25 principales statistiques du métaverse pour 2023 (utilisateurs + tendances)
Publié: 2023-11-15Avez-vous besoin des dernières statistiques du métaverse ? Êtes-vous curieux de connaître le concept?
Le métaverse est un environnement virtuel qui nous permet d'interagir avec les espaces numériques de différentes manières. Il existe des plates-formes métaverses, des joueurs métaverses et même des biens immobiliers métaverses au sein de ces plates-formes.
Dans cet article, nous avons rassemblé les meilleures statistiques de métaverse du Web pour vous aider à mieux comprendre ce concept et son potentiel.
Meilleurs choix de l'éditeur – statistiques du métaverse
Voici nos cinq principales statistiques du métaverse tirées de cet article :
- Le métaverse atteindra une taille de marché de 29,26 milliards de dollars en 2022. (Statista 1 )
- 74 % des utilisateurs rejoignent ou souhaitent rejoindre le métaverse. (Statistique 2 )
- 45 % de tous les adultes aux États-Unis ne connaissent pas du tout le concept de métaverse. (Statistique 3 )
- Entre réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte, la VR détient la part de marché la plus élevée avec 48 %. (Deloitte)
- Le suivi et l'utilisation abusive des données personnelles sont des préoccupations majeures du métaverse chez 55 % des utilisateurs. (Statistique 10 )
Statistiques clés du métaverse
1. La taille du marché mondial du métaverse a atteint 29,26 milliards de dollars en 2022
Le marché collectif de la réalité étendue a atteint une taille de marché mondial de 29,26 milliards de dollars en 2022.
Le marché devrait dépasser les 100 milliards de dollars d’ici 2026.
La réalité étendue, ou métaverse, comprend les concepts de réalité virtuelle, de réalité augmentée et de réalité mixte.
Source : Statista1
2. La valeur du métaverse pourrait atteindre 5 000 milliards de dollars d’ici 2030
Selon les projections futures publiées dans un rapport de McKinsey & Company, la valeur du métaverse devrait atteindre 5 000 milliards de dollars d’ici 2030.
L’impact sur le marché du métaverse dans l’industrie du commerce électronique devrait se situer entre 2 et 2 600 milliards de dollars d’ici 2030.
Les estimations des impacts sur le marché pour les autres secteurs sont les suivantes :
- Apprentissage virtuel académique – L’impact sur le marché du métaverse pour cette industrie sera de 180 à 270 milliards de dollars
- Publicité – 144 à 206 milliards de dollars
- Jeux – 108 à 125 milliards de dollars
Source : McKinsey & Compagnie
3. 74 % des internautes envisagent de rejoindre le métaverse
Selon une enquête publiée par Statista, à laquelle ont participé plus de 1 000 personnes, 74 % des adultes aux États-Unis rejoignent ou envisagent de rejoindre le métaverse.
Quant aux raisons pour lesquelles les adultes envisagent de s'inscrire, 41 % souhaitent vivre des choses qu'ils ne peuvent pas vivre dans des contextes de réalité physique.
Voici d'autres résultats :
- Vous voulez communiquer avec les autres dans l’espace – 40 % des adultes souhaitent rejoindre le métaverse pour cette raison
- Pensent que cela pourrait être un moyen positif d’unir les gens – 38 %
- Envie d'échapper à leur environnement physique – 28 %
- Possibilités de formation – 28 %
- Vous voulez devenir une personne différente – 23 %
Source : Statista2
4. 54 % des experts pensent que le métaverse sera un aspect important de la vie quotidienne d'un demi-milliard de personnes d'ici 2040
Selon une enquête du Pew Research Center, seuls 54 % des experts pensent que le métaverse sera « un aspect beaucoup plus raffiné et véritablement pleinement immersif et fonctionnel de la vie quotidienne d'un demi-milliard de personnes ou plus dans le monde ».
Cela signifie qu’un peu moins de la moitié des experts ne sont pas aussi confiants quant à l’influence du métaverse à long terme.
