Comment créer un jeu hyper casual : conception, monétisation, coût
Publié: 2021-10-05Dans cet article, nous vous proposons des conseils pour créer un jeu hyper casual et le monétiser avec succès.
Les jeux hyper casual sont à la mode. Selon SensorTower, de 2017 à 2018, la société de développement de jeux hyper casual Voodoo est passée de la vingt-cinquième à la troisième sur la liste des principales entreprises mondiales en termes de téléchargements d'applications. Avec près d'un milliard de téléchargements , Voodoo n'a perdu que Facebook et Google. Son jeu Helix Jump domine à la fois l'App Store d'Apple et le Google Play Store.
Les tendances vont et viennent, cependant, et il faut frapper pendant que le fer est chaud. Il est maintenant temps de créer votre propre jeu hyper casual. Envie de savoir comment créer des jeux hyper casual aussi populaires que ceux de Voodoo ? Voici une brève répartition du sujet.
Que sont les jeux hyper casual ?
Selon Johannes Heinze , l'inventeur du terme « hyper-décontracté » : il y avait trois grandes catégories de jeux mobiles : casual, mid-core et hardcore. Ces termes correspondent en partie à des catégories de joueurs, dont les plus dévoués — les hardcore gamers — dépensent d'énormes sommes d'argent en jeux.
Une façon de distinguer ces trois catégories de jeux mobiles est leur public cible. Les jeux occasionnels ciblent le marché de masse. Ils sont simples, directs et ont généralement une sorte de modèle de monétisation freemium. Les jeux hardcore, en revanche, reposent sur un public plus petit mais plus engagé qui effectue plus d'achats dans l'application et paie pour télécharger. Les jeux mid-core sont, comme leur nom l'indique, quelque part entre les deux.
Mais si les jeux casual sont les plus simples, alors que sont les jeux hyper casual ?
Les jeux hyper casual ajoutent un autre niveau de simplicité même par rapport au casual. Jeux hyper casual :
- ont généralement un seul mécanisme, des boucles de jeu courtes, une interface utilisateur minimaliste et un design simple mais beau
- fournir de la satisfaction en facilitant l'obtention de scores élevés
- sont légers, prennent très peu de place sur un téléphone
- ne nécessite pas toujours un tutoriel
- démarrer immédiatement, généralement en quelques secondes
- sont conçus pour être joués en sessions courtes mais nécessitent un niveau de concentration intense pendant ces sessions
- proposer peu ou pas d'achats intégrés
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Conception de jeux hyper casual
Les jeux hyper casual sont connus pour leurs visuels épurés et simples. Vous ne trouverez pas de personnages ou d'arrière-plans extrêmement détaillés ici. La plupart des jeux hyper-décontractés utilisent une géométrie et des lignes de base. Des solutions de conception comme celle-ci facilitent la concentration - et la concentration du joueur est de la plus haute importance dans les jeux hyper casual.
En plus des visuels simplifiés, les jeux hyper casual ont des mécaniques très limitées. La plupart des hyper casuals se concentrent sur un seul mécanicien. Bien que certains en aient deux, il est rare d'en voir plus. Dans le même temps, la gamme de mécanismes de jeu parmi lesquels choisir est assez large, ce qui différencie les jeux hyper casual des clickers inactifs.
Si vous êtes intéressé, nous avons également un article sur la façon de créer un jeu de clicker inactif.
Mécanique pour les jeux hyper casual
Quels choix avez-vous en ce qui concerne les mécanismes de jeu hyper casual ? Fondamentalement, toute mécanique pouvant être utilisée dans les jeux en général peut être utilisée dans des jeux hyper-casual.
Mécanique montante/descendante
Dans Helio Jump, vous avez une balle rebondissante qui tombe à travers les niveaux dans une tour hélicoïdale. Les niveaux ont des ouvertures et des sols de couleurs différentes comme obstacles. Le but du joueur est de traverser autant d'ouvertures que possible et de briser les obstacles d'une certaine couleur tout en évitant les obstacles de différentes couleurs qui peuvent casser la balle. Au fur et à mesure que les niveaux augmentent, les ouvertures deviennent plus petites et les obstacles à éviter s'agrandissent.
