Comment Sanshee négocie des accords de licence pour créer des produits d'animation et de jeux vidéo

Publié: 2017-04-25

La culture geek explose en popularité. Chaque nouveau jeu vidéo, émission de télévision et anime a le potentiel de susciter un tout nouveau culte.

Mais comment allez-vous autoriser ces propriétés pour les exploiter en tant que produits ?

Dans cet épisode de Shopify Masters, Sarah Fetter de Sanshee, fabricant de produits haut de gamme pour les fans de jeux vidéo et d'anime, explique comment elle trouve et négocie des accords de licence pour créer et vendre des produits.

    Écoutez Shopify Masters ci-dessous…

    Abonnez-vous à Shopify Masters

    Téléchargez cet épisode sur Google Play, iTunes ou ici !

    "Exclusif signifie que si je signe un contrat d'exclusivité avec un détenteur de propriété intellectuelle, nous avons la capacité exclusive de créer des articles."

    Branchez-vous pour apprendre

    • Les principales clauses d'un contrat de licence
    • Pourquoi les conditions d'expédition peuvent faire échouer un accord de licence
    • Pourquoi et comment créer des systèmes et une infrastructure pour votre entreprise

      Afficher les remarques

      • Magasin : Sanshee
      • Profils sociaux : Facebook, Twitter, Instagram

      Transcription:

      Félix : Aujourd'hui, je suis accompagné de Sarah Fetter de Sanshee. Sanshee fabrique des produits haut de gamme pour les jeux vidéo, les dessins animés et plus encore et a été lancé en 2012 et basé à Seattle, Washington. Bienvenue, Sarah.

      Sarah : Merci beaucoup de m'avoir invité.

      Félix : Oui, alors parlez-nous un peu plus de l'entreprise. Quelles sont certaines des marchandises les plus populaires que vous vendez ?

      Sarah : Cela varie vraiment. Fondamentalement, en particulier avec les produits de jeu, ce qui se vendra le mieux est en quelque sorte ce qui est le plus récent. La plupart du temps, ce seront des choses comme des peluches. Ce sont en quelque sorte l'un de ces articles qui, peu importe la façon dont le jeu est ou, honnêtement, l'émission télévisée ou quelque chose comme ça, se vendent toujours très bien. Tout ce qui est en quelque sorte un élément facile à créer, comme des épingles, des boutons et des trucs comme ça. Ce sont… Ils vont évidemment très bien parce que c'est un article à faible coût à la fois pour créer et produire, et aussi pour que les gens s'emparent d'un coup de tête. Nous voyons beaucoup de choses différentes réussir, surtout en fonction de la nature de la propriété. Dans les jeux vidéo, vous verrez certains articles comme des peluches ou des épingles et des trucs qui se vendent mieux. Dans l'anime, vous pouvez voir des choses comme des affiches ou d'autres objets qui ne sont pas nécessairement faciles à obtenir, se vendent bien.

      Felix : Vous avez une tonne d'articles ou une tonne de différents types de produits ici. Je veux vraiment entrer dans les détails sur la façon dont vous gérez le catalogue. Avant d'en arriver là, nous parlions juste un peu hors des ondes de votre arrivée et des débuts de l'entreprise. J'aimerais entendre à nouveau cette histoire à l'antenne sur la façon dont "l'entreprise" a démarré en 2012.

      Sarah : Oui, donc l'entreprise a commencé avec trois amis qui ont décidé qu'ils voulaient en quelque sorte faire de leur passion pour les jeux vidéo et d'autres objets une réalité, comme une chose tangible que d'autres personnes pourraient également apprécier. Ils l'avaient commencé en créant simplement des designs de t-shirts et des affiches et quand cela a commencé à se vendre incroyablement bien… Parce que c'était vraiment à ce moment-là que les conventions ont commencé à être une chose énorme, où vous voyez ce pic où les conventions ont commencé à apparaître plus fréquemment dans différents états. Donc, ils ont en quelque sorte frappé au bon moment, au moment où les conventions montaient en flèche et ils ont réussi à entrer et sont devenus extrêmement populaires.

      La plupart des personnes qui l'ont lancée ont quitté ou ne travaillent plus avec l'entreprise. L'un des gars qui l'a lancé à l'origine travaille maintenant pour Fakku et figure dans le top 100 de Forbes à un moment donné. Ensuite, quelques autres personnes font d'autres trucs, donc c'est vraiment cool. Donc, c'est un peu comme ça que l'entreprise a démarré, c'est qu'ils ont fait quelque chose au bon moment et c'était un article de haute qualité auquel beaucoup de gens ont très bien répondu et ça a juste décollé, rattrapé là.

      Félix : Génial, alors quand avez-vous rejoint l'entreprise et quel a été votre rôle une fois que vous êtes entré dans l'entreprise ?

      Sarah : J'ai rejoint l'entreprise début 2014. J'avais initialement été embauchée pour être l'assistante personnelle du directeur artistique. À ce moment-là, l'autre copropriétaire de l'entreprise cherchait à poursuivre d'autres choses et voulait en quelque sorte voir ce qu'il y avait d'autre, alors j'ai fini par assumer beaucoup plus de ses fonctions. Puis il a fini par trouver ce qu'il voulait faire, alors j'ai pris la part du lion dans tout le reste. Alors maintenant, je fais un peu de tout. Je m'occupe des opérations générales de l'entreprise, je fais beaucoup de trucs de développement commercial, je parle aux clients et j'organise des réunions et je m'envole pour voir des gens et tout ça. Je supervise beaucoup de choses avec des conventions et des trucs.

      Nous avons juste une équipe vraiment formidable avec qui je peux travailler et qui gère tout ce qui concerne la mise en place de conventions et autres, puis me fait un rapport, ce qui est vraiment agréable car ils sont tellement plus organisés.

      Je pense que j'ai probablement tout repris en 2016, puis il s'agissait simplement d'ajuster mon emploi du temps et de reprendre un peu plus avec l'art et la création de produits et un peu tout sous le soleil, en gros.

      Félix : J'aimerais en savoir plus sur cette transition, car je pense qu'il y a des entrepreneurs qui sont de l'autre côté et qui cherchent à faire appel à un opérateur chargé de gérer l'entreprise. Beaucoup d'entrepreneurs se lancent ou veulent démarrer des entreprises parce qu'ils ont des idées qu'ils veulent poursuivre, mais ensuite ils proposent des idées et ils ont juste besoin de quelqu'un pour les aider à les exécuter. Diriez-vous que c'est un peu votre rôle ou votre travail est de transformer ces rêves, je suppose… ou du moins à l'origine, vous transformez ces rêves et ces idées en réalité ?

