médiatique bouillonnant quelque part grâce aux moulins à rumeurs du capital-risque. Nous pouvons exécuter cette évaluation par le biais d'un test décisif.

Pour notre expérience, nous avons choisi trois startups éducatives bien établies qui construisent de manière opportuniste leurs modèles commerciaux d'applications Edtech . Une mesure pour évaluer la demande du public pour leurs services serait de voir comment leurs startups d'éducation virtuelle se sont déroulées pendant la pandémie de COVID-19.

Chegg, Inc.

  • Il s'agit d'une startup de technologie éducative avec une suite de produits remplie de solutions d'apprentissage numérique. À une époque où les entreprises réclament des aides gouvernementales pour survivre, Chegg a enregistré 132 millions de dollars de revenus au premier trimestre 2020.
  • L'investissement le plus récent réalisé par Chegg a eu lieu le 13 avril 2020, lorsque Frank Financial Aid a levé 5 millions de dollars.
  • Fin 2020, ils comptaient 6,6 millions d'abonnés .

K12 inc.

  • K12 est une société de gestion de l'éducation qui promeut l'apprentissage en ligne comme substitut à la formation en classe pour les élèves couvrant les programmes de la maternelle à la 12e année. Leur vision en fait l'une des meilleures applications d'apprentissage pour les enfants.
  • Leur modèle de revenus pour les activités edtech pour les 3 premiers mois de 2020 était de 257,2 millions de dollars américains. C'est légèrement plus élevé que leurs revenus pour la même période l'an dernier, qui étaient de 253,3 millions de dollars américains.
  • Parmi toutes ses unités commerciales, le programme scolaire public en ligne a rapporté 228,3 millions de dollars américains.
  • Le PDG de K12, Nathaniel Davis, a partagé des informations sur les tendances des requêtes des utilisateurs pour l'inscription, qui étaient élevées en février et en mars, réaffirmant qu'il s'agit de l'une des meilleures applications éducatives pour les enfants.

2U, Inc.

  • Parmi tous les modèles commerciaux pour les startups de l'éducation , 2U se distingue en créant des canaux d'apprentissage de bout en bout pour les institutions académiques à but non lucratif afin d'offrir des diplômes en ligne.
  • Il gère un modèle Software-as-a-Service (SaaS) pour ses partenaires B2B. Les bénéfices de 2U pour le premier trimestre 2020 ont touché la base à 175,5 millions de dollars américains.
  • Il s'agit de revenus enregistrés par l'entreprise SaaS d'une valeur de 118,5 millions de dollars américains. Les acquisitions de 2U, GetSmarter (pour les cours de courte durée) et Trilogy Education (pour les camps d'entraînement) ont généré des dépenses de consommation d'une valeur de 57 millions de dollars américains.
  • Dans le cadre de leurs plans immédiats, ils travaillent avec l'Université Simmons, un client existant, pour mettre en œuvre un programme numérique de premier cycle. De plus, ils ont lancé une solution de production vidéo intitulée Studio in the Box , pour que les facultés enregistrent des sessions de formation à domicile au milieu de la pandémie de COVID-19.

Qu'est-ce que cela signifie?

Il ressort clairement des observations que les entreprises Edtech, malgré une catastrophe inattendue, ont non seulement survécu jusqu'à présent, mais ont prospéré. Prédire l'avenir serait immature, mais en faisant le point sur la situation, nous pouvons certainement indiquer quelques directions où le développement d'applications mobiles éducatives semble le plus susceptible d'augmenter les ressources.

Tendances affectant l'industrie Edtech

Les appareils deviennent plus intelligents et plus efficaces. L'IoT crée un réseau complet d'interconnectivité assurant la génération de données volumineuses et permettant à l'intelligence artificielle d'identifier des mesures d'amélioration pour les expériences client autonomes (CX). En parlant de cela, le CX sera amélioré par Mixed Realities ajoutant une nouvelle dimension à EdTech et catalysant son ascendant.

La pandémie de coronavirus a révélé des signes d'accélération de l'adoption de Blockchain, grâce à quoi la technologie du grand livre distribué pourrait être utilisée pour une gestion décentralisée et sécurisée des données.

Gen Alpha (ceux nés après 2010) pourraient être les premiers à goûter aux itérations d'introduction des technologies faisant passer Edtech au niveau supérieur .

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A. Pénétration mondiale d'Internet

Au moment d'écrire ces lignes, environ 4,88 milliards de personnes dans le monde ont accès à Internet, soit 62 % de la population mondiale . Cybersecurity Ventures place le nombre total d'internautes à 6 milliards d'ici 2022, date à laquelle la population mondiale totale devrait atteindre 8 milliards. D'ici 2030, le nombre total d'internautes devrait atteindre 7,5 milliards, ce qui pourrait représenter 90% de la population mondiale alors de 8,5 milliards.