Les experts interrogés comprenaient des innovateurs technologiques, des développeurs, des dirigeants d’entreprises et politiques, des chercheurs et des activistes.
Les questions ouvertes ont révélé des thèmes communs sur ce à quoi les experts pensent que le métaverse ressemblera à l'avenir, y compris une conviction partagée selon laquelle la réalité augmentée et la réalité mixte prendront le pas sur la réalité virtuelle en termes de popularité.
Cela signifie que les utilisateurs privilégieront les expériences immersives partielles plutôt que les expériences totalement immersives.
Source : Centre de recherche Pew
5. 45 % de la population générale aux États-Unis ne connaît pas du tout le métaverse
Selon une enquête publiée par Statista, 45 % de la population générale aux États-Unis ne connaît pas le concept de métaverse.
Il a été demandé aux personnes interrogées d'évaluer leur familiarité avec le métaverse sur une échelle de un à cinq, un signifiant « pas du tout familier » et cinq étant « très familier ».
Voici les résultats auprès de la population générale :
- 1 (Pas du tout familier) – 45%
- 2 – 17%
- 3 (Neutre) – 19 %
- 4 à 10 %
- 5 (Très familier) – 9%
Les adultes de 18 à 34 ans sont la tranche d'âge qui connaît le mieux le métaverse (16 % le connaissent très bien et seulement 23 % ne le connaissent pas du tout) tandis que les adultes de plus de 55 ans connaissent le moins ce concept (64 % ne le connaissent pas du tout). pas du tout familier alors que seulement 1% le sont très bien).
Source : Statista 3
6. 66 % des internautes pensent que le métaverse a le potentiel de remplacer les médias sociaux tels que nous les connaissons
Avant d'entrer dans cette statistique, il est important de noter que les personnes interrogées ont également été interrogées sur leur familiarité avec le métaverse.
55 % des personnes interrogées ne connaissent pas du tout ce concept.
Cependant, sur les 45 % qui le pensent, 66 % pensent que le métaverse a le potentiel de remplacer les médias sociaux tels que nous les connaissons.
L'enquête a même analysé cette statistique : 42 % pensent que le métaverse peut remplacer partiellement les médias sociaux tandis que 24 % pensent qu'il peut les remplacer entièrement.
Source : Statista4
7. La réalité virtuelle détient une part de marché de 48 % parmi toutes les technologies du métaverse
Le rapport de Deloitte sur le métaverse comprend des données sur la part de marché des différents types de technologies que nous utilisons pour créer des environnements métaverses.
Selon leurs données, la réalité virtuelle (VR) détient une part de marché de 48 %.
La réalité augmentée (RA) détient une part de marché de 34 % tandis que la réalité mixte (MR) détient une part de marché de 18 %.
Ce sont tous des composants regroupés sous les termes génériques « métaverse » et « réalité étendue (XR) ». Voici de brèves explications sur la façon dont ils diffèrent les uns des autres.
- Réalité virtuelle – Un environnement entièrement virtuel avec lequel vous interagissez d'une manière qui donne l'impression que vous êtes réellement dans cet environnement. Cela se fait généralement via des casques de réalité virtuelle.
- Réalité augmentée – Un environnement virtuel qui mélange des composants numériques avec des environnements réels. Pokemon GO est un exemple de ce type de technologie.
- Réalité mixte – Un environnement virtuel dans lequel les environnements numériques et physiques peuvent interagir. Une application qui vous permet de créer des conceptions de pièces entièrement meublées pour votre maison est un excellent exemple de ce type de technologie.
Source : Deloitte
8. 24 % des consommateurs considèrent le coût des casques VR comme très important lorsqu'ils décident d'utiliser le métaverse
Ce résultat d'enquête provient d'une enquête publiée par Statista auprès de 4 420 personnes interrogées.
L'enquête a révélé que le coût des casques VR est le facteur le plus important lorsque les adultes envisagent d'utiliser ou non le métaverse. 24 % pensent que les casques VR à bas prix sont « très importants » pour prendre cette décision.