      Sarah : Oui, c'est en fait une façon assez intéressante de m'intégrer à l'entreprise. De toute évidence, avec la façon dont l'entreprise a démarré, beaucoup de choses n'étaient pas… je ne veux pas dire solidifiées parce que tout était fait, mais il y avait juste beaucoup de choses où aucune d'entre elles ne venait d'un milieu d'entreprise. C'était une sorte de chose intéressante où je suis habitué aux choses d'entreprise. J'ai travaillé dans de grandes entreprises. J'ai travaillé dans de petites entreprises. J'ai fait tous les trucs bureaucratiques. Donc, en entrant là-dedans, c'était super intéressant de tout construire à partir de zéro.

      Ils avaient des processus en place et certaines choses, mais aucun d'eux n'avait cette expérience, voici tout ce que nous devons faire pour le processus d'embauche et si nous allons ajouter des employés qui ne sont pas les trois gars qui ont commencé c'est le processus auquel nous devons aller. Ici, c'est comme rapporter des choses générales que nous aurions besoin de faire, toutes ces petites choses qui n'avaient pas d'importance quand ils opéraient depuis leur sous-sol et juste pour le plaisir et le faisaient comme un concert parallèle, mais quand ça a commencé à devenir un vrai chose, ils avaient besoin que quelqu'un vienne et dise : " D'accord, nous n'allons pas en faire une entreprise très commerciale, mais nous avons besoin d'avoir des règles et des règlements et d'être en mesure d'avoir un processus définissable lorsque nous créons des choses et la responsabilité en général et la paperasse et toutes ces bonnes choses.

      Comme j'étais habitué à cela, c'était vraiment agréable de pouvoir entrer et de commencer proprement et de dire en gros: «Voici ce que j'ai vu qui a fonctionné, voici ce que j'ai vu qui n'a pas fonctionné. Nous goûterons la voie A et si cela ne fonctionne pas, nous modifierons et passerons à cela. C'est donc très agréable d'avoir une approche pratique et de tout construire à partir de zéro.

      Félix : Mm-hmm (affirmatif). Et comment vous ont-ils trouvé ou comment les avez-vous trouvés ?

      Sarah : Donc, j'avais un ami qui travaillait pour eux en tant qu'artiste indépendant à Los Angeles quand ils étaient basés à Boston. Je travaillais dans une entreprise de marketing à l'époque et mon ami qui était leur artiste m'a dit : « Hé, tu devrais postuler. Ils recherchent un assistant personnel. Évidemment, ce n'est pas vraiment ce que vous voulez faire, mais je pense que vous pourriez probablement évoluer parce que vous avez beaucoup d'expérience que l'entreprise n'a pas et que vous utilisez probablement. Alors j'ai postulé… Je pense que j'ai postulé un mardi et ils ont dit : « Hé, on t'enverra ce week-end si tu veux juste venir pour un entretien. Et apparemment, ils ont essentiellement rejeté tous les autres CV et autres trucs qu'ils avaient reçus, m'ont rencontré et m'ont dit: "Quand pouvez-vous déménager?" Et donc, en gros, un mois plus tard, j'ai traversé le pays en voiture depuis Portland, Oregon pour déménager à Boston et j'ai facilité… Ma grande chose, la raison pour laquelle ils m'ont embauché à ce moment-là était de faciliter le déménagement de Boston à Seattle, où nous sont maintenant.

      Félix : Génial, alors lorsque vous êtes entré dans l'entreprise elle-même, quelles étaient les principales améliorations que vous saviez vouloir apporter immédiatement ?

      Sarah : Oh mon dieu. Eh bien, tout d'abord, ils étaient au bureau depuis très peu de temps et comme l'entreprise à l'époque n'était que trois des gars et qu'ils n'avaient pas vraiment besoin d'être autant au bureau, puisque toutes les personnes qui étaient impliqués au démarrage de l'entreprise vivaient également ensemble. J'ai été la première personne qui a été amenée de l'autre côté du pays, mais qui n'était pas connue de tous. Donc, la chose la plus importante était… Essentiellement, une partie de mon entretien consistait à aller au bureau et à le regarder et le principal propriétaire de l'entreprise s'est tourné vers moi et m'a dit «Aide», car tout était partout. Comme ils l'avaient fait fonctionner comme une chose amusante, il n'y avait pas beaucoup d'organisation, il n'y avait pas de biais, il n'y avait pas toutes ces choses dont vous avez besoin pour faire un processus organisé.

      La première étape la plus importante que nous ayons faite a été A, nettoyer le bureau. Fondamentalement, s'assurer que tous les T-shirts étaient dans la même zone, toutes les épingles étaient dans la même zone, essayer de tout consolider, rattraper tout retard, parler à la personne qu'ils avaient en train de faire les commandes et comprendre, d'accord , quel est votre processus, quels sont les problèmes que vous avez rencontrés et comment pouvons-nous le résoudre et le résoudre et rendre votre travail plus facile et vous rendre plus efficace.

      À partir de là, il s'agissait simplement de tout construire à partir de zéro. Comme, d'accord, eh bien ce n'est pas trois amis dans une heure de bureau, c'est ici les heures de bureau, voici les pauses prévues, et voici toutes les choses auxquelles vous ne pensez pas vraiment parce que vous les avez peut-être toujours faites, mais si vous vous commencez quelque chose à partir de zéro et vous êtes tous amis, vous ne l'implémentez jamais vraiment. Ce sont quelques-unes des premières choses que nous avons en quelque sorte dû changer, c'est comme avoir une structure autour de ce qui a été fait.

      Félix : Disons que quelqu'un est le fondateur d'une entreprise et qu'il embauche un directeur général ou qu'il embauche un opérateur pour qu'il vienne mettre à peu près tout en ordre et dirige l'entreprise et dirige une grande partie des opérations de l'entreprise, qu'est-ce que trouvez-vous la meilleure façon pour ce fondateur de travailler avec un opérateur ou un directeur général qu'il a embauché ?

      Sarah : Je dirais que la première étape consiste à déterminer les antécédents du propriétaire. La chose intéressante que j'ai trouvée… Parce que, comme je l'ai dit, j'ai travaillé dans de petites start-ups et j'ai aussi travaillé dans de grandes, c'est qu'est-ce que le propriétaire de l'entreprise… Je suppose quelle est leur vision ? Ce qui semble être une chose idiote à demander, mais effectivement où en sont-ils maintenant ? Que veulent-ils voir ? Ensuite, ils doivent être en mesure de communiquer cela avec précision et efficacité à la personne qu'ils ont embauchée pour effectuer les opérations. Parce qu'en tant que directeur des opérations, vous ne pouvez pas… Je recommanderais fortement de ne pas entrer et de faire les choses comme vous pensez qu'elles devraient être faites parce que j'ai constaté que beaucoup de propriétaires et autres en général… Ils ne savent peut-être pas quoi ils veulent, mais ils savent certainement ce qu'ils ne veulent pas quand ils l'ont vu, et cela peut causer des problèmes.