  • L'accès numérique à l'éducation garantirait une expérience sans frontières en se concentrant sur les canaux de distribution de l'éducation B2C.
  • Le matériel d'apprentissage devenant accessible à distance, les solutions Edtech pourraient bien être la panacée pour l'éducation pour tous.
  • Les salles de classe et les manuels numériques pourraient réduire le coût de la publication. L'éducation pourrait être adaptée à chaque élève, les cours à son rythme devenant monnaie courante.
  • C'est juste pour les enfants en situation de handicap, pour qui innover des dispositifs éducatifs personnalisés ne sera plus un défi. Simultanément, il présente des opportunités commerciales en ligne tout aussi enrichissantes pour les personnes prévoyantes.

B. Décisions basées sur les données

Les manuels numériques seront un point de départ dans l'exercice de structuration de l'apprentissage en ligne. Le suivi des modèles d'apprentissage en ligne serait une révélation pour maximiser les outils nécessaires à une expérience multisensorielle épanouissante.

  • Les expériences sur mesure augmenteraient. Avec la maturation rapide de l'IA, du ML et du Big Data, la diffusion de contenu se ferait sans accroc et plus personnalisée que jamais.
  • Les universités se préparent à la réalité que la gestion des données doit être modernisée. Là où les feuilles de calcul suffisaient, les outils de visualisation doivent intervenir.
  • Lorsque l'analyse prédictive doit faire sa part, les facultés peuvent se concentrer sur ce qu'elles font le mieux, c'est-à-dire enseigner.

C. Réalité virtuelle

Les réalités virtuelles et augmentées raccourcissent la distance entre étudier et expérimenter quelque chose. En un mot, l'apprentissage immersif est le processus de transmission de l'éducation/apprentissage vis-à-vis des simulations et de l'IA.

  • La génération Y se souviendrait des souvenirs d'une visite dans un parc scientifique pour une démonstration expérimentale. Maintenant, mettez un casque VR et vous êtes virtuellement transporté au parc.
  • La startup danoise Labster est un exemple dans lequel elle construit des simulations de laboratoire virtuel pour STEM (science, technologie, ingénierie, mathématiques). En 2021, il a levé 60 millions de dollars américains en financement de série C.
  • Interplay Learning est une plate-forme de formation en ligne pour les métiers spécialisés qui perfectionne les compétences des travailleurs de première ligne en vue d'acquérir des compétences en cours d'emploi. Il utilise des simulations VR et 3D pour former les gens et a levé 18 millions de dollars américains dans le cadre de la série B au début de 2021 .

D. Réalité Augmentée

La réalité augmentée commande une plus grande probabilité d'une adoption plus large sur le marché Edtech plus tôt que la réalité virtuelle en raison de son activation sur les smartphones.

  • Un exemple parfait de cela serait l'application BBC Civilizations AR.
  • Et n'oublions pas que Pokemon Go était une expérience basée sur la RA et ses créateurs, Niantic Labs, ont levé 245 millions de dollars américains pour une valorisation de 4 milliards de dollars américains l'année dernière. Il continue de s'associer à des organisations à but non lucratif dans l'espace pour faciliter l'éducation avec AR.

E. IA conversationnelle

Les gens ont commencé à accepter les appareils à commande vocale comme élément de base de leurs tâches ménagères. Il caractérise l'IA conversationnelle aidant les humains et son application dans l'industrie de l'éducation pourrait bientôt être en cours.

Cognii est un excellent exemple avec son IA conversationnelle qui propose des produits pour les étudiants de la maternelle à la 12e année et les professionnels des entreprises avec des réponses en format ouvert pour améliorer la pensée critique.

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F. Apprentissage adaptatif

L'apprentissage adaptatif est une méthode de prestation d'apprentissage où les algorithmes personnalisent l'enseignement en fonction de l'étudiant.

  • Cependant, les tentatives précédentes de gagner l'enseignement supérieur avec un apprentissage hyper-personnalisé par une startup Knewton, n'ont pas répondu aux attentes, écrasant son financement de 180 millions de dollars américains.
  • Mais des mesures progressives sont néanmoins prises. Quizlet est un outil basé sur l'IA qui aide les étudiants dans leurs études. Il utilise des algorithmes d'apprentissage automatique pour identifier les besoins pressants de chaque enfant et adapte l'expérience en conséquence. Quizlet a récemment clôturé son cycle de série C à une valorisation de 1 milliard de dollars américains pendant la pandémie de COVID-19, signalant une grande confiance des investisseurs.
  • Querium, KidSense et Kidaptive se bousculent également et tentent de se faire une réputation avec des outils similaires sur le marché.

