Stratégie de croissance du jeu inactif : que devez-vous savoir sur la promotion du jeu inactif ?
Publié: 2022-02-24Sur le papier, les jeux inactifs semblent un peu ridicules. Pourquoi quelqu'un voudrait-il jouer à un jeu qui n'implique presque aucun jeu ? Mais les chiffres sont différents - les jeux inactifs ont un taux de rétention très élevé et les utilisateurs reviennent, même s'ils jouent depuis quelques semaines.
Pour les développeurs, les jeux inactifs ont le potentiel d'être vraiment rentables. Ils ont une conception et une mécanique simples, ce qui signifie qu'ils sont assez rapides et peu coûteux à créer. En fait, si vous savez ce que vous faites, il ne faut que quelques mois pour développer un de ces jeux. Il y a aussi beaucoup de place pour la monétisation - les joueurs de jeux inactifs attendent de la publicité, et les jeux qui récompensent ou incitent ont tendance à bien fonctionner.
Si vous réussissez vos jeux inactifs, le retour sur investissement peut être très élevé. Comment exploiter le potentiel des jeux inactifs pour générer un trafic de qualité à grande échelle ? Tout d'abord, apprenons-en plus sur les jeux inactifs.
Pourquoi les jeux inactifs sont-ils populaires ?
Les jeux inactifs sont une entreprise commerciale intelligente pour les développeurs d'applications et une excellente alternative aux jeux ultra-décontractés pour les utilisateurs. Voici quatre raisons pour lesquelles les jeux inactifs sont populaires.Facilité d'utilisation : Les jeux inactifs sont faciles à comprendre et ont des éléments de gameplay addictifs et amusants dès le début. Ces jeux commencent généralement par un objectif simple, puis introduisent des moyens de gérer la monnaie du jeu, les éléments à débloquer et les mises à niveau.
Les jeux inactifs incitent les utilisateurs à revenir : Essentiellement, ces jeux donnent aux utilisateurs une raison de revenir après chaque session. Les utilisateurs retournent simplement à l'application pour gagner de la monnaie dans le jeu, leur offrant quelque chose à espérer pour leur prochaine session.
Objectifs à long terme pour les utilisateurs et les développeurs : contrairement à d'autres jeux mobiles addictifs, les jeux inactifs ont des pauses naturelles pendant le jeu où les utilisateurs doivent attendre que leur stratégie prenne effet. Cela permet aux utilisateurs de développer plus facilement des habitudes d'utilisation plus durables et de rester plus longtemps tout en jouant à des jeux inactifs.
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Les jeux inactifs sont rentables : ces jeux portables sont relativement rapides à développer et lucratifs. Cependant, les clickers inactifs doivent toujours être commercialisés auprès du bon public et avoir un gameplay attrayant qui peut rivaliser avec les meilleurs jeux inactifs.
Aperçu des marchés du jeu inactif : tendances et opportunités
Les jeux inactifs ont un grand nombre d'utilisateurs actifs quotidiens, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.Les 25 % des meilleurs jeux ultra-décontractés ont un énorme plafond sur presque tous les autres genres de jeux, mais si nous regardons les barres au milieu et en bas, nous pouvons voir que les jeux inactifs sont en avance sur tous les autres genres. De plus, l'utilisateur actif moyen affiche environ 5,3 sessions par jour contre 4,6 pour les jeux ultra-casual.
Et pour couronner le tout, Idle est également en tête en termes de durée de session !
Les jeux inactifs sont bien adaptés pour être la norme pour les jeux occasionnels hybrides. Leur gameplay est très simple, il suffit généralement de taper encore et encore, puis de taper pour mettre à niveau de temps en temps. Leurs graphismes sont également peu fidèles et faciles d'accès, et ont peut-être fait partie de l'énorme succès de Cookie Clicker - le jeu qui a rendu le genre rapidement populaire en 2013. Les oisifs ont également tendance à avoir un gameplay de plus en plus profond en plus d'un gameplay initial simple. (plus la qualité addictive de "cliquez à nouveau") pour continuer à jouer ......