      Je dirais une fois que les deux parties se disent en quelque sorte: «D'accord, eh bien, voici les objectifs que nous devons atteindre. Voici ce que je veux voir. D'accord, en tant que responsable des opérations, j'ai vu cela, mais peut-être que nous le mettons en œuvre d'une manière différente. » Assurez-vous simplement que vous avez cette ligne de communication avec la personne à qui vous répondez efficacement et que vous disposez des outils dont vous avez besoin pour mettre en œuvre ces choses. Il y a un dicton, et je ne peux pas y penser, mais il s'agit essentiellement de promettre ce que vous pensez pouvoir faire et d'essayer de livrer plus, mais vous devez vous assurer que vous êtes tous les deux sur la même longueur d'onde lorsque vous faites cela afin que vous ne revenez pas en arrière et n'essayez pas de réparer rétroactivement quelque chose ou de faire quelque chose parce que le propriétaire n'était pas d'accord avec la façon dont cela a été fait.

      Félix : OK, c'est logique. Quelque chose que vous avez mentionné plus tôt dans l'épisode concernait la façon dont les éléments les plus populaires sont généralement ou ont tendance à être les éléments les plus récents. Les articles que vous sortez ou peut-être une nouvelle émission ou un nouveau jeu, il y a beaucoup de popularité autour de ça. Maintenant, comment préparez-vous l'inventaire pour quelque chose comme ça ou préparez-vous le développement de produits pour quelque chose comme ça quand il doit être si opportun ?

      Sarah : Cela dépend vraiment du client. Dans certains cas, nous avons la chance que le client ait suffisamment de préavis avant de créer un jeu. Vous verrez cela beaucoup plus avec des jeux qui ne sont pas effectivement des jeux ou des émissions qui ne sont pas pilotés par une très petite équipe. La première étape consiste essentiellement à rassembler tous les éléments artistiques ou toutes les informations qui ne sont pas nécessairement accessibles au public et à essayer de comprendre, d'accord, c'est… en tant que personnes passionnées par n'importe quel élément ou quelle que soit la propriété intellectuelle que nous créons. articles pour, que voulons-nous voir? Parce que nous ne prenons jamais de licence ou ne créons aucune marchandise pour quelque chose dont nous ne nous soucions pas. Vous ne pouvez pas faire de bons produits efficaces que les gens veulent vraiment voir si vous ne les portez pas, ne les voyez pas ou ne les achetez pas vous-même.

      Donc, nous passons en revue et disons: "Voici une liste de toutes les choses que nous voulons voir." Si nous étions un fan du jeu non impliqué dans ce processus, c'est ce que nous voudrions voir dans le monde. Ensuite, nous le transmettons évidemment au client et réduisons les choses à partir de là, puis en fonction de qui est le client et de l'adresse IP, nous pouvons essentiellement dire: "D'accord, eh bien, puisque c'est un anime, nous savons que ces quatre articles vont être les meilleurs vendeurs », sur la base de ces données antérieures sur lesquelles nous avons des rapports de ventes et c'est sur quoi nous nous concentrons.

      Ensuite, nous avons essentiellement des niveaux, nous avons donc le type rapide et instantané d'articles de gratification instantanée que nous passons en revue et ils ont un prix bas pour les fabriquer, ils ont un délai d'exécution court pour les approbations car généralement les clients peuvent dire : "Oui, fais ça." "Non, faites ce changement." "Rends-le plus bleu", quel que soit le cas. Ils ont également un délai d'exécution rapide pour la fabrication et l'importation. Nous essayons de diffuser ces articles le plus rapidement possible, puis d'utiliser cet argent que nous obtenons pour financer essentiellement les gros articles qui ont un délai d'exécution plus lent et en quelque sorte pour alimenter l'argent que nous obtenons des petits articles dans le développement du articles plus gros.

      Félix : Mm-hmm (affirmatif). Maintenant, vous avez mentionné le mot clients. Habituellement, quand j'entends des entrepreneurs qui ont ces accords de licence, qui travaillent avec des marques pour potentiellement autoriser leur produit à créer des marchandises autour de lui, la relation, je suppose, est plutôt à sens unique. Ils achètent la licence et ils s'enfuient en quelque sorte et le font, mais il semble que ce soit davantage une voie à double sens et une sorte de collaboration avec le type d'entreprise que vous dirigez. Pouvez-vous en parler un peu?

      Sarah : Ouais, donc un bon exemple serait… Dragon Age qui est l'une de nos propriétés. C'est un jeu auquel pratiquement tout le monde au bureau a joué. Je dirais qu'en tant qu'entreprise, nous avons la chance d'avoir une telle équipe de personnes passionnées par les produits que nous pouvons fabriquer des objets auxquels l'équipe qui a créé le jeu dira oui, ce qui facilite évidemment les choses. De plus, si je pouvais donner un conseil ou une orientation aux gens, c'est de vraiment connaître vos clients et pas seulement la personne de busdev à qui vous parlez. Parce que souvent, la personne busdev peut ne pas être aussi impliquée dans tout. Ce n'est peut-être pas la personne qui écrit la fanfiction ou qui fait l'art ou qui fait l'une de ces choses qui sont vraiment importantes pour créer de bons articles. Donc, apprendre à connaître les autres membres de l'équipe est tellement… c'est tellement utile et tellement important d'une manière à laquelle je n'avais pas vraiment pensé jusqu'à ce que nous commencions à leur parler.

      En fait, je suis allé rendre visite à l'un des clients au Canada il y a quelques mois, et parce que j'avais cette expérience avec des gens comme les écrivains et les artistes et d'autres choses, j'ai pu faire des choses spécifiques dont ils savaient que je serais intéressé. pour créer un meilleur merchandising pour leur propriété intellectuelle. Donc, avoir cette connexion avec eux améliore tellement tout.

      Félix : Hum. Maintenant, à quoi ressemble le processus si vous savez qu'un jeu ou une émission va sortir et que vous voulez travailler avec eux. Comment approchez-vous ces clients, approchez-vous ces producteurs et êtes-vous en concurrence avec d'autres marchands ?

      Sarah : Oui. Eh bien, d'accord, alors tout d'abord, oui, nous sommes en concurrence avec d'autres marchandiseurs. Il n'y a… pas sûr du nombre. Il y a pas mal d'entreprises différentes et chacun a tendance à faire des choses différentes. C'est intéressant cependant parce que nous sommes techniquement en concurrence avec les autres personnes qui font ce que nous faisons avec les conceptions de licence, mais nous sommes également en concurrence avec Redbubble où littéralement n'importe qui peut dire : « Je veux faire une conception de Barney le dinosaure. Je vais le mettre sur un T-shirt et Redbubble imprimera des pièces uniques que d'autres personnes pourront acheter. Il n'y a pas d'accord de licence, il n'y a pas de surveillance, il n'y a rien d'autre que… "J'ai dessiné ceci dans MS Paint et maintenant c'est sur un T-shirt et les gens peuvent l'acheter et je reçois de l'argent."