G. Robotique

La robotique prend également de l'ampleur dans la gestion de l'éducation.

  • Roybi est une entreprise avec son produit éponyme, le Roybi Robot aidant les nourrissons âgés de 3 à 7 ans dans les compétences STEM.
  • Roybi utilise l'apprentissage automatique pour faire correspondre les capacités cognitives de l'enfant avec la reconnaissance des formes. Le produit reconnaît que l'apprentissage n'est pas un vêtement unique et doit être fait sur mesure. Il a été présenté dans le magazine TIME comme l'une des meilleures inventions de 2019.
  • Robotify est une startup basée à Dublin qui utilise des installations matérielles dans les écoles pour former les élèves aux cours de programmation.

H. Blockchain

Les fondamentaux décentralisés de la blockchain pourraient être déterminants dans la modernisation des infrastructures éducatives désuètes. Dans le même temps, cela peut inciter les étudiants à faire de leur mieux et à être récompensés, par exemple en obtenant un diplôme majeur dans une discipline. Sans oublier qu'il peut gérer les données, en les sécurisant de manière immuable pour que les dossiers des étudiants soient archivés.

  • Blockerts est une plate-forme ouverte constituée par le rapprochement du MIT Media Lab et de la Learning Machine (maintenant Hyland). Il peut être utilisé à de multiples fins, de la délivrance de certificats/diplômes au stockage et à la vérification. Les futurs employeurs peuvent être référés à la plateforme pour vérifier les informations de base.
  • ODEM est une plate-forme alimentée par Blockchain reliant les étudiants/professionnels avec des enseignants de qualité. Les contrats intelligents sont utilisés pour enregistrer les spécificités d'un cours. Au fil du temps, le grand livre de l'ODEM reconnaît les tendances de l'historique des cours auxquels chaque étudiant était inscrit et de ceux que les professeurs ont enseignés. Les jetons ODEM peuvent être utilisés pour effectuer des transactions sur la plate-forme. L'ODEM attribue des badges de compétence en fonction du profil du participant indiquant son expérience et son expertise.
  • Nova Learning Management System développé par Appinventiv, aide les enseignants à télécharger facilement leurs cours. D'autre part, l'application permet aux étudiants de s'inscrire et de suivre facilement le cours. Appinventiv a fourni une solution qui a apporté une approche positive dans le secteur de l'edtech.

I. Apprentissage basé sur le jeu

La gamification, comme l'apprentissage immersif, est une bonne utilisation de la technologie dans l'éducation puisqu'elle implique les étudiants dans le processus. Cette technique n'est pas nouvelle et est utilisée depuis 20 ans. Parce qu'il est si pratique, les systèmes d'apprentissage en ligne d'aujourd'hui en font un usage intensif.

Vous devez vous demander, qu'est-ce qui fait son succès ? En termes simples, vous savez qu'apprendre est toujours un défi, alors que jouer est simple et agréable. Ainsi, la majorité des gens pensent que la gamification englobe un large éventail de techniques pouvant améliorer l'expérience utilisateur.

La gamification comprend deux éléments clés.

  • Pour commencer, les enfants bénéficient d'un environnement familier et engageant, il n'est donc pas nécessaire de perdre du temps et des efforts à essayer de garder leur attention.
  • Deuxièmement, la polyvalence de la plateforme permet des connaissances pédagogiques de manière ludique. Il n'y a pas de limites à votre imagination.
  • Par exemple, le projet « Minecraft : Education Edition » en est la meilleure preuve. Des millions d'enfants apprécient ce jeu informatique populaire qui a été utilisé avec succès à des fins éducatives. La beauté de cet outil est qu'il peut être appliqué à n'importe quel sujet, y compris l'architecture, la géographie, l'anglais, la biologie, la culture, la physique et la chimie.

Maintenant que nous avons exploré ce qui fait du secteur EdTech un modèle économique d' éducation en ligne rentable et ce que l'on peut attendre de son avenir, le prochain plan d'action pour un entrepreneur devrait être de se préparer à une entrée réussie dans le secteur.

Modèles commerciaux EdTech

Les écoles, les universités, les instituts de coaching et d'autres institutions traditionnelles ont été confrontés à d'énormes défis pendant la pandémie. Cela a conduit à l'augmentation de la portée de l'éducation. Pour assurer la continuité des activités et de l'apprentissage, la classe d'apprentissage devait rapidement télécharger tous ses travaux sur Internet, facilitant ainsi l'accès à l'éducation. Voici quelques modèles commerciaux edtech qui existaient déjà mais qui ont explosé en raison des crises pandémiques.