Comment gagner votre activité de jeu inactif sur le marketing d'applications ?
Comment prendre un bon départ pour la croissance de votre jeu inactif ?
Recherche de concurrents
Beaucoup de travail doit être fait pour mener une analyse approfondie du marché avant de lancer le produit. Continuez à entretenir le produit après son lancement. De nombreux facteurs changent avec le temps, tels que les concurrents locaux, les tendances du marché et les algorithmes des magasins d'applications, pour n'en nommer que quelques-uns. Si vous prenez du retard, vous manquerez de précieux téléchargements. L'analyse de vos concurrents vous donnera des conseils, de nouvelles idées et des domaines de croissance des produits.
Pour en savoir plus sur la recherche de concurrents, vous pouvez consulter « Recherche de concurrents : comment améliorer les compétences d'Aso et la stratégie marketing de votre concurrent » de nos articles précédents.
ASO
La promotion des App Stores est actuellement l'un des principaux canaux de promotion des applications, mais aussi le canal avec le plus grand nombre de téléchargements d'utilisateurs. Y compris principalement les principaux magasins de téléphones portables, les magasins d'applications tiers, etc. pour une couverture à grande échelle, plus la plate-forme est grande, meilleur est l'effet de la promotion.
Pour en savoir plus sur l'optimisation des mots clés, vous pouvez consulter " Comment effectuer une analyse concurrentielle d'optimisation des mots clés ASO " de nos articles précédents.
Commercialisation payante
Le lien entre l'acquisition d'utilisateurs payants et l'acquisition d'utilisateurs organiques est essentiel pour maximiser la croissance mobile. Peu importe si vous travaillez pour un jeu mobile ou une application ; il y a un fil conducteur qui traverse les applications et les jeux mobiles les plus réussis, ceux qui se développent plus rapidement que tous les autres : ils se connectent entre les installations payantes et organiques, et ils l'utilisent pour créer une croissance composée.
Pour en savoir plus sur les téléchargements payants, vous pouvez consulter " Comment acquérir des utilisateurs du marché des applications pour votre application par ASO & Ads ?" de nos articles précédents.
Comment classer efficacement votre jeu inactif et gagner votre trafic organique pour votre jeu sur l'App Store ?
Les installations organiques ne sont pas liées à des publicités spécifiques placées dans des canaux spécifiques. Les installations organiques peuvent provenir du bouche à oreille, voir notre jeu sur le téléphone de votre ami ou rechercher des jeux Idle Tycoon dans l'application iOS et Google Play Store. Ils sont difficiles à suivre et vous ne pouvez pas être sûr si le nouveau boom des installations provient de votre jeu apparaissant dans une émission télévisée ou du flux qui le diffuse.Les installations organiques sont importantes pour la croissance, mais nous ne pouvons pas les influencer directement, alors que pouvons-nous faire ? Une chose est de rendre nos jeux aussi faciles que possible à trouver dans le magasin. La recherche directe d'applications est la façon dont la plupart des gens trouvent des applications.
La recherche est l'un des plus grands canaux de découverte pour une application ou un jeu mobile, et de nombreux facteurs influencent le classement d'une application dans l'App Store - deux des principaux facteurs sont le titre et les mots-clés de l'application. D'autres facteurs tels que la description et les éléments visuels jouent également un rôle dans l'ASO.
Saviez-vous que Google Play et l'App Store d'Apple utilisent les mots-clés dans le titre de votre jeu comme l'un des facteurs de classement ? C'est pourquoi vous devez choisir votre nom avec soin. Le titre de votre application est l'un des critères les plus importants en matière de classement.
Pour en savoir plus sur l'optimisation du nom d'application, vous pouvez consulter « Stratégie de création ASO : comment créer un nom parfait ? » de nos articles précédents.