Cependant, malgré cette statistique, il est important de noter que 36 % des sondés ne pensent pas du tout que les casques VR à bas prix sont importants.
En fait, la plupart des personnes interrogées ont voté pour l’option « pas important du tout » pour toutes les raisons.
Ce sont des résultats lorsque l’on considère uniquement les réponses « très importantes » de l’enquête :
- Grandes quantités de contenu – 15 % pensent que c'est très important lorsqu'ils décident d'utiliser ou non le métaverse
- Famille et amis l'utilisant – 14 %
- Réglementations gouvernementales – 14 %
- Lieu de travail qui l'utilise – 11 %
Source : Statista 5
9. 59 % des consommateurs s'attendent à ce que les marques fassent de la publicité dans le métaverse via des messages directs
Un univers virtuel offre aux utilisateurs une autre façon d’utiliser Internet et d’interagir avec le monde, mais comme l’Internet que nous utilisons aujourd’hui, il offre également aux spécialistes du marketing une autre façon de faire de la publicité.
Les internautes y sont prêts. En fait, la plupart s’y attendent.
59 % s'attendent à ce que les marques fassent de la publicité via des messages directs, tandis que 52 % pensent que les marques utiliseront des publicités pop-up.
52 % supplémentaires s'attendent à être approchés par des influenceurs sponsorisés ou même employés lorsqu'ils se trouvent dans le métaverse.
Source : Statista 6
10. 65 % des spécialistes du marketing sont disposés à travailler avec des influenceurs du métaverse
Les internautes connaissent désormais très bien la notion d’influenceurs. Le marketing d’influence s’est développé parallèlement à l’émergence et à la croissance des plateformes de médias sociaux.
Maintenant que le Web 3.0, un autre terme pour le métaverse, est là, les influenceurs disposent d'un autre moyen de développer leurs marques.
C'est une bonne chose car 65 % des spécialistes du marketing sont disposés à travailler avec des influenceurs du métaverse, tandis que seulement 16 % ne sont pas intéressés à étendre leurs campagnes marketing dans le monde virtuel.
Contrairement à cette statistique, quatre spécialistes du marketing sur dix préféreraient travailler avec des influenceurs non métaverses.
Source : Statista 7
11. 14 % des internautes admettent qu'ils se livreraient à des discours de haine dans le métaverse mais pas dans la vraie vie
Selon une enquête publiée par Statista, dont les résultats portent sur 1 050 personnes interrogées, 14 % des internautes seraient prêts à tenir un discours de haine dans un monde numérique, mais pas dans la vie réelle.
L’enquête a révélé beaucoup de choses sur les différences dans la manière dont les adultes se comporteraient dans les mondes physique et numérique.
Voici d’autres résultats de l’enquête :
- Essayez des sports extrêmes comme le parachutisme, le saut à l’élastique ou le parapente – 38 %
- Modifier ma conscience avec l'aide de la réalité virtuelle (au lieu de drogues et d'alcool) – 27 %
- Faire semblant d'être quelqu'un d'autre/créer un alter ego du sexe opposé ou d'un âge ou d'une nationalité différente – 24 %
- Dépenser beaucoup d'argent en vêtements ou accessoires de collection – 23%
- Essayez la chasse au gros gibier – 22%
- Jouer à des jeux pour adultes qui impliquent une violence extrême et/ou du sexe – 20 %
- Regardez des gladiateurs virtuels se battre à mort – 19%
- Mener des expériences contraires à l’éthique sur des humains virtuels – 18 %
- Regarder des exécutions virtuelles – 18%
- Posséder un harem virtuel – 17%
Source : Statista 8
Statistiques métaverse sur l'opinion du public sur la réalité étendue
12. 33 % des adultes sont curieux de connaître le métaverse
Dans une enquête publiée par Statista, il a été demandé aux adultes d'évaluer leurs sentiments à l'égard du métaverse sur une échelle allant de « curieux » à « confus ».
