La nouvelle plate-forme AR arrive, Apple mettra-t-elle le feu au jeu AR ?

Publié: 2022-02-24

AR Game

Les produits AR d'Apple, Niantic et Snap se rapprochent de plus en plus, suscitant des attentes pour une révolution technologique. Mais avant de réussir à atteindre ce monde "oasis", il reste encore de nombreux problèmes à résoudre. Personne ne peut garantir que le pays de la réalité augmentée AR ne répétera pas l'illusion virtuelle VR.

Repensez à l'année où Oculus, HTC et d'autres sociétés ont lancé le casque VR, presque chaque année a été annoncée comme la première année de la réalité virtuelle. Alors que le pendule avance, la réalité virtuelle reste un créneau passionnant et fascinant, et les gens sont confiants quant à l'avenir du développement de la réalité virtuelle. En règle générale, la montée en puissance de nouvelles plates-formes informatiques s'accompagne souvent de changements correspondants du côté du contenu, tels que les jeux VR, les films, etc.

Bien qu'une telle perspective soit passionnante, il faut aussi beaucoup de temps, d'efforts et de créativité pour se développer. Aujourd'hui, seul un nombre relativement restreint de dirigeants et d'investisseurs sont prêts à écouter attentivement comment la réalité virtuelle va dépasser la télévision et Internet.

C'est au tour de la RA de devenir populaire

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Certains sur le marché pensent que la réalité virtuelle est virale depuis longtemps, et il est maintenant temps que la réalité augmentée prenne son tour. Notez que cela ne signifie pas que les passionnés d'innovation technologique ont disparu.

La réalité virtuelle est comme un vieux chapeau pour eux, et les prochaines années seront l'année de la réalité augmentée. Avec le soutien de ces passionnés, AR deviendra un nouveau gros vendeur.

Selon certaines idées reçues, la réalité augmentée a un marché et un potentiel plus importants que la réalité virtuelle, et que la réalité augmentée percera plus facilement le premier marché de niche et deviendra une technologie véritablement révolutionnaire. Le cœur de la RA est la superposition transparente de contenu virtuel dans des expériences du monde réel.

Cela changera la façon dont les gens vivent et interagissent les uns avec les autres, tout comme les smartphones. Du point de vue du jeu vidéo, la RA a le potentiel de changer et d'améliorer l'expérience du jeu vidéo plus que toute avancée technologique depuis la naissance de l'industrie. L'auteur ne défend pas à quel point l'avenir de la RA est prometteur.

Au contraire, c'est juste une pure croyance dans le pouvoir de transformation de la technologie, mais pas tout à fait sûr quand cela se produira. Lorsque nous discutons de scénarios d'application spécifiques pour la RA, à quelle distance sommes-nous des produits viables et manufacturables en masse ? À ce stade, ces questions restent très vagues. Si vous suivez l'actualité sur le terrain, vous verrez des indices d'une révolution imminente tous les quelques jours.

Le développeur de PokémonGo, Niantic, s'est récemment moqué d'un certain nombre de produits de lunettes d'entreprises de haute technologie, et Snap était apparemment l'une des cibles. On dit que Snap développe Snap Spectacles, un produit avec des capacités AR.

Apple va enfin tenter sa chance


Sans surprise, Apple rejoindra également le camp des moqueurs. Le 31 mars, Apple a annoncé le slogan de la WWDC 2021 "Big point to see, eye to eye to come". Certains analystes soulignent que cette conférence, Apple apportera de nouveaux produits matériels, très probablement les dernières lunettes AR, casques. On dit qu'aucun vent n'est pas une vague, je me demande si cela signifie que l'ère de la RA grand public arrive.

AR, MR sera la prochaine technologie clé d'interface homme-machine innovante qui définit les produits électroniques. Dans le même temps, il fournira également des expériences visuelles innovantes et redéfinira le comportement humain dans la création, le traitement et la réception d'informations.

C'est peut-être la raison pour laquelle tant d'entreprises investissent massivement dans la RA et la RM. Si l'on revient sur l'histoire d'Apple, c'est essentiellement l'histoire des interfaces homme-machine innovantes pour l'électronique grand public.

Après avoir défini avec succès une interface homme-machine innovante et une production de masse, la chaîne industrielle aura toutes d'énormes opportunités de croissance. Cependant, la clé du succès en RA et en RM est d'avoir un appareil qui fonctionne de manière indépendante et qui est conçu pour une utilisation en RM et en RA.

L'une des forces d'Apple est l'intégration écologique, et l'introduction de produits matériels AR et MR accélérera la croissance écologique et industrielle. À long terme, les produits AR et MR ont le potentiel de remplacer tous les produits électroniques équipés d'un écran.

Mais cela ne signifie pas que l'électronique équipée d'un écran va disparaître.

Le plan directeur des produits MR/AR d'Apple est divisé en trois phases : les produits de type casque en 2022, les produits de type lunettes en 2025 et les produits de type lentilles de contact en 2030-2040.

Il a en outre prédit que les produits de type casque peuvent offrir une expérience AR et VR, tandis que les produits de type lunettes et les produits de type lentilles de contact sont plus susceptibles de se concentrer sur les services AR.