Comment garder les joueurs engagés et revenir à votre jeu inactif ?
ça fait toujours du bien de revenir
De nombreux jeux mobiles ont des mécanismes de jeu qui se sentent punir lors du retour au jeu après quelques jours d'absence.Dans FarmVille : brûlure des cultures. Si vous ne revenez pas au jeu à temps, vos récoltes ne valent rien. Dans Clash of Clans : ressources volées. Plus longtemps vous vous absentez du jeu, plus il est probable que la plupart de vos précieuses ressources seront volées. Votre classement dans le classement peut être abaissé. Votre clan est contrarié que vous n'ayez pas donné assez de troupes. Tous ces mécanismes sont puissants pour inciter les joueurs à revenir, mais ils fournissent également aux joueurs des raisons d'arrêter.
Les jeux inactifs ne rencontrent pas ce problème. Chaque fois qu'un joueur revient à un jeu, il laisse beaucoup d'argent derrière lui. C'est toujours comme une récompense pour eux de quitter le jeu. Si un joueur part pour un jour, une semaine ou un mois, cela ne fait qu'augmenter la quantité de devises dans son inventaire. Dans la plupart des économies, cela serait gênant. Pas dans un jeu inactif. Parce que la courbe de croissance est exponentielle, il est tout à fait acceptable que le jeu génère un faible revenu illimité.
Les jeux portables devraient s'efforcer de créer ce sentiment. Revenir dans le jeu ne devrait jamais être une punition.
Les sessions éloignent les joueurs de
Étant donné que le jeu inactif pousse les joueurs à investir dans des générateurs de revenus automatiques (par exemple, les grands-mères dans Cookie Clicker) plutôt que dans des générateurs de revenus manuels (en cliquant manuellement sur les cookies), les joueurs atteindront inévitablement un point du jeu où ils n'auront plus qu'à attendre. Les joueurs peuvent acheter de petites mises à niveau assez rapidement, mais ils savent que pour faire le prochain grand saut plus judicieusement, achetez des mises à niveau plus chères. En conséquence, ils quittent le jeu en se sentant intelligents quant à leur décision.C'est le point exact auquel les joueurs eux-mêmes se retirent du jeu. Bien sûr, le jeu a poussé les joueurs à partir. Les jeux portables doivent fonctionner pour cela. Créez une situation où le joueur se sent mal à l'aise de quitter la partie. Les jeux inactifs peuvent même le faire sans minuterie, sans rencontres sociales ou tout autre système supplémentaire, comme indiqué dans Engagement du joueur.
Il permet aux joueurs de passer facilement du jeu de base au méta-jeu
L'expérience initiale pour les nouveaux joueurs est très simple. Dans Clicker Heroes : les joueurs cliquent frénétiquement sur les monstres ennemis. Dans Make it rain : un joueur fait rebondir des piles d'argent dans les airs. La première expérience est addictive et immédiatement amusante. Comment cela s'améliore est évident - appuyez ou balayez plus rapidement. Le joueur maîtrise rapidement la mécanique et cela semble naturel. Cependant, l'intérêt pour cette mécanique s'estompe rapidement. Après les premières sessions, les joueurs se lassent rapidement de collecter manuellement.
C'est à ce moment que le jeu fournit l'appât et l'interrupteur. Vous venez pour un simple clic, mais ce que vous obtenez est un jeu sur la gestion des ressources et des mises à niveau. Les joueurs passent du clic à la gestion des améliorations qu'ils souhaitent acheter ensuite. Cet interrupteur intelligent signifie que les joueurs qui seraient autrement épuisés par de simples mécanismes pensent maintenant aux décisions à long terme dans le jeu. Quelles améliorations sont les plus précieuses ? Comment optimiser ma croissance ?
