Tendances numériques sous-jacentes aux médias et au divertissement

Publié: 2020-07-30

L'industrie des médias et du divertissement est souvent la plus proactive pour s'améliorer en vue des virages numériques de demain. En fait, ce que l'on pensait du marché avant l'épidémie de COVID-19 s'est avéré juste et plutôt catalysé par les personnes restant à la maison et se tournant vers les services de streaming pour se divertir.

L'une des tendances les plus flagrantes en matière de médias numériques et de divertissement est qu'un nombre croissant de joueurs se retirent des agrégateurs de contenu vidéo afin de diffuser leur contenu directement au consommateur.

Cette décision signale une tentative de maximiser le coût des opérations en annulant les redevances du câble et du satellite. Cela et bien d'autres compensent les tendances de l'innovation numérique , prêtes à se répercuter dans le tissu de ce secteur. Savoir quelles sont ces tendances peut vous donner une longueur d'avance dans le secteur du divertissement encombré.

Selon Deloitte Insights, seuls 40 % des consommateurs ont déclaré qu'ils étaient prêts à fournir des informations personnelles pour recevoir des publicités ciblées sur leurs intérêts. 60 % des Millennials les plus avertis en matière de numérique feraient le compromis. Cela peut être dû à un manque de confiance ou à un manque de connaissances sur la manière dont leurs informations personnelles sont finalement exploitées.

Dans les statistiques de l'industrie des médias et du divertissement, le marché mondial du divertissement et des médias devrait atteindre environ 6 709,4 milliards USD d'ici 2030 , avec un TCAC de 10,40 % au cours de la période de prévision.

Tendances du côté de la demande du S&E

Le côté demande sont les utilisateurs, vous et nous, qui créent la demande pour un produit. Tout en postulant les changements industriels à venir, il est préférable de tracer la ligne entre les tendances qui sont imposées aux studios M&E par le consommateur, et vice versa. Dans cette section, nous mentionnerons le côté consommateur le plus palpable, c'est-à-dire les tendances de l'industrie des médias et du divertissement du côté de la demande.

Ces tendances sont attribuables au côté public de l'image car sans leurs modèles de comportement, que ce soit en ligne ou hors ligne, nous n'aurions peut-être pas eu beaucoup de développement dans cette direction. Les dernières sections aborderont le rôle des tendances technologiques dans les industries des médias et du divertissement .

Diffusion vidéo D2C

Le streaming vidéo a reçu sa dose de stéroïdes avec les visages initiaux des verrouillages imposés à travers différentes zones géographiques du monde. Avec l'utilisation attendue des services Internet, la demande de contenu vidéo diversifié, significatif et de qualité a également augmenté.

Il y avait une telle force derrière cette poussée que l'abonnement à la télévision payante, pour les clients américains, est passé au second plan. La diversité des choix et la compatibilité multiplateforme offerte par des acteurs tels que Netflix et Amazon Prime menacent les limites limitées des chaînes de télévision qui exigent que les utilisateurs soient sur leur canapé.

Mais en même temps, ces clans très rivaux se donnent du fil à retordre dans les guerres du streaming – – renforçant l'ancrage des applications redéfinissant le secteur du divertissement.

Dans les tendances de l'industrie des médias numériques , Disney a été le premier à retirer son contenu de Netflix et à le proposer dans une chaîne D2C via son projet favori Disney+.

Apprendre encore plus

Cette décision a défini les nouvelles normes de l'industrie des technologies de divertissement, désormais reformulées, qui ont vu les plus grandes maisons de médias emboîter le pas en réduisant le contenu et en frappant les applications tierces là où ça fait le plus mal.

Global D2C Subscription Growth 2019-2024

Il vaut la peine de se poser la question, dans quelle mesure les téléspectateurs sont-ils disposés à s'abonner au divertissement multimédia numérique et à payer pour autant d'applications de streaming ?

Une enquête a révélé que l'utilisateur moyen s'est abonné à 3 applications de streaming vidéo, cette limite restant constante au cours des 2 dernières années. On peut présumer qu'avec le temps, l'économie d'une telle expérience sera remise en question par tous.

Une façon de contrer ces tendances émergentes dans l'industrie du divertissement et des médias serait de réorganiser le contenu et d'offrir plusieurs formats tels que la musique, les films, les émissions de télévision, etc., agrégés sur une seule plate-forme.

Le meilleur exemple (jeu de mots) de cette trajectoire n'est autre qu'Amazon Prime et Roku. En plus de la vidéo, ces fournisseurs peuvent créer des forfaits personnalisés et payants pour profiter des bibliothèques de musique et de jeux.