Modèle gratuit

C'est un concept attrayant pour les startups car il vous permet d'établir rapidement la confiance de la marque et de vous positionner comme un leader de niche.

Par exemple, Coursera a commencé par proposer des cours gratuits sur un certain nombre de sujets avec la possibilité d'acheter un certificat. L'entreprise a rapidement pris de l'importance en tant que centrale edtech, grâce à un financement de 210 millions de dollars.

Cette technique vous permet de générer rapidement beaucoup d'élan et de mettre votre produit directement à la disposition de votre consommateur final sans passer par des intermédiaires. L'inconvénient du problème principal-agent dans l'éducation est que vos utilisateurs ne sont pas vos acheteurs.

Marché Edtech

Lorsque vous n'avez pas votre propre contenu, vous créez un marché de style Amazon où les enseignants peuvent s'inscrire pour vendre leur travail. Cette stratégie permet aux éducateurs de promouvoir leur cours auprès d'un large public tandis que la plateforme reçoit une partie des revenus.

Udemy est une société Edtech bien connue qui est passée à un modèle de marché. Udemy est une place de marché en ligne qui permet aux entreprises et aux particuliers de proposer leurs cours en ligne. Il vaut maintenant plus de 3 milliards de dollars. Udemy prend 50 % du coût du cours et fournit une gamme complète d'outils pour monétiser, commercialiser et produire ces cours et leurs supports d'apprentissage associés.

Modèle institutionnel

Le modèle descendant ou institutionnel est une méthode plus traditionnelle de vente aux écoles par l'intermédiaire des cadres de district. Le volume du marché cible est déterminé en fonction du taux de pénétration projeté et la taille du marché est d'abord calculée.

Une fois que le volume de marché souhaité a été déterminé, une stratégie pour atteindre les revenus potentiels est conçue. Cela fonctionne par un district ou un chef de zone effectuant un achat unique pour toutes les écoles sous son contrôle. Le paradigme descendant a l'avantage de permettre aux districts de signer de gros contrats.

Modèle consommateur

L'approche consommateur est un nouveau modèle commercial d'éducation en ligne qui permet aux écoles d'essayer un produit gratuitement avant de facturer aux familles de continuer à l'utiliser à la maison. Ce concept convient mieux aux entreprises qui fournissent des objets que les enfants peuvent utiliser de manière autonome. Dans cette situation, les écoles servent effectivement de générateurs de leads pour l'adoption par les consommateurs.

Avec ce concept, il est essentiel d'établir une « boucle de produit » entre l'école et la maison, dans laquelle les enseignants utilisent le produit avec les élèves en classe, puis conseillent aux parents de faire en sorte que leurs enfants l'utilisent à la maison.

L'avantage de cette stratégie est que les écoles préfèrent les articles gratuits (de haute qualité), ce qui peut augmenter l'adoption par les utilisateurs, et les parents sont plus susceptibles de suivre les suggestions des instructeurs pour l'utilisation à domicile de la technologie. L'adoption est particulièrement évidente dans les produits edtech pour les tout-petits et les élèves de maternelle.

Modèle sponsorisé

Une approche unique et intrigante est celle dans laquelle ni l'école ni les parents ne paient. Au lieu de cela, une entreprise est amenée en tant que sponsor et aide à payer le placement de produit, qui est généralement effectué dans le cadre d'un projet de responsabilité sociale des entreprises (RSE).

L'avantage est que lorsque vous offrez gratuitement un produit fantastique aux écoles, l'utilisation sera relativement élevée, ce qui est tout ce qui compte pour le sponsor. Les sponsors ont la possibilité de renforcer la notoriété de la marque et la bonne volonté de leur entreprise.

Les articles sponsorisés, tels que GoNoodle, peuvent énormément améliorer l'image d'une entreprise. Ce produit Edtech permet aux enseignants d'accéder à une vaste vidéothèque qui encourage les élèves à être actifs, créatifs et à aimer apprendre. Pour donner leurs produits gratuitement, GoNoodle a travaillé avec des institutions importantes comme Tonies, No Kid Hungry, Nicklaus Children's Hospital et bien d'autres. Cela contribue à la création d'un environnement d'apprentissage égalitaire dans lequel les pauvres peuvent étudier aux côtés de leurs homologues plus riches.

Comment créer un modèle commercial de démarrage EdTech réussi ?