Un exemple de mécanique montante est Rise Up de Serkan Ozyilmaz. Dans ce jeu, vous devez protéger un ballon flottant de différents types d'obstacles. Les obstacles changent avec les niveaux, gardant les joueurs engagés.
Mécanique de prise/synchronisation
Les jeux qui ont des mécanismes de tap/timing sont les plus répandus. Ce sont aussi ceux qui ressemblent le plus aux jeux d'arcade des années 1970, considérés comme l'inspiration derrière les jeux hyper casual mobiles d'aujourd'hui. Dans les jeux de tap/timing, vous devez toucher l'écran au bon moment pour obtenir le meilleur résultat. Habituellement, le résultat est de lancer quelque chose ou de heurter un objet pour l'envoyer voler aussi loin que possible. Parfois, il existe un deuxième mécanisme qui vous permet de contrôler la direction du mouvement. Le Baseball Boy de Voodoo ! est un excellent exemple de mécanique de tap/timing, mais il existe aussi des jeux où vous pouvez lancer un hérisson dans l'espace, par exemple.
Dextérité mécanique
La dextérité est l'habileté d'utiliser ses mains. Les mécaniciens de dextérité utilisent cette compétence pour accomplir des tâches. Dans Timberman, les joueurs coupent des arbres à une vitesse croissante et doivent toucher rapidement un côté de l'écran ou l'autre selon l'endroit où se trouve la branche menaçant la vie du bûcheron. La dextérité est une sous-catégorie de la mécanique du tap/timing.
Mécanique de fusion
La popularité des mécanismes de fusion est alimentée par leur capacité à fournir la plus grande satisfaction du progrès. La fusion est une mécanique simple à saisir, puisqu'elle est visualisée. Les joueurs recherchent des objets similaires, les fusionnent et reçoivent un nouvel objet amélioré en conséquence. Ils voient clairement ce qui a changé et dans quelle mesure. La fusion de jeux hyper-décontractés repose fortement sur de beaux graphismes - c'est leur principal argument de vente.
Mécanique d'empilage
L'empilement est un autre sous-mécanique du type prise/synchronisation. Au lieu de lancer des objets (ce qui peut être une activité exceptionnellement satisfaisante, soit dit en passant), un joueur empile des objets les uns sur les autres. L'astuce consiste à le faire avec soin afin que toute la pile ne s'effondre pas. Habituellement, ce mécanisme est utilisé dans les jeux où les utilisateurs construisent quelque chose : des gratte-ciel, des tours, des visages emoji, etc.
Mécanique de tournage
Un autre sous-ensemble de la mécanique de prise/synchronisation, la mécanique de tournage est probablement la plus difficile à comprendre pour les utilisateurs. Les jeux impliquant des mécaniques de tournage sont conçus avec des graphismes 3D, et le principal défi qu'ils posent réside dans la perspective apparemment déformée.
Avez-vous déjà essayé de mesurer la longueur ou la hauteur d'un objet ou d'une personne à vue et vous êtes-vous trompé ? Peut-être avez-vous été trompé par des illusions d'optique. C'est ce qu'est un mécanicien de tournage. Nos yeux ne sont pas très doués pour estimer la longueur dans un espace tridimensionnel, encore moins si l'objet est en mouvement. Cependant, nous ne sommes pas assez mauvais pour rendre les jeux ennuyeux. Il faut juste plus de temps pour que les yeux d'un joueur s'habituent à ces mécanismes. Et n'est-ce pas amusant?
Mécanique de croissance
Au début du XXIe siècle, avant le premier iPhone, alors qu'il n'existait aucun smartphone à écran tactile — enfin, pas sur le marché de masse, du moins — l'un des premiers jeux adaptés pour les téléphones portables était Snake. Un joueur a commencé avec un point qui se déplaçait sur l'écran de son Nokia 3310 et a essayé de rassembler d'autres points un par un, formant une ligne en forme de serpent. L'astuce consistait à obtenir autant de points que possible sans heurter ni les "murs" (bords de l'écran) ni la propre queue du serpent. C'est l'essentiel de la croissance de la mécanique pour vous.