      Donc, c'est très intéressant parce que c'est un excellent modèle commercial, évidemment, pour Redbubble, mais c'est intéressant pour nous parce qu'évidemment, ce n'est pas une licence et cela nous affecte directement, alors comment pouvons-nous… Nous devons garder une longueur d'avance et nous assurer que nous surveillons cela et voyons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Mais aussi, voir ce que nos autres concurrents font d'autre, donc les gens qui passent et obtiennent les licences et font tout cela aussi.

      En ce qui concerne le processus d'obtention de nouveaux clients, cela varie vraiment. J'ai eu la chance d'être, honnêtement, un nerd géant qui est allé à ces conventions pour commencer. Ma mère m'a emmené à ma première convention quand j'avais environ 16 ans et c'était juste un peu… Je suis toujours allé vers eux, donc je me suis toujours senti à l'aise de marcher vers les gens et d'entamer une conversation. J'ai toujours été une sorte de personne extravertie. C'est très facile pour moi de m'adapter, alors quand je vais à une convention et que je vois un jeu, je me dis : « Oh, hé, j'en ai entendu parler. Je l'ai vu sur Reddit, je l'ai vu sur Twitter, quoi qu'il en soit.

      Les conventions, en général, les conventions de jeu en particulier, vous permettent de A, jouer au jeu si facilement. Vous devrez peut-être faire la queue, mais ils apportent le jeu et ils en font la démonstration, mais ils amènent également l'équipe qui l'a développé et vous pouvez simplement avoir ces conversations merveilleuses et incroyables avec ces gens qui aiment… c'est effectivement leur enfant. Ils ont travaillé sur ce truc pendant des années et des années et des années et si vous montrez un véritable intérêt pour cela et savez de quoi vous parlez et ce n'est pas juste comme, « Hé, je veux coller un logo sur une chemise. Pouvons-nous faire cela?" Si vous montrez un intérêt et une passion réels et authentiques pour leur produit, il est honnêtement beaucoup plus facile d'entamer cette conversation et de dire : « Hé, j'aime vraiment le jeu. J'aime vraiment ce que tu fais. J'aimerais faire X, Y, Z pour vous. Y a-t-il quelqu'un à qui je peux parler qui s'occuperait de ce genre de conversation ? Pouvons-nous faire un suivi après la convention ? Ce genre de chose.

      Félix : Mm-hmm (affirmatif). Lorsque vous trouvez un client avec qui vous souhaitez travailler, que recherchez-vous généralement chez un partenaire comme vous ?

      Sarah : Tout le monde est différent. C'est en fait… je pensais que ce serait beaucoup plus uniforme et que ce serait beaucoup plus facile, mais tout le monde est différent. Vous avez des clients qui veulent que vous élaboriez une proposition commerciale complète et un projet comme, d'accord, si vous allez fabriquer des chaussettes, combien de chaussettes pensez-vous que vous allez fabriquer au cours des deux années de cet accord de licence ? Combien allez-vous vendre ces chaussettes ? Combien vont coûter ces chaussettes ? Combien allez-vous… Toutes ces choses qui, surtout avec un nouveau produit, comme quelque chose dans lequel vous n'avez pas fouillé, ils veulent toutes ces informations à l'avance. Ils veulent savoir combien vous vous attendez à vendre au cours des mois un à trois. Combien pensez-vous en vendre en deux trimestres ? Et vous devez juste deviner et espérer le meilleur.

      Dans d'autres cas, les clients sont si heureux d'être approchés qu'ils diront simplement : "Faites ce que vous voulez voir et nous donnerons simplement des approbations et nous sommes honnêtement ravis que vous vouliez travailler avec nous. », parce que beaucoup d'entreprises indépendantes veulent créer un jeu et ne pensent pas à la marchandise jusqu'à ce que quelqu'un à une convention y joue et dise : « Hé, je veux acheter un T-shirt. Et ils disent "Oh". Et il y a ce genre de moment de prise de conscience où ils se disent : « Nous n'avons pas de t-shirts. Donc, commencer est évidemment très facile car la moitié du temps, ils recherchent quelqu'un pour faire de la marchandise, car chaque fois qu'ils font quelque chose comme un jeu ou une émission de télévision, c'est ce qu'ils font. La marchandise est généralement une autre sous-section entière qu'ils sous-traitent ou vont généralement simplement sur un site d'impression de t-shirts et collent leur logo sur une chemise parce que c'est tout ce qu'ils ont la capacité de faire. Ce qui n'est évidemment pas une mauvaise chose, car leur travail consiste à créer des jeux ou à créer des anime ou à faire tout ce qui est dans leur domaine. La marchandise tombe souvent loin de cela.

      Félix : Oui, il semble... Je vais juste supposer ou deviner qu'il y a des donneurs de licence qui sont très heureux de travailler avec n'importe qui et tout le monde, et puis ceux qui sont beaucoup plus conservateurs et restrictifs avec qui ils travaillent. Maintenant, vous arrive-t-il de commencer à approcher un client potentiel et de décider ensuite que ce n'est pas un bon client avec qui travailler à cause de… s'il octroie une licence pour son produit ou son image et sa marque à trop de licenciés ?

      Sarah : En fait, non. Je dirai que s'il s'agit d'une entreprise suffisamment grande pour octroyer des licences à plusieurs licences… Généralement, pendant le processus de licence, lorsque je parle à busdev, nous passons en revue, d'accord, voici toutes les catégories, et les catégories sont des choses comme des moments physiques, donc des T-shirts, des écharpes, des bijoux, peu importe et puis voici des articles comme des vinyles ou des CD, ou tout ce à quoi vous pouvez penser. Ce que nous faisons, c'est que nous parcourons en quelque sorte cette liste massive de tout ce que vous pouvez créer pour une adresse IP, puis la réduisez et je l'enverrai sous forme de proposition du type, nous voulons faire de la peluche, nous voulons faire des autocollants, nous voulons faire des cordons et nous voulons faire une affiche. Et ils diront : "D'accord, eh bien, nous avons déjà trois vendeurs qui font des affiches, mais les trois autres catégories vont bien." Donc, généralement, s'ils sont assez grands pour avoir plusieurs fournisseurs, ils ont aussi quelqu'un qui s'assure en quelque sorte que personne ne marche sur les pieds de quelqu'un d'autre.

      Felix : Dans un accord de licence typique, quels sont les termes clés ou les termes clés de l'accord qui apparaîtront ?

      Sarah : Donc, la première chose que vous verrez dans tout type d'accord de licence sera exclusive ou non exclusive. Exclusif signifie que si je signe un contrat exclusif avec un détenteur de propriété intellectuelle, nous avons la capacité exclusive de créer des articles. Non exclusif signifie que nous ne travaillons pas avec d'autres entreprises, mais en collaboration avec d'autres entreprises. Nous fabriquons donc peut-être des peluches en même temps qu'une autre entreprise fabrique des t-shirts. Habituellement, s'il s'agit d'une propriété intellectuelle de taille moyenne, ce ne sera pas… il n'y aura pas de chevauchement, mais si c'est un peu une, il peut y avoir plusieurs entreprises fabriquant des peluches, puis nous nous coordonnons simplement avec le détenteur de la propriété intellectuelle pour nous assurer nous ne faisons pas de doublons de quoi que ce soit.