Meilleures pratiques pour la monétisation des jeux inactifs
1. Utilisez des vidéos bonus
Les vidéos bonus permettent aux utilisateurs d'obtenir un coup de pouce dans le jeu après avoir regardé une publicité de 30 secondes, ce qui peut être une source de revenus importante pour les développeurs de jeux inactifs. Pour les utilisateurs, les vidéos bonus sont un outil qui permet de gagner du temps : elles donnent 30 secondes de leur temps, mais gagnent plus de temps pour poursuivre leurs objectifs de jeu - accumulation d'argent doux.C'est cet impact direct sur les variables de base du jeu inactif qui permet aux vidéos de récompense de générer une utilisation extrêmement élevée - l'utilisateur moyen ouvre 9,7 publicités vidéo de récompense en une seule session. Non seulement cela augmente les revenus publicitaires, mais dans la plupart des cas, il existe une corrélation positive entre le montant payé par l'utilisateur dans l'IAP (ARPPU) et l'utilisation des vidéos de récompense. En d'autres termes, les utilisateurs qui regardent plus d'annonces vidéo bonus (avec une utilisation plus élevée) avant leur premier achat sont susceptibles de dépenser plus d'argent en IAP. C'est un facteur important pour lequel le revenu moyen par utilisateur quotidien actif ( ARPDAU ) pour les jeux inactifs est 9 fois plus élevé que pour les jeux ultra-casual.
2. N'oubliez pas les annonces murales promotionnelles
Les murs d'offres sont l'une des unités publicitaires à la croissance la plus rapide dans l'écosystème du jeu mobile et sont parfaits pour les jeux inactifs. La gestion du temps est un élément central des jeux inactifs - il s'agit de grimper la courbe de production rapidement et efficacement - et l'offerwall tire parti de cette motivation car il attire les utilisateurs qui préfèrent passer du temps plutôt que de l'argent pour progresser dans le jeu.En raison de la forte demande des annonceurs d'acquérir de manière rentable des utilisateurs de haute qualité grâce à un modèle d'enchères au coût par événement (CPE) qui leur permet de payer les développeurs uniquement après que les utilisateurs ont terminé un événement au choix de l'annonceur, l'offerwall représente une source substantielle de revenus supplémentaires pour les développeurs. Selon IronSource, l'eCPM moyen des offerwalls aux États-Unis en 2020 atteint 530 $.
3. Fréquence et plafonds des tests A/B
Alors que les jeux inactifs ont beaucoup de trafic vidéo bonus et une utilisation élevée, certains utilisateurs peuvent choisir de ne pas s'engager. Pour ces utilisateurs, envisagez de placer des publicités lancées par le système, telles que des encarts ou des bannières. Cela peut vous aider à profiter de tous les utilisateurs, et pas seulement de ceux qui sont suffisamment engagés pour s'inscrire aux publicités ou dépenser de l'argent. Un élément clé d'une stratégie publicitaire initiée par le système est la fréquence et le plafond - le temps entre chaque annonce et le nombre total d'annonces affichées par session, respectivement.4. IAP : payez ou attendez
Dans les jeux inactifs, la vitesse de progression est ce pour quoi les utilisateurs sont prêts à payer, alors concentrez votre offre sur la monnaie du jeu que les utilisateurs peuvent encaisser pour accélérer la progression - qu'il s'agisse de cookies ou de lingots d'or.La clé d'une stratégie IAP réussie est d'éviter la cannibalisation IAP de la publicité - pour s'assurer que le contenu que les utilisateurs reçoivent via IAP est suffisamment précieux pour justifier qu'ils dépensent de l'argent plutôt que de regarder une vidéo bonus.
Par exemple, une vidéo bonus peut offrir un petit coup de pouce ou une récompense pour une seule ressource, comme un "3x Cash Booster", mais un IAP de grande valeur peut offrir plusieurs ressources précieuses dans un seul package ou bundle. Certains utilisateurs peuvent être rebutés par le prix initial élevé, donc pour éviter cela et maximiser les revenus, envisagez d'offrir des forfaits dans le cadre d'un "abonnement" hebdomadaire régulier.