33 % ont voté pour curieux tandis que 12 % ont voté pour « confus ».
Voici comment les utilisateurs ont voté pour d'autres options :
- Indifférent – 27%
- Suspect – 23 %
- Concerné – 19%
- Indifférent – 19%
- Excité – 18%
- Optimiste – 16%
- Aucun de ceux-ci – 7 %
Source : Statista 9
13. 55 % des consommateurs pensent que le suivi et l'utilisation abusive des données personnelles constituent un problème majeur dans les mondes virtuels
Selon les résultats d’une enquête publiée par Statista, 55 % des internautes aux États-Unis ont voté « le suivi et l’utilisation abusive des données personnelles » comme étant une préoccupation majeure concernant le métaverse.
Les aspects du métaverse qui préoccupent le moins les utilisateurs incluent le « mal des transports dû au casque VR », qui ne préoccupe pas 41 % des utilisateurs, et « l'impact environnemental de la consommation d'énergie », qui ne préoccupe pas 40 % des utilisateurs.
Parmi les autres préoccupations majeures figurent :
- Abus en ligne et cyberintimidation – Votés par 44 % des internautes comme étant une préoccupation majeure
- Sécurité personnelle – 39%
- Harcèlement sexuel – 38%
- Modération des comportements offensants ou préjudiciables – 37%
- Impacts sur la santé mentale – 35%
- Mal des transports dû aux casques VR – 29%
- L’impact environnemental de la consommation d’énergie – 28%
Voici comment ces problèmes sont répertoriés lorsque vous les répertoriez à partir de ce que les utilisateurs perçoivent comme « pas du tout un problème » :
- Mal des transports dû aux casques VR – 41 % des internautes ne sont pas préoccupés par l’aspect de l’utilisation du métaverse
- L’impact environnemental de la consommation d’énergie – 40%
- Harcèlement sexuel – 39%
- Impacts sur la santé mentale – 38%
- Modération des comportements offensants ou préjudiciables – 34%
- Sécurité personnelle – 33%
- Abus en ligne et cyberintimidation – 30 %
- Suivi et utilisation abusive des données personnelles – 21 %
Source : Statista 10
14. 60 % des internautes pensent que le suicide devrait être entièrement censuré dans le métaverse
Dans une enquête publiée par Statista, les internautes ont été interrogés sur des types spécifiques de contenus et s'ils devaient ou non être censurés dans les mondes virtuels.
Le suicide figurait en tête de liste lorsque vous classiez les données en fonction de ce que les utilisateurs pensent devoir être le plus censuré.
60 % des utilisateurs pensent que ce type de contenu devrait être censuré tandis que 29 % pensent qu'il devrait être restreint et 11 % pensent qu'il ne devrait pas être censuré.
Voici comment les utilisateurs ont voté sur d'autres types de contenu :
- La maltraitance des animaux
- Entièrement censuré – 57 % des utilisateurs pensent que ce contenu devrait être entièrement censuré
- Restreint – 33 % des utilisateurs pensent que ce contenu devrait être restreint
- Non censuré – 10 % des utilisateurs pensent que ce contenu ne devrait pas être censuré
- Discours de haine et harcèlement
- Entièrement censuré – 52 %
- Restreint – 31 %
- Non censuré – 16%
- Racisme
- Entièrement censuré – 48%
- Restreint – 36 %
- Non censuré – 16%
- Fausses nouvelles
- Entièrement censuré – 48%
- Restreint – 38 %
- Non censuré – 18%
- Infractions et insultes religieuses
- Entièrement censuré – 41 %
- Restreint – 36 %
- Non censuré – 26%
- Violence graphique
- Entièrement censuré – 36%
- Restreint – 44 %
- Non censuré – 20%
- Discours de haine et harcèlement
- Entièrement censuré – 32%
- Restreint – 49 %
- Non censuré – 18%
- Alcool et drogues
- Entièrement censuré – 22 %
- Restreint – 53 %
- Non censuré – 25%
Source : Statista 11
15. 47 % des internautes pensent que la dépendance aux mondes numériques est un danger parmi les utilisateurs du métaverse
Interrogés sur les dangers potentiels que le monde numérique imposera à ses utilisateurs, 47 % ont voté « la dépendance à une réalité simulée » comme étant la plus dangereuse.