      Une autre chose que vous verrez, les redevances. Les redevances sont essentiellement chaque trimestre que nous allons parcourir et dire : "Nous avons vendu X quantité de ces articles que nous avons créés pour vous à un taux de redevance de X pour cent." Et fondamentalement, ce que nous faisons, c'est que nous leur envoyons ce qui est en fait un rapport de ventes et leur disons : « Voici toutes les choses que nous avons vendues. Voici le pourcentage de royalties. Et puis on leur vire l'argent.

      Un autre terme que vous allez rencontrer est… essayer de penser. Ce sont honnêtement les plus gros. Chaque client sera différent. Nous en avons qui ont des conditions comme l'expédition et nous en avons d'autres qui ne nous permettront de vendre que dans certains pays, donc l'accord de licence peut inclure le monde entier ou nous devrons peut-être exclure certains pays, essentiellement là où vous pouvez vendre est un gros chose que vous trouverez en particulier… Avec n'importe quel client qui est en dehors des États-Unis, vous ne pouvez généralement pas vendre ces articles dans les pays où la propriété intellectuelle est en quelque sorte détenue. Donc, si une personne en Angleterre crée un jeu et que nous signons un contrat avec elle, 95 % du temps, nous ne pourrons pas vendre dans ce pays parce qu'elle a déjà quelqu'un qui le fait localement, et puis ces les gens ne vendent généralement pas dans le monde entier.

      Félix : Donc, généralement, ce sont aussi des accords géographiques, ces offres ?

      Sarah : Oui. Ouais. Habituellement, la façon la plus simple de le faire est, honnêtement, dans le monde entier. Mais certains, en particulier les plus grands, ou les petites entreprises appartenant à de plus grands, peuvent avoir des produits que vous ne pouvez vendre que dans ces pays. Dans certains cas, certains clients nous demanderont de ne pas vendre dans certains petits pays parce que le processus réel de traitement de l'expédition vers, comme nous dirons Singapour, je pense que c'est l'un d'entre eux que j'ai une amie qui vit là-bas et elle ne peut jamais rien obtenir. Elle doit utiliser un service de réexpédition de courrier. Ainsi, parfois, les clients vous demanderont de ne pas vendre dans ces pays parce que vous passez tellement de temps à essayer de vous assurer que vous obtenez leurs articles. Je n'ai vu cela qu'une seule fois en termes de contrats de licence que les gens ont demandés… Je n'ai vu cela se produire qu'une seule fois, mais c'est quelque chose dont on parle surtout lorsqu'on parle du monde entier et, d'accord, comment allez-vous gérer si vous envoyez quelque chose à une personne et qu'elle ne le reçoit jamais ? Comment cela affecte-t-il le résultat net des détenteurs de propriété intellectuelle ? Comment cela affecte-t-il notre résultat net ? Quels sont le genre d'étapes dont nous parlons et c'est aussi dans le processus.

      Félix : Vous avez donc mentionné les royalties tout à l'heure. Y a-t-il des avantages ou des inconvénients entre un contrat fondé sur des redevances et je suppose que ce n'est pas fondé sur des redevances, ou préférez-vous l'un ou l'autre?

      Sarah : Il y a donc deux façons de procéder. Il y en a peut-être d'autres, mais les deux façons générales dont nous traitons le problème, c'est qu'il y a le système de redevances où chaque trimestre, nous leur payons tout ce que nous vendons. Ensuite, il y a le système de garantie minimum. Personnellement, je n'aime pas le système de garantie minimum, surtout s'il s'agit d'un nouveau client. Les garanties minimales sont essentiellement lorsque vous allez voir le client et lui dites : « Je m'attends à ce que nous vendions pour 20 000 $ de produits à un taux de redevance de X %, essentiellement. Vous allez donc gagner X montant par trimestre. Et puis vous payez cela avant même de commencer à fabriquer des marchandises.

      Évidemment, dans certains cas, si c'est comme un gros client, vous vous dites, oh d'accord, ça va. Je sais que je vais gagner plus que ça. C'est tout à fait correct. Mais si vous avez un nouveau client et que vous ne savez pas comment se déroule son processus d'approbation ou à quel point il sera réactif aux nouvelles conceptions ou à tout cela, vous pourriez effectivement simplement jeter de l'argent dans une fosse et en espérant que tu le récupères. Donc, mon conseil est de toujours aller avec le système de redevances. Habituellement, ce que cela signifie si vous vous retirez de la garantie minimale mais que vous utilisez le système de redevances à la place, vous payez souvent un pourcentage de redevance plus élevé. Mais c'est honnêtement plus sûr à mon avis, à moins que vous n'ayez déjà travaillé avec eux et que vous ne sachiez comment fonctionne leur processus d'approbation.

      Félix : Maintenant, dans toute votre expérience de travail avec tous ces contrats, quel serait, selon vous, le contrat de licence le plus idéal que vous proposeriez ? Dites-nous toutes les conditions de l'accord que vous aimeriez avoir dans chaque contrat de licence.

      Sarah : Oh mon Dieu. Propriété sous licence, donc fondamentalement tout est précisé. Ils nous donnent le logo, la marque, les illustrations, toutes les informations, des choses comme ce personnage est quelque chose que quelqu'un possédait et que nous avons introduit dans le jeu, mais cela n'a jamais été dans aucun de leurs jeux, tout comme les choses juridiques étranges que vous venez sur. Tout cela énoncé à l'avance est une chose tellement incroyable et la moitié du temps, cela ne vient pas à l'esprit des gens parce qu'ils ne sont pas familiers avec les termes juridiques ou tout type de paperasse juridique. Donc, n'importe quelle marque, n'importe quelle illustration de logo, n'importe quoi sur n'importe quel personnage que nous devons connaître, ou n'importe quelle ressemblance que nous devons avoir.

      Dans un monde idéal, avoir la capacité de créer tout ce que nous voulions faire, que ce soit des vêtements ou des bijoux ou des peluches ou des vinyles ou des accessoires, quoi que ce soit, il suffit de leur dire : « Soyez fou, vous pouvez faire ce que vous voulez. ”

      Conditions de licence, renouvellement automatique. Mon truc préféré au monde, pour ne pas avoir à renégocier les contrats.

      Félix : Combien de temps durent généralement les contrats ?