Suite à l'épidémie mondiale de la pandémie de COVID-19, EdTech a gagné en popularité.

EdTech améliore le système éducatif traditionnel en améliorant la pédagogie et le processus d'apprentissage. Le public cible d'EdTech ne se limite pas au secteur de l'éducation, mais comprend également des personnes employées dans de grandes organisations d'apprentissage en entreprise. Pour créer un modèle commercial edtech réussi, vous devez suivre ces instructions.

  1. Avoir une compréhension claire de votre base d'utilisateurs - Vous devez avoir une idée claire du fait que pendant que les enfants ou les employés utiliseront l'application, ce sont les parents ou les organisations qui prendront la décision.
  2. Comprenez les problèmes ou les lacunes actuels - Parlez à vos clients, faites des recherches sur leurs problèmes, demandez-leur ce qui manque dans le système actuel et quelles fonctionnalités, selon eux, peuvent les aider à obtenir une meilleure expérience d'apprentissage. En fin de compte, créez un utilisateur pour répondre aux besoins de vos clients.
  3. Créez un MVP – Avant de lancer une application ou une solution à part entière sur le marché, créez un MVP avec les fonctionnalités indispensables ou les USP de votre offre. Après le développement, partagez le MVP avec des clients potentiels pour comprendre comment ils y réagissent et s'il y a un sentiment positif attaché au produit.

Quel est le coût de développement d'une application EdTech Business ?

Déterminer le coût réel d'une application éducative n'a jamais été facile en raison de nombreux facteurs, notamment la complexité, les fonctionnalités, le système d'exploitation utilisé, le temps de développement et le coût de l'équipe de développement, entre autres.

Cependant, selon l'entreprise que vous choisissez, le coût d'établissement d'une application éducative avec des fonctionnalités de base peut varier de 15 000 $ à 25 000 $ et plus. Néanmoins, il s'agit d'une estimation générale, qui peut varier en fonction du nombre d'heures nécessaires à la construction.

Vous pouvez également lire et acquérir des connaissances sur les coûts de développement d'applications mobiles .

FAQ

Q. Qu'est-ce qu'une startup Edtech ?

L'utilisation de moyens technologiques pour dispenser l'éducation (éducation + technologie) s'appelle Edtech. Toute startup dans cet espace utilisant des technologies émergentes telles que l'IA, la robotique, la réalité virtuelle, la réalité augmentée ou la blockchain est une startup Edtech.

Q. Quelle est la taille du marché Edtech ?

Le marché de l'EdTech devrait croître dans une proportion de 2,5 fois entre 2019 et 2025, atteignant 404 milliards de dollars de dépenses mondiales

Q. L'Edtech est-elle rentable ?

Les plus grandes entreprises de cet espace sont des licornes comme ByJu's et Udemy. Leur stratégie pour les premières années était de conquérir des parts de marché et de devenir un leader de niche. Cependant, actuellement, les deux sociétés dirigent des entreprises rentables.

Clé à emporter

L'industrie mondiale de l'EdTech évoluera à un rythme rapide. L'injection de capital-risque dans les entreprises Edtech à la croissance la plus rapide, ou startups Edtech, en particulier aux États-Unis, en Chine et en Inde, indique la formation de secteurs de croissance parallèles entre l'Occident et l'Asie.

Nous disons cela sur la base de l'analyse de toutes les licornes mondiales Edtech. L'apprentissage en ligne n'est pas seulement sorti de son cocon, mais s'est imposé comme un vaste espace réseau de technologies émergentes. De nombreuses startups edtech ont vu le jour et ont échoué.

L'une des raisons pour lesquelles les startups échouent, ou d'ailleurs la plupart des startups échouent, pas seulement dans ce secteur mais partout, c'est parce qu'elles font trop de promesses en créant du battage médiatique, en l'absence de données fiables. BYJU's , Udemy , Coursera et Udacity , certaines des sociétés Edtech les plus précieuses au monde, ont réussi à atteindre le sommet en identifiant en temps opportun des applications technologiques pour réduire le coût de l'éducation. Dans cette mesure, les sociétés de développement de logiciels éducatifs doivent entrer sur le marché avec des solutions qui incluent l'accès à distance, la compatibilité multi-appareils, la prise en charge multilingue et la disponibilité 24h/24 et 7j/7.

Chaque développeur d'applications éducatives pour les startups devrait demander aux investisseurs et aux entrepreneurs de se concentrer sur la fusion de la technologie, non pas pour le plaisir, mais parce qu'ils ont la possibilité de créer une répartition équitable des connaissances qui respecte le rythme souverain de compréhension de chaque individu.