41 % pensent que les problèmes de confidentialité constituent une menace tandis que 41 % sont préoccupés par les problèmes de santé mentale.
Source : Statista 12
Statistiques métaverse sur la technologie XR et tendances métaverse
16. 110 millions d'utilisateurs utiliseront les environnements AR au moins une fois par mois d'ici fin 2023
En 2020, 83,7 millions d’internautes ont interagi avec les environnements AR créés par les applications au moins une fois par mois.
Ce nombre devrait atteindre 110 millions d’utilisateurs d’ici fin 2023.
Source : Statista13
17. Les jeux vidéo représentent 33 % des applications créées pour le métaverse
Selon le rapport de Deloitte, les applications de jeux vidéo business-to-consumer (B2C) constituent la majorité des applications créées pour les environnements métaverses.
La part de marché est de 33%, pour être exact.
Ensuite, nous avons les applications de divertissement multimédia B2C avec une part de marché de 18 %, les environnements de fabrication industrielle interentreprises (B2B) avec 15 %, les environnements de vente au détail B2B avec 14 %, les environnements médicaux B2B avec 13 % et les environnements éducatifs B2C avec 8%.
Source : Deloitte
18. 17,6 milliards de dollars seront investis dans l'amélioration des applications basées sur le divertissement pour le métaverse en 2024
Alors que les revenus du métaverse continuent de croître, de plus en plus d’entreprises investissent dans ce type de technologie, en particulier pour les concepts de réalité augmentée et virtuelle du métaverse.
Selon les projections financières, 17,6 milliards de dollars seront investis dans les jeux VR, la consommation vidéo et les jeux AR.
Dans le monde des affaires, les experts s’attendent à ce que 4,1 milliards de dollars soient investis dans des cas d’utilisation de formation métaverse et de maintenance industrielle.
Source : Statista14
19. Les projections estimées prévoient que 25 % des consommateurs passeront au moins une heure par jour dans le métaverse d'ici 2026.
Les projections estiment que d’ici 2026, 25 % des consommateurs passeront au moins une heure chaque jour dans le métaverse pour se livrer à des activités liées au travail, au shopping, aux interactions sociales et au divertissement.
C’est une bonne chose car ces mêmes projections estiment que 30 % des organisations commerciales disposeront d’ici là de produits et de services spécialement conçus pour le métaverse.
Source : Statista15
20. Les livraisons de casques XR dépasseront les 105 millions d'ici 2025
Les casques de réalité étendue et les équipements VR avancés permettent aux utilisateurs du métaverse d'interagir plus facilement dans un espace virtuel.
En 2020, 7 millions de casques XR ont été expédiés, mais les experts estiment que ce chiffre devrait atteindre 105 millions d'ici 2025.
Source : Statista16
21. Il y aura 1,73 milliard d’appareils utilisateurs compatibles AR dans le monde d’ici 2024
Les casques XR ne sont pas le seul moyen par lequel les utilisateurs peuvent interagir avec le métaverse.
Les appareils que nous utilisons quotidiennement sont tout à fait capables de nous permettre d’interagir avec les environnements AR. Encore une fois, Pokemon GO en est un exemple.
D’ici 2024, il y aura 1,73 milliard d’appareils utilisateurs compatibles AR dans le monde.
Cela représente une augmentation par rapport à 0,44 milliard en 2019.
Source : Statista17
22. 250 millions de dollars sont négociés quotidiennement via les NFT
L'utilisation de la monnaie virtuelle fait partie du métaverse, et cela inclut les NFT ou jetons non fongibles.