      Sarah : Ils peuvent… ça dépend. J'aime y aller pendant un an à deux ans parce que c'est généralement comme l'heure de pointe, donc vous verrez ce genre de choses être populaires pendant ce laps de temps, puis soit une nouvelle émission sortira, soit un nouveau jeu sortira et puis, vous savez, quel que soit le cas. C'est comme le moment idéal pour créer des choses. À moins que ce ne soit quelque chose qui a beaucoup de longévité comme pour une émission de télévision comme Battlestar Galactica. Vous pouvez probablement entrer et faire des trucs de la vieille école Battlestar Galactica et ça se vendrait comme des petits pains chauds parce que les conventions n'étaient pas aussi populaires à l'époque où elles étaient diffusées. Vous en aviez évidemment, mais vous avez tous les membres d'équipage plus âgés qui ont un revenu disponible et qui reçoivent ce genre de bombe nostalgique et ils se disent: «Oh mon Dieu, je ne pouvais pas posséder ça quand j'avais 18 ans, mais je peux posséder maintenant." Donc, avoir cela est souvent très agréable.

      Alors oui, deux ans, c'est un peu là où j'aime aller avec les conditions de licence. Le renouvellement automatique est toujours bon. Le territoire de la licence, y compris le monde entier, est magnifique et me rend si heureux. Un pourcentage de royalties qui au fond… je le négocie différemment avec chaque client. Avec les clients indépendants, j'aime leur donner un pourcentage de royalties plus élevé parce qu'ils ne gagneront techniquement pas autant d'argent parce qu'ils sont un peu plus petits, donc j'aime essayer d'en faire une meilleure affaire pour eux.

      En ce qui concerne les droits d'auteur, les marques, les mentions légales, tout ce qu'ils ont de bizarre dans leur équipe juridique, s'ils ont une équipe juridique, le faire.

      Livrables du concédant de licence, des choses comme nous acceptons de promouvoir l'article que vous avez créé pour nous dans un délai X. Tout type de livrables de part et d'autre qui vient d'être trié dans le contrat de licence est formidable.

      Et puis, avoir une suite complète de tous les atouts que je pourrais espérer, qu'il s'agisse d'une copie du jeu ou d'arrière-plans sur les personnages s'ils ne sont pas déjà sortis. Tous les trucs artistiques ou éléments de caractère dont nous aurions besoin de savoir tout cela essentiellement placé dans… c'est la pièce A pour nos contrats. Mais, en gros, tout ce que nous devons savoir là-dedans le jour où nous signons la licence. Si j'avais ça à chaque fois que je pleurerais, je serais si heureux.

      Felix: Now, do you approach the negotiation table asking for all of this or how do you figure out what you should start with when you are approaching a client to create a licensing deal?

      Sarah: I approach everyone differently. If I try to approach an indie client, an indie client being someone who maybe they made a game and it got popular out of nowhere and now they're all over Twitter and they're all over Facebook and people are interviewing them and they're just dealing with like the scary, “Oh, God. I'm popular. Que fais-je?" I approach them differently than I would someone who is kind of corporate-y.

      If I'm approaching somebody who's an indie company, I basically will not even bring the contract into it. I'll go over everything and kind of present like a watered down version and say, “Hey, we would like to make merch for you. Here's the items we'd like to make. Here's the royalty and kind of what you can expect every quarter. Here's the process that we go through for approvals. If you can provide me with any kind of copyright information you have, great. If not, I'll work together with you and our lawyer and we'll kind of get all of that stuff together,” and effectively handhold them through it so they're not overwhelmed and go, “I don't want to do anything.”

      With a AAA, or with anything that's huge and sold worldwide and they have an actual team, they want that. They want me to basically spell everything out in the most detailed legalese humanly possible and they want to know every little thing and they want it provided all at once because they are super busy and they don't have time to go over everything. That's kind of nice, in a different way, because at least you don't have to worry about explaining things to them. They already know what they're doing and what they want and they generally don't deviate from their terms. So, game company A is going to have different set terms that they will not deviate from than game company B.

      Felix: What deal terms can end up tripping a licensee up when working with a licenser to create licensing agreement?

      Sarah: I would say the biggest thing that can kind of trip us up would be any sort of shipping guidelines. Those are always a fun thing. A lot of the times, if it's a huge client, you're going to find that they don't do their own shipping. They have a game company and then they outsource basically everything else. So, having to deal with the game company or the anime company or whoever it might be, the IP holder, and they'll have their specifications, but the busdev person that you're talking to might not know what new terms their shipping agency has. They're shipping agency might be working with someone else to do fulfillment through another thing and their importing company. You end up talking to like 12 different people and basically having to kind of go through and figure everything out piecemeal, I guess, is the best way to put it. You just kind of have to put everything together and hope for the best.

      So, deal terms where it's basically like, “We are just going to send you X amount of items. We're going to send them to this location and that's it.” That is an ideal situation because when you get into importing and specifications and requirements it becomes really complicated, especially when you're trying to do fulfillment.

      Félix : Mm-hmm (affirmatif). Now, you mentioned a little bit about this earlier. When you are preparing to produce merchandise and you're ramping up to launch it, how does the client work with you to promote the merchandise?

      Sarah: Everyone's going to be different. Basically what will happen is … A lot of the time the marketing team is going to be the same as the approvals team, or at least the art team will work with the approvals and marketing team and everyone pretty much communicates pretty well. So, by the time … Let's say I'm making a plush … by the time that plush has hit final approvals and whatever other things that need to happen, we've already kind of started working on the marketing process and we basically have to send everything over to the client.

      So here's the steps that we want to take for marketing. We're going to post it on Twitter. We're going to post it on Facebook. We're going to post it on Tumblr. We're going to post it on Reddit. Here are the things that we want to post. Here are the pictures that are going to be posted. Here is the exact text that is going to be posted. Here are the times that they're going to be posted. Sometimes they want to know who's posting it because they need to be able to reach out … If for some reason something happens, they need to be able to reach out to you really fast and say, “Hey, change this. Hey, take this down.” Sometimes you'll encounter that, especially with the big companies where maybe one side will approve of something but then someone who's associated with the company but doesn't necessarily handle this is like, “Oh, no. Actually, we want to phrase this a different way.” You have to take everything down. Even though they weren't technical part of the approvals process, you might encounter that. So just being able to make sure that you have that communication line open and they know who to reach out to is super important.

      Once we've kind of cleared everything, we'll post everything and then, generally, we like to have the client retweet it or repost it or basically bolster our audience with their own. Because a lot of the time … merch versus the IP holder's a little bit different. You're not going to see people who want your autograph for doing a T-shirt whereas a writer would get autographs. So you're not going to have the same viewership or the same followers or the same passion around it as you would a game company, so having them come through and kind of promote us makes it a lot easier as well. All of those dates and stuff need to be worked out in advance of launching the actual product.

      Felix: Now, do you try and nail all this down during the licensing agreement, as well, or is that something you can kind of table until after getting through the licensing deal?