Expérience de visionnage basée sur la publicité

L'une des raisons pour lesquelles le streaming mobile a séduit les gens est qu'il a réduit les publicités. Le volume de contenus consommables a augmenté et a facilité la fidélisation des utilisateurs.

Mais avec les meilleurs studios de l' industrie mondiale des médias qui se tournent vers le streaming vidéo, le contenu financé par la publicité devrait bientôt s'infiltrer.

Cela est en partie dû à l'écueil de maintenir des frais d'abonnement compétitifs, qui en eux-mêmes ne suffiront pas à étendre l'offre de contenu aux jeux et à la musique.

Les vidéos financées par la publicité sont déjà présentes dans des pays asiatiques tels que l'Inde et la Chine. Mais pour qu'ils puissent assumer des perspectives rentables pour les technologies des médias et du divertissement aux États-Unis, les propriétaires de plates-formes doivent conserver suffisamment de données sur les utilisateurs pour la publicité ciblée.

Dans le cas contraire, une telle dépense promotionnelle apparaîtrait injustifiée et désorientée. Conformément à l'adage de notre siècle, les données sont le nouveau pétrole , les propriétaires de plates-formes chercheront à se ressaisir avec des données structurées pour fournir des interruptions publicitaires appropriées (pas gênantes) entre les diffusions vidéo. Youtube le fait déjà dans une bonne mesure, dont le résultat est :

Comparison of multitasking during ads between youtube viewers and TV viewers

Publicités de contenu OTT

Les courtes pauses ou les publicités ont toujours été le buzzkill de nos divertissements. L'une des raisons fondamentales pour lesquelles les clients se tournent vers le streaming sur des plateformes numériques telles que Netflix et Amazon Prime est qu'ils peuvent regarder leurs émissions préférées sans être gênés par des pauses publicitaires à intervalles réguliers.

Les plateformes numériques sont devenues une expérience premium pour les foules et l'expérience sans publicité est considérée comme les meilleures caractéristiques de ces plateformes.

Plus tôt, selon certaines recherches, il a été suggéré que les téléspectateurs s'assoient patiemment et attendent que les publicités YouTube se terminent pendant que les téléspectateurs sont obligés de quitter la pièce ou de changer de chaîne pour essayer d'éviter de les regarder.

Mais ce scénario a totalement changé maintenant. Même sur YouTube, les téléspectateurs ne préfèrent plus les publicités et attendent le bouton "Ignorer les publicités" en bas à droite des vidéos. Avec autant de publicités YouTube gênant la montre, YouTube a mis au point sa version sans publicité "YouTube Premium".

Il s'agit d'une tendance du streaming numérique pour 2021 et nous pouvons espérer qu'avec le temps, cela aussi progressera à sa manière.

Confidentialité et sécurité des données

Une étude menée par Futurum Research en partenariat avec SAS Software a révélé que l'industrie des médias était l'une des plus méfiantes des clients en matière de protection des données des utilisateurs. Le même rapport a conclu que jusqu'à 61 % des participants estimaient qu'ils n'avaient aucun contrôle, voire aucun, sur la manière dont leurs données étaient utilisées par le fournisseur.

On s'attend à ce que les maisons de médias suivent la ligne pour des applications de collecte de données transparentes avec lesquelles assurer le client de la sécurité des données. Par exemple, les réformes du RGPD de l'Union européenne permettent aux clients d'être oubliés après avoir mis fin à une activité particulière, après avoir initialement fourni des informations personnelles.

Une grande partie de cela se jouera également dans un avenir proche, ne serait-ce qu'avec un raffinement supplémentaire, mais n'oublions pas que s'il n'y avait pas eu d'indignation démontrable à propos de l'utilisation abusive des données, les organisations médiatiques ne se soucieraient pas de sortir de leur sommeil.

Personnalisation du contenu

Il y a des niveaux plus profonds dans la gestion de la relation client que l'envoi d'e-mails emoji de temps en temps. La génération Y et la génération Z veulent et paieraient volontiers pour des services personnalisés selon leurs goûts. Cela inclut des recommandations de contenu du type qui conviendront bien à leurs préférences uniques.

Cela ouvre la voie à des algorithmes d'intelligence artificielle et d'apprentissage automatique encore plus sophistiqués pour faire ce qu'ils font le mieux, prédire le comportement des utilisateurs. Il est primordial pour les créateurs de contenu et les hébergeurs de contenu de connaître les données démographiques du public qu'ils excitent et attirent.