Un NFT est un identifiant numérique unique qui peut être utilisé pour vérifier la propriété de l'art numérique, de la musique et bien plus encore.
Selon le rapport de McKinsey & Company, 250 millions de dollars sont négociés quotidiennement via les NFT.
Source : McKinsey & Compagnie
Statistiques pour les projets et concepts de métaverse
23. Roblox est devenu public avec une valorisation de 41 milliards de dollars
Roblox est une plateforme de jeu et est devenu l'un des premiers projets de métaverse lors de son lancement en 2006.
Son contenu est investi dans le métaverse, ce qui en fait une plate-forme virtuelle sur laquelle les utilisateurs du métaverse peuvent accéder pour jouer à des jeux virtuels, assister à des événements sociaux, discuter avec d'autres joueurs, parcourir des expériences virtuelles et bien plus encore.
La plateforme est destinée aux enfants et est principalement composée de contenu généré par les utilisateurs.
Sa popularité a décollé dans les années 2010 et lorsque la société est devenue publique en 2021, elle avait une valorisation de 41 milliards de dollars, soit 64,50 dollars par action.
Dans l'article, le PDG de Roblox, David Baszucki, aurait déclaré :
« Nous avons une vision du métaverse comme un lieu où les gens se réunissent pour faire des choses. Et cela pourrait être une fête d'anniversaire virtuelle ou cela pourrait signifier étudier l'histoire romaine antique et y aller avec vos amis… Même si vous ne pouvez pas être là ensemble.
Source : Le Washington Post
24. 41 % des adultes ne sont pas du tout intéressés à assister à des concerts virtuels
Selon une enquête menée auprès de 4 420 adultes, 41 % des adultes aux États-Unis ne sont pas intéressés à assister virtuellement à des événements musicaux live dans le métaverse.
18 % sont très intéressés, 27 % sont plutôt intéressés et 14 % ne sont pas très intéressés.
Les millennials sont les plus susceptibles d'assister à des concerts virtuels dans le métaverse, car 29 % seraient très intéressés et 32 % seraient plutôt intéressés par ce concept.
Les baby-boomers sont les moins susceptibles de fréquenter les entreprises virtuelles puisque 61 % ne sont pas du tout intéressés par ce concept.
Source : Statista18
25. Meta investit 10 milliards de dollars dans le métaverse sur une base annuelle
Selon le rapport de McKinsey & Company, Meta, propriétaire de Facebook et Instagram, investit massivement dans le métaverse.
La société investit actuellement 10 milliards de dollars par an dans des applications de développement de métaverses.
La transition de la société vers une société mère nommée « Meta » en est pour beaucoup.
Source : McKinsey & Compagnie
Sources
- Statistique 1
- McKinsey & Compagnie
- Statistique 2
- Centre de recherche Pew
- Statistique 3
- Statistique 4
- Deloitte
- Statistique 5
- Statistique 6
- Statistique 7
- Statistique 8
- Statistique 9
- Statistique 10
- Statistique 11
- Statistique 12
- Statistique 13
- Statistique 14
- Statistique 15
- Statistique 16
- Statistique 17
- Le Washington Post
- Statistique 18
Dernières pensées
Cela conclut notre liste des meilleures statistiques du métaverse.
Nous avons appris que même si la moitié de la population générale n’est pas encore familiarisée avec ce concept, il recèle un grand potentiel de développement futur.
Outre les objectifs de divertissement, les entreprises y investissent déjà pour offrir aux consommateurs des expériences d'achat numériques et des moyens plus efficaces de former leurs employés.
Les technologies de réalité augmentée et de réalité mixte offrent également un grand potentiel dans la manière dont les entreprises peuvent aider les consommateurs à acheter des produits et à prendre des décisions d'achat finales.
Surtout, le marché mondial du métaverse ne devrait que croître.
Si vous souhaitez consulter plus de statistiques, je vous recommande de commencer par ces articles :
- Statistiques Facebook
- Statistiques des réseaux sociaux
- Statistiques Instagram
- Statistiques WhatsApp