      Sarah: Usually it's … In the actual licensing agreement we try to do something like, “Hey, if we're going … ” if it's an easy licensing deal and there's not like a bunch of hoops to jump through it's like, “Hey, within two weeks of us creating a new item, we'd like that you promote us.” Quelque chose comme ca. That's really the only time it's debated during the licensing agreement, because usually during the licensing agreement, especially if it's for something that hasn't come out yet, you don't know what you're going to make exactly. You kind of have an idea, like, okay, well I know I'm going to make a couple T-shirts. I know I'm going to probably make a couple pins. I know I'm going to make a couple plushes. But you don't really know who the character is going to be or what exactly you're going to be creating at that point in time. Usually that stuff is done after you've gotten final approvals and when the manufacturing is happening, because manufacturing usually takes about a week to a month, so that's a sweet spot of time to hash out all of that.

      Félix : Mm-hmm (affirmatif). Now you mentioned something to me in the pre-interview questions which is about cross-promotion. Is that what you're referring to, working with your clients to promote-

      Sarah: Yes.

      Félix : Je t'ai compris. Now when you were first starting out, when the business was first starting out, did you have difficulties getting these more established companies to cross-promote with you? Did you find ways around that issue when you're a small company working with a much more established brand, to do a cross-promotion?

      Sarah: Not necessarily. Usually, since there's all that paperwork that has to go into creating licensed items for them, they have a vested interest in making sure that you sell things. It actually works out really nicely because they want you to do well because it means more money for them. So usually there's not too much of an issue, with the actually cross-promotion. They're usually happy to do it, especially …

      Actually, I'm going to segway here, get to know whoever is doing your social media for the IP. Like, make sure that you're their best friend, because it is so much easier to know who is doing their social media and community management and any of that, and be able to say, “Hey, I just submitted this to the marketing team. Heads up, can you push this through.” Obviously that only works if you have a good relationship with them, but getting to know them helps so much and makes everything so much faster.

      Felix: Nice, that's a great tip. I want to talk a little bit about the product development and the manufacturing behind all of this. So once the deal term has been signed and you guys are good to go, you have the green light to start producing the merchandise, what are the first steps? What needs to be put into motion immediately.

      Sarah: Watching it. Playing it. Basically familiarizing ourselves with what it is. I would say we go about things a little bit differently. We try to stay away from things like a logo on a shirt that … If a game has a red R, we don't want to put that on a shirt. Generally, that's going to be taken care of because that's an easy to produce item. We want to say, okay, we've familiarized ourselves with the product. We've played this game and there's a character who has a shield that has a very specific insignia and that character is a fan favorite. We need to put that insignia on something or we need to put that character on something. Basically going in and familiarizing ourselves with what fans want or even what we want. That's pretty much the most important thing because you can make a logo on a shirt or you can make a thing for a main character, but if that character's not a fan favorite, you're not going to sell as much.

      Fandom is kind of weird that way where … a good example is there's a client who had a video game where you could romance a bunch of people, you had like nine romance options, and half of the people into this game were like, “Why can't you romance this one side character? I want to … ” romancing being you can have your fictional character date that other character. There's a whole subplot behind it. Why can't I date that character? And it was never into the code and nobody had any idea that people would be like, “Oh, no but I want that one.” Making sure that we're familiar with the products help so much because then we can say, “Oh, everybody likes that character. That's what we're going to make merch for. That's going to be the first thing that we're going to use to establish ourselves. That's our leaping off point is this is what is super popular in fandom right now, and that's what we want to make.”

      Felix: Now, do you have in-house designers that are creating the plushes or the T-shirts or the stickers? What's involved in the creative side.

      Sarah: Yeah, we work with freelancers and we have in-house people. I don't actually have an art background, but I've also created items because a lot of it … China is one of the manufacturers. Not China is one of the manufacturers, but we use manufacturers in China and they're often used to someone who necessarily might not have as great of art skills as somebody else. It's actually pretty easy to get things done there. Obviously it helps so much more and it's so much more time effective if you have an in-house designer, but, as someone who can reliably draw stick figures and that's about it, you can still create products as long as you know what you want to create and you follow whatever terms that manufacturer has for submissions.

      Felix: Now, it seems like the plush toys are very popular or at least predominantly displayed on your site. So I want to talk a little bit about these, the plush. What are the assets that you need to give to or to get to the manufacturers to create a plush toy?

      Sarah: It's going to differ actually depending on the manufacturer. We actually work with a bunch of different ones. For example, we have a plush that talks, so we need to provide them with a front view, a side view, a back view, a top view, a bottom view, all of that stuff so they can kind of plot it out. Then, we also need to provide them with specifications for, okay, well the voice box needs to contain this kind of batteries. It needs to go through these kinds of specifications and tests to make sure they're not going to explode.

      Then we need to actually provide them with the lines from the character and that's where you get into interesting things like if you want something voice acted, you often have to pay fees for the voice actor to come back and rerecord the lines, because you can't use the lines form the game or the anime, whatever the case may be. Then when they go and record that, that's an added expense you're going to have to kind of factor into everything and then making sure that the company that's doing the voice acting actually provides you with a format that China can use and that you can send it over in a way that China won't block. Especially when you're doing manufacturing there, you have to send … the file can't be too large sometimes and you can't send it … certain sites might be blocked, so navigating around the interesting things that China might have blocked is always kind of an adventure.

      Felix: Yeah, I never thought about that as an issue, but it makes a lot of sense now that you explain it. Another thing that you mentioned in the pre-interview questionnaire was about how you should never skip steps when creating your business. Make sure that you have everything in line properly and create you have infrastructure that you know you're going to need going forward and don't want until a later time because it's not important right now. So tell us a little bit about this. What kind of systems or infrastructure did you feel the company need to create once you stepped into your role?

      Sarah: I think my situation's probably going to be different than a lot of people's, but we're a super small company so there's no HR team. HR is basically me. Busdev is me. All of these other things kind of funnel into me. Since they had only ever hired friends before me, there was no HR department. So, making sure that you are familiar with the hiring processes, what paperwork you need to file, all of these things that you don't really think about when you create a business with friends, all of that stuff is going to come into play as soon as you start expanding and growing and “becoming a real company.”

      Des choses comme les contrats de licence… Les contrats de licence vont changer avec le temps, surtout quand vous regardez votre premier… Si je regarde notre premier contrat de licence et que je le compare ensuite à celui de cinq ans, c'est-à-dire maintenant, c'est complètement différent . Il y a tellement de petites choses que j'ai appris à inclure, puis à passer en revue avec l'avocat et à dire : « Hé, je veux inclure ceci. Est-ce réellement faisable légalement ? Et puis s'assurer que toutes les autres offres sont mises en œuvre. Mais surtout ne rien laisser pour plus tard. Donc, si je remarque que mon contrat de licence par défaut doit contenir une clause où le client promet de nous promouvoir dans les deux semaines, cela est ajouté immédiatement. Ce n'est pas quelque chose comme "Oh, je l'ajouterai quand nous approcherons un nouveau client." Je ne vais pas m'en souvenir. J'ai tellement d'autres choses dans mon assiette qu'il faut le faire tout de suite.