Par conséquent, ne soyez pas surpris lorsque vous voyez une société de développement de logiciels multimédia plonger profondément dans l'IA et affiner les contours des applications de service de streaming. Nous sommes à l'ère où tout doit être intelligent et où le contenu n'est pas différent grâce aux choix uniques et difficiles à saisir des utilisateurs.

Tendances du côté de l'offre du S&E

Les tendances émergentes dans l'industrie du divertissement et des médias mentionnées ci-dessus ont été directement dérivées du comportement des utilisateurs, c'est-à-dire que si les utilisateurs n'avaient pas réagi aux applications de médias numériques comme ils l'ont fait, nous ne verrions probablement pas beaucoup d'agitation dans cette zone.

Cela dit, le lien entre les showmen médiatiques et les consommateurs ne pourrait être possible sans la technologie. Et tandis que certaines avancées technologiques sont encouragées par les utilisateurs, il y en a d'autres qui se propagent aux masses quoi qu'il arrive.

Dans cette section, nous examinerons les technologies émergentes qui affectent le plus la manière dont les entreprises médiatiques mènent leurs activités.

Réalité Augmentée & Virtuelle

Les tendances mondiales de l'industrie des médias et du divertissement seront un moteur des technologies émergentes dont la frontière sera dirigée par la réalité augmentée et virtuelle. Les dernières années ont vu beaucoup de battage médiatique mais moins d'adoption de l'AR/VR. Mais c'était une conséquence de la barrière des prix des appareils AR/VR autonomes, qui commencent également à devenir abordables.

Number of Mobile AR Users (2015 to 2023)

Les smartphones ont franchi le point d'inflexion de l'adoption de la RA, la majorité des modèles prenant en charge le contenu de la RA. L'industrie du divertissement multimédia utilisera les technologies et les tendances AR VR des manières suivantes :

  • Agir comme un substitut aux manettes de jeu et aux claviers à prix élevé tout en offrant une expérience de qualité aux joueurs.
  • Être le genre technologique de facto pour la société de développement d'applications multimédias, en particulier dans le domaine de l'éducation numérique.
  • Aide au développement de logiciels multimédias au niveau de l'entreprise pour les solutions de gestion de l'apprentissage.
  • Faites éventuellement place dans les théâtres et les cinémas pour renforcer la puissance des effets numériques par l'immersion.
  • Créez des objets portables pour les visiteurs qui se rendent dans des musées, des galeries d'art, etc., et représentez des artefacts avec des fonctionnalités/informations supplémentaires.

Diffusion d'eSports

eSports Global Market Revenue (2018 to 2023)

Les tendances dans l'industrie de la radiodiffusion pointent vers les sources thermales du secteur qui gagnent en popularité auprès du public. Le premier et le plus important est celui présenté comme l' avenir du sport - le segment eSports .

La sphère du développement d'applications de divertissement galvanise ses priorités vers ce segment, car les revenus mondiaux de l'eSport devraient atteindre 1 milliard de dollars en 2020.

La part du lion de cet argent proviendra toutefois des commandites (614,9 millions de dollars) et des droits médiatiques (176,2 millions de dollars). Néanmoins, les événements de jeu seront au centre de l'attention pour afficher les dernières nouveautés en AR/VR.

Et n'oublions pas qu'il existe des paris sportifs légalisés qui profiteront également de la technologie 5G entrante. Les paris sont une arène qui tourbillonne l'esprit de manière imprévisible, obligeant les utilisateurs à placer des paris sur les réseaux de télécommunication.

À bien y penser, la 5G est une technologie née pour gérer les communications à haut volume. C'est l'une des raisons pour lesquelles les États-Unis ont des tours 5G qui apparaissent dans les stades sportifs et les sites connexes qui seront un foyer pour placer des paris.

Le développement de logiciels de divertissement peut être facilement orienté dans cette direction pour favoriser la création d'applications dont les paris sportifs légalisés auraient besoin.

Intelligence artificielle

Global Artificial Intelligence Software Market

Il n'y a pas un seul sous-ensemble de S&E qui n'a pas été impacté par l'IA. Ses pouvoirs prédictifs influencent la télévision, l'animation, les effets visuels, la publicité extérieure (OOH), la radio et bien plus encore. Les applications suivantes de l'IA pour améliorer l'expérience client en sont un bon exemple.