Si l'industrie de la RA connaît une poussée, ce sera un moment charnière pour l'industrie du jeu. Peut-être qu'il est susceptible de dépasser les smartphones en termes d'activité et d'innovation.

À quelle distance est-il ?


L'idéal est riche, la réalité est sombre. Le statu quo est que le matériel AR n'est même pas né comme Oculus de tels produits de référence. Les analystes du marché estiment que Microsoft Hololens est actuellement le produit AR le plus fonctionnel. Cela dit, en fait, Microsoft est également très clair sur le fait qu'il s'agit d'un produit destiné aux clients finaux B, plutôt que de produits de consommation. La même chose s'applique à Google.

Google vient de commencer à sortir des lunettes AR, elles ont été boycottées par les consommateurs. Finalement, le produit a été réduit à un produit industriel de niche. Par rapport à l'industrie de la réalité virtuelle il y a 5 ou 6 ans, de nombreuses nouveautés sont apparues mais ne sont pas entrées dans l'espace grand public. On se demande aussi si cette évolution sera similaire à cette époque.

Si tel est le cas, AR a donné naissance à de nombreuses idées intéressantes au fil du temps. Il ne serait pas surprenant qu'elle ne réussisse pas à pénétrer le marché grand public. Mais cette comparaison n'est pas tout à fait exacte, après tout, AR a trop appris de l'industrie VR et de ses leçons.

Objectivement parlant, peu importe à quel point Apple ou d'autres géants de la technologie sont enthousiastes à l'égard de la RA, l'espoir qu'elle va tout conquérir mérite d'être examiné plus rigoureusement. L'enthousiasme des gens pour la RA a en effet apporté une certaine volatilité à l'industrie du jeu. Si la RA explose en popularité, cela deviendra un événement transformateur pour l'industrie du jeu.

Il pourrait même être plus important sur le plan commercial et innovant qu'à la naissance des smartphones. Cela apportera d'énormes défis créatifs, des types de jeux et le potentiel d'inspirer des façons d'interagir.

Lorsque les joueurs tiennent leur téléphone et regardent des objets ou des personnages AR à travers l'écran, l'expérience n'est guère satisfaisante. Pour Niantic et d'autres entreprises profondément impliquées dans le domaine de la RA, il ne fait aucun doute qu'il existe un très haut niveau d'imagination sur la façon de transférer la superposition de RA de l'écran du téléphone à une paire de lunettes légères. Mais la situation actuelle devant nous est que les jeux AR sont confrontés à de très grands défis. Le succès de jeux comme "PokémonGo" ne signifie pas que la RA est en aucune façon un problème résolu.

Franchement, je ne classe pas vraiment "PokémonGo" comme un jeu AR. Du moins pas dans le sens où la plupart des gens comprennent la RA. Au début, l'idée de pouvoir voir les Pokémon autour de vous dans le monde réel est effectivement intéressante. Mais cela ne correspond pas bien au gameplay de base du jeu, qui utilise des cartes et des données GPS.

Même sans aucune fonctionnalité AR, cela n'affecte pas la chaleur du jeu. De nombreux joueurs de Pokemon GO - en fait, probablement la plupart d'entre eux - désactivent leurs fonctions AR car cela raccourcit la durée de vie de la batterie de leur téléphone.

Le véritable avantage de la fonctionnalité AR pour PokémonGo est qu'elle pourrait créer une sorte de marketing viral. Pensez-y : les joueurs peuvent partager des captures d'écran PokémonGo à partir de divers endroits dans le monde réel, et le désir de retweeter n'est pas élevé. En termes de gameplay de base, la plupart du contenu du jeu peut être réalisé sans RA visuelle.

On pourrait dire que des jeux comme PokémonGo et d'autres jeux similaires basés sur la géolocalisation sont également une forme de RA - ils affichent des données électroniques superposées à la réalité. On pourrait penser que la réalité augmentée n'a pas à impliquer la superposition d'images visuelles sur un écran ou des lunettes, mais plutôt quelque chose d'un peu plus abstrait, comme transformer des lieux réels en dojos Pokémon.

Pourtant, pour la plupart, nous parlons de la réalité augmentée comme d'une superposition visuelle. Jusqu'à présent, aucun produit matériel ne s'est particulièrement bien comporté dans ce domaine, et aucun logiciel de jeu n'a même commencé à relever ce défi et cette opportunité encore indéfinis. ar sera une technologie transformatrice, et le jeu en sera une.

Rationnellement, sa mise en œuvre prendra plus de temps que prévu et il y aura plus d'obstacles à surmonter. Heureusement, des entreprises comme Niantic réfléchissent déjà à la manière de relever ces défis. Dans le même temps, j'espère que davantage d'entreprises du secteur accorderont une attention particulière à ce domaine de développement. Ceci est principalement dû au fait que de nombreuses grandes entreprises ont raté l'ère de l'Internet mobile et ont dépensé des milliards de dollars depuis lors pour se rattraper et se rattraper.

Bien sûr, nous devons également tirer les leçons de l'échec de Magic Leap. De plus, l'utilisation industrielle des verres Hololens et Glass rappelle que le marché du grand public est difficile à attaquer. Avant l'émergence de la plate-forme AR mobile mature, ou nous avons encore besoin d'avoir plus de patience.

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