Aujourd'hui, des dizaines de clones de Snake existent, mais vous pouvez également faire pousser toutes sortes d'autres choses, des formes géométriques aux éclaboussures de couleurs de formes indéterminées. Certains de ces jeux sont même multijoueurs.
Mécanique de déviation
Le dernier type de mécanique pour le développement de jeux hyper casual est la mécanique de déviation. Les mécanismes de déviation diffèrent de tous les autres en ce qu'ils ne reposent pas sur la précision du timing et du tapotement, mais sur la précision avec laquelle l'utilisateur peut naviguer sur l'écran de son smartphone avec son doigt. Fondamentalement, vous déplacez un objet pour collecter de la monnaie de jeu ou des récompenses pour augmenter votre score et éviter les obstacles qui réduisent votre score. Cette mécanique peut être utilisée dans les jeux de course si nous parlons de quelque chose de plus difficile que les hyper-décontractés.
La simplicité d'un seul mécanisme et des visuels allégés rendent les jeux hyper casual légers et faciles à maîtriser et éliminent le besoin de didacticiels - les joueurs peuvent saisir le mécanisme instantanément. Le plus grand défi de la conception de jeux hyper-casual est de calculer la vitesse à laquelle les nouveaux niveaux apparaissent. Si le jeu s'accélère trop tôt, les joueurs pourraient le trouver trop difficile à maîtriser. Par contre, une progression trop lente rend le jeu ennuyeux. Il est important de trouver l'équilibre tout en créant des jeux hyper casual.
Comment monétiser les jeux hyper casual
Si vous consultez les jeux hyper casual dans n'importe quel magasin d'applications, vous verrez qu'ils sont généralement gratuits et que beaucoup d'entre eux ne portent même pas l'étiquette « Achats intégrés ». Alors, comment gagnent-ils de l'argent ?
Les achats intégrés sont généralement proposés dans les jeux qui attirent les joueurs inconditionnels. Les jeux hardcore ont un taux de conversion élevé, ce qui signifie qu'un grand nombre de joueurs effectuent régulièrement ou occasionnellement des achats intégrés (IAP) . Les revenus de ces achats couvrent les coûts de développement et de support, même en tenant compte des joueurs non payants.
La monétisation des hyper-décontractés avec les IAP fonctionne rarement bien, car les joueurs occasionnels ne se convertissent pas tellement en clients payants. Le modèle commercial principal pour les développeurs de jeux hyper casual est la publicité : bannières, publicités vidéo et la possibilité de désactiver ces publicités.
S'ils sont bien développés et commercialisés, les jeux hyper-casual attirent un grand nombre de joueurs occasionnels. Une conception de jeu décente produira une rétention élevée - même si les sessions de jeu sont courtes, les utilisateurs continuent de revenir pour jouer chaque minute libre dont ils disposent. Les jeux hyper casual font de la rétention une priorité plutôt que de la conversion. En outre, les annonces génèrent des revenus plus immédiats que les IAP.
Comment faire un jeu mobile hyper casual
À quoi d'autre devez-vous faire attention lorsque vous créez des jeux hyper casual ?
Visuels
Comme nous l'avons déjà mentionné - à plusieurs reprises, car c'est important et nous ne le soulignerons jamais assez - l'une des caractéristiques des jeux hyper casual est la simplicité de la conception du jeu et des visuels. Cependant, simple ne signifie pas que vous pouvez simplement ajouter tout ce qui vous vient à l'esprit. Dans la conception de jeux, la simplicité est au cœur de la sophistication. Ce qui signifie que l'art de votre jeu doit être beau même s'il est simple. Sinon, personne ne le regardera à deux fois. C'est ainsi que fonctionne l'industrie du jeu.
Au début de la phase de conception du jeu, vous devrez discuter avec l'équipe du type de visuels dont vous avez besoin. Ensuite, les graphistes vous proposeront des maquettes parmi lesquelles choisir. Ce n'est que lorsque les visuels sont convenus que la phase de développement peut commencer.
Technologie
La plupart des jeux mobiles d'aujourd'hui sont construits avec le moteur Unity. Cela inclut les hyper-décontractés. Le principal argument de vente d'Unreal Engine - l'autre moteur de jeu populaire - est ses superbes fonctionnalités de développement 3D, mais Unity n'est pas trop en retard dans ce département. Pour un jeu hyper casual, c'est largement suffisant.