  • Les entreprises de M&E détiennent un énorme référentiel de données utilisateur dans leurs centres de données. Dans de nombreux cas, les données sont en grande partie non structurées, c'est-à-dire comme une botte de foin qui attend qu'on lui donne un sens. L'IA a ajouté une dimension cognitive et humaine à l'extraction et à la saturation de ces données non structurées.
  • Les ingénieurs utilisent et intègrent l'IA, le ML et le traitement du langage naturel pour appliquer des paramètres relationnels au Big Data. La technologie aide à catégoriser les données selon des caractéristiques mutuelles et consolide davantage la capacité prédictive d'une entreprise à prévoir l'engagement des utilisateurs avec le contenu. Cette efficacité ciblée conduit à de meilleures opportunités de monétisation.
  • L'IA est appliquée facilement au contenu vidéo pour calculer et absorber rapidement les changements émotionnels du côté de l'utilisateur. Le résumé de ces études est ensuite utilisé pour des recommandations de contenu hautement personnalisées. Le même principe est en jeu dans les applications de streaming musical qui savent précisément quelles chansons vous présenter et qui finissent par figurer sur la liste de vos favoris.
  • Le coût de la création de contenu sera considérablement réduit suite à l'avènement de l'IA qui peut automatiser les éditoriaux, atténuant ainsi l'intervention humaine.

Chaîne de blocs

Global Blockchain in Media and Entertainment Market (2018 to 2024)

La technologie du grand livre distribué avec ses qualités principales d'immuabilité et de transparence brise les stéréotypes technologiques dans les tendances de l'industrie des médias et du divertissement . Les gens ont été spectateurs d'un échange d'accusations entre artistes concernant le plagiat de contenu et le piratage à maintes reprises. La technologie Blockchain peut régler et réglera ces débats une fois pour toutes.

  • Les droits de propriété intellectuelle peuvent être protégés avec Blockchains annulant la portée des différends autour de la gestion de la propriété. Grâce à la gestion immuable des enregistrements, les droits de propriété peuvent être retracés jusqu'au producteur d'origine du contenu. De même, l'architecture système des blockchains, dans son itération actuelle, est suffisamment puissante pour suivre les transactions de paiement de redevances sur des plates-formes multicouches.
  • Il existe des solutions sur le marché qui offrent un tremplin aux artistes en herbe pour obtenir un financement directement auprès de leurs fans. Une telle démarche permettrait aux fans de détenir une part du disque, dont les droits, sinon, reflueraient naturellement entre les mains des labels producteurs. L'historique des transactions ainsi que la propriété publique seront enregistrés sur la blockchain. Des exemples vivants de ces dernières tendances dans l'industrie des médias et du divertissement sont façonnés par des entreprises comme Vezt, Sony et BMG.
  • Un autre problème auquel sont confrontés les acteurs des médias est la répartition des revenus. L'industrie étant ce labyrinthe géant d'intermédiaires qu'elle est, les intermédiaires facturent leur part des bénéfices pour la gestion du cycle de revenus d'un film/publicité, etc. Mais Blockchain est un perturbateur avéré de ce modèle même. Avec un grand livre en ligne, les flux transactionnels peuvent être optimisés sans dépenser une fortune sur les canaux intermédiaires. FilmChain, une Blockchain basée sur Ethereum, est un excellent exemple de ces tendances à venir et les plus récentes dans l'industrie des médias et du divertissement.
  • Il existe un énorme marché noir pour la vente de billets qui doit être sérieusement étanché. Lors de la gestion d'un méga-événement tel qu'un concert ou un festival de musique, les artistes doivent mordre la poussière alors que les intermédiaires intermédiaires jouent le tour de passe-passe dans la distribution des billets. La blockchain pour la communication d'entreprise agissant comme un grand livre alimenté peut remédier à la situation en garantissant que les bénéfices générés suivent une répartition équitable entre tous les participants de la chaîne de valeur.
  • Par exemple : YelloHeart est une entreprise qui essaie de réaliser exactement cela.

Progiciel de Gestion Intégré

  • Nous sommes à l'ère de l'automatisation et de l'optimisation, les applications de streaming étant un sous-produit transformationnel de la révolution numérique. La création d'applications intelligentes alimentées par l'IA pour une meilleure gestion des utilisateurs n'est pas une procédure autonome, mais un bloc interconnecté dans une chaîne d'événements qui rendrait nécessaire l'optimisation du flux de travail. Par conséquent, une société de développement d'applications multimédias et de divertissement ne verra pas ses accords de niveau de service se limiter à affiner l'application elle-même, mais également le logiciel d'entreprise global pour la maximisation.
  • La planification des ressources d'entreprise garantirait que les frais généraux sont atténués immédiatement. L'investissement dans les bons outils et technologies ne s'arrêtera pas et se poursuivra au-delà pour rester dans les bons livres des investisseurs.

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