      Pareil pour les trucs RH. OK, eh bien je sais que nous déménageons de Boston à Seattle. Qu'est ce qui est different? Quels changements d'embauche dois-je apporter ? Le salaire minimum sera différent. Si je dépasse un certain nombre d'employés, à quel moment dois-je changer les choses ? Si j'obtiens une assurance pour l'ensemble de l'entreprise, je ne peux pas simplement dire : « Oh, eh bien, je vais obtenir une assurance pour tout le monde et nous nous en occuperons plus tard ». Je dois comprendre, d'accord, quels tarifs allons-nous proposer ? Combien les gens vont-ils payer sur leur salaire? Combien l'entreprise va-t-elle payer ? En tenant compte de tout cela dans votre budget avant de le faire… J'ai l'impression que c'est quelque chose qui ressemblerait le plus à « Oh, je le fais déjà », mais dans certains cas, ce n'est jamais fait. Donc, vous assurer que vous planifiez toutes ces choses et que vous les résolvez dès que vous les rencontrez, cela vous aidera beaucoup et vous évitera beaucoup de problèmes.

      Félix : C'est logique. Maintenant, lorsque vous vous approchez de la construction de cette infrastructure ou de ce système, comment documentez-vous tout cela ? Comment gardez-vous une trace de toute l'infrastructure que vous souhaitez créer ?

      Sarah : Je dirais… Eh bien, nous avons commencé par utiliser Google Docs, car c'était en quelque sorte le système le plus simple. La meilleure façon de procéder était essentiellement de construire le squelette. Ainsi, dans Google Drive, je sais par expérience que je vais avoir besoin de dossiers pour les clients. Dans ces dossiers pour les clients, je sais que j'aurai besoin d'actifs artistiques, j'aurai besoin d'informations sur les droits d'auteur, j'aurai besoin de nos accords de licence, j'aurai besoin des coordonnées de la personne à qui je parle , je vais avoir besoin d'un endroit pour vider tous les e-mails et la correspondance que nous avons et j'aurai également besoin de choses comme un dossier pour tous les concepts que nous avons et un dossier pour les première, deuxième et troisième approbations. Fondamentalement, créez tout cela dans Google Drive ou sur votre serveur, quel qu'il soit, ou tout équivalent existant, en vous assurant que vous avez cette structure en place dès le départ, puis en vous assurant que vous archivez tout lorsque vous l'obtenez.

      C'est la plus grande étape parce qu'alors vous pouvez passer et dire : "D'accord, je sais que dans mon dossier RH, j'ai toutes les informations sur mes employés, donc ils embauchent des informations, les dates auxquelles ils ont été embauchés, les NDA qu'ils ' ont signé, les autres NDA spéciaux qu'ils ont signés pour des choses spécifiques qu'ils ont faites, tous ces trucs aléatoires, et puis vous avez en quelque sorte construit autour de ça. Donc, quand je fais mon processus d'embauche, je sais maintenant que je suis Je vais devoir le faire pour le salaire minimum. Je sais que je vais le faire pour l'assurance. Et j'ai tout cela sous la main et je sais où il se trouve dans le dossier, donc quand je dois le retirer, c'est juste une question de le retirer et d'avoir ensuite un seul document qui dit en gros, d'accord, pour les nouvelles recrues, voici le processus d'embauche et toutes les choses que je dois faire. Voici la montée en puissance, voici le processus d'orientation, tout ça.

      Pour la création d'objets, voici les 97 étapes que nous suivons et voici tout ce que nous devons savoir pour tout ce que nous faisons, j'essaie essentiellement de créer un processus autour de cela. Voici les étapes que nous faisons et voici le processus qui se cache derrière et voici le raisonnement derrière cela. Et c'est ce que nous devons suivre.

      Si vous entrez dans une entreprise qui n'a pas cela au départ, cela peut être une pilule un peu difficile à avaler, car si vous avez l'habitude de faire les choses au hasard et que quelqu'un entre et dit, "Non, nous allons faire de la structure." Il peut être un peu difficile pour les gens de s'y adapter, donc commencer petit et monter en puissance, et construire autour de cela est la meilleure façon de le faire, juste pour que les gens ne soient pas instantanément submergés par l'esprit d'entreprise.

      Félix : C'est logique. Impressionnant. Merci beaucoup Sarah. Alors Sanshee.com, encore une fois, est le site Web. SANSHEE .com. Où voulez-vous personnellement que l'entreprise soit à cette époque l'année prochaine ? Quels sont les principaux objectifs sur lesquels vous, en tant qu'entreprise, souhaitez vous concentrer.

      Sarah : Oh, mon Dieu. Il y en a beaucoup en fait. Je veux explorer des choses comme les livres. Je suis un lecteur véridique, donc avoir des objets physiques pour les livres que j'aime… Game of Thrones en est un parfait exemple. De toute évidence, c'est une émission de télévision maintenant, donc le merchandising est beaucoup plus facile, mais ces livres avec lesquels j'ai grandi sont super populaires, mais le merchandising est si difficile parce que vous n'avez rien de tangible. ou, je suis désolé, une chose à regarder. Donc, créer des objets autour de cela est toujours très intéressant et j'aimerais explorer cela et travailler avec les personnes que je respectais quand j'étais enfant ou adolescent et travailler avec eux pour créer leur vision sous forme physique. C'est quelque chose qui me passionne vraiment.

      Même chose avec les émissions de télévision. J'aimerais en savoir plus… nous avons en quelque sorte commencé à le faire, mais nous nous intéressons davantage aux émissions de télévision et y créons des éléments. Honnêtement, j'aimerais nous voir avec un centre de distribution qui n'est pas dans nos bureaux. Avoir le centre de distribution au bureau est super en ce moment, mais j'aimerais nous voir arriver à un point où nous avons tellement de choses que nous avons un centre de distribution extérieur. C'est là que j'aimerais nous voir aller.

      Félix : sympa. Impressionnant. Je suis tellement excité de voir où vous mènerez l'entreprise ensuite. Merci encore beaucoup, Sarah.

      Sarah : Merci beaucoup de m'avoir invité.

      Felix : Voici un aperçu de ce qui vous attend pour le prochain épisode de Shopify Masters.

      Intervenant 3 : Raconter cette histoire aide vraiment à trouver un écho auprès de mon public, car une grande partie de mon public est également composée de jeunes mamans qui ont peut-être aussi une petite entreprise de loisirs.

      Felix : Merci d'avoir écouté Shopify Masters, le podcast de marketing e-commerce pour les entrepreneurs ambitieux. Pour démarrer votre boutique aujourd'hui, visitez shopify.com/masters pour réclamer votre essai gratuit prolongé de 30 jours.


      Prêt à créer votre propre entreprise ?

      Commencez votre essai gratuit de 14 jours de Shopify dès aujourd'hui !