Dans le même temps, Unity nécessite beaucoup moins de puissance de traitement qu'Unreal Engine et offre toujours des graphismes 2D et 3D plus que décents et de nombreuses fonctionnalités de développement. L'écriture de code dans Unreal Engine ou Unity vous permettra de créer des jeux pour Android ainsi que pour les appareils iOS, mais les jeux créés par Unity seront plus légers et, par conséquent, fonctionneront plus facilement même sur les smartphones sans processeurs haut de gamme.
Ensuite, il y a le backend. Le backend, ou la partie serveur, n'est pas toujours nécessaire pour les jeux hyper-décontractés, tout comme il n'est pas toujours nécessaire pour les jeux inactifs. Ces types sont suffisamment légers pour tout stocker sur l'appareil de l'utilisateur ou dans le cloud. Mais cela dépend des fonctionnalités que vous décidez d'inclure dans votre jeu, bien sûr. Les notifications push, les achats intégrés et le partage de la progression sur les réseaux sociaux ne sont pas des fonctionnalités nécessaires. Mais si vous souhaitez ajouter des cloches et des sifflets, un backend peut être nécessaire.
Commercialisation
Le marketing est une partie importante de la création réussie de jeux hyper casual. Il est important de toucher les masses : si vous ne le faites pas, les revenus pourraient ne pas couvrir l'investissement dans le développement.
Voodoo doit une grande partie de son succès à un marketing fort. (Une autre partie est qu'ils n'ont pas un ni deux, mais de nombreux jeux hyper-décontractés et peuvent les faire de la publicité croisée. Mais c'est plus un objectif à long terme si vous faites votre premier match.)
Dans le cas des jeux hyper-décontractés, les marqueurs les plus importants à surveiller sont la rétention du jour 1 au jour 7. S'il affiche moins de 35 % de rétention au cours de cette période, il se peut que quelque chose ne va pas.
L'un des avantages de travailler avec une société de développement de jeux plutôt qu'avec des développeurs indépendants est qu'une entreprise de grande taille peut vous aider à analyser les tendances du marché, à décider d'une stratégie de monétisation et à élaborer un plan marketing.
Combien ça coûte de développer un jeu hyper casual ?
Il est difficile d'estimer le coût du développement d'un jeu hyper casual — cela dépend de trop de facteurs, du nombre de fonctionnalités à la complexité des graphismes. Cependant, le coût pour créer un jeu hyper casual se situe dans la fourchette inférieure pour les jeux.
Avec la simplicité à la base, à la fois en termes de visuels et de mécanismes, vous n'aurez pas besoin de trop de personnes pour travailler sur votre jeu :
- Concepteur de jeu : 1
- Concepteur 2D ou 3D : 1
- Concepteur d'interface utilisateur : 1
- Concepteur sonore : 1
- Développeur Unity : 1
Le temps nécessaire pour créer un jeu hyper casual dans Unity n'est pas non plus trop long - environ 1 à 2 mois. En gardant ces deux facteurs à l'esprit, nous dirions qu'il est possible d'ajuster vos coûts de développement de jeu à moins de 10 000 $ . Si vous décidez d'ajouter des extras, cela augmentera à la fois le temps et le coût.
Conclusion
La concurrence avec les leaders de l'industrie du jeu mobile comme Voodoo est difficile. Cependant, la bonne chose à propos du genre hyper-casual est qu'avec des jeux légers et simples, la concurrence entre les développeurs est beaucoup moins effrayante que parmi les créateurs de jeux hardcore. Ces derniers doivent parfois se battre pour chaque utilisateur.
Les jeux hyper-décontractés coexistent avec bonheur : un joueur peut jouer à une variété d'hyper-décontractés, chacun pour des humeurs différentes et différentes quantités de temps libre. Et personne ne subira beaucoup de pertes de revenus tant que les utilisateurs reviendront. Mine de rien.
Si vous envisagez de créer des jeux hyper casual avec Unity ou si vous avez des questions sur les jeux hyper casual, contactez-nous. Nous avons un solide département de développement de jeux qui se fera un plaisir de répondre à toutes vos questions et de vous aider au développement.