45 statistiques de réalité virtuelle qui vont bouleverser le marché en 2021

Publié: 2019-04-09
Table des matières
  • Les statistiques de la réalité virtuelle 2021

  • Statistiques du marché de la réalité virtuelle

  • Statistiques des utilisateurs de réalité virtuelle

  • La réalité virtuelle dans l'industrie

  • Conclusion

  • La réalité virtuelle, le terme général pour une variété d'expériences générées par ordinateur se déroulant dans un environnement simulé, est un sujet d'intérêt parmi les passionnés de technologie (et les fans de science-fiction) depuis des années. Comme ces statistiques de réalité virtuelle que vous lirez l'indiquent, le temps approche pour que cette technologie décolle chez les consommateurs ainsi que dans l'industrie.

    Des statistiques de réalité virtuelle révélatrices

    • Le marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle devrait atteindre 209,2 milliards de dollars d' ici 2022.
    • Les revenus mondiaux des jeux vidéo VR ont atteint 22,9 milliards de dollars en 2020.
    • Il y a plus de 171 millions d'utilisateurs de réalité virtuelle dans le monde.
    • 78% des Américains connaissent désormais la technologie VR .
    • Le marché mondial de la RV grand public devrait atteindre 2,6 milliards de dollars d'ici la fin de 2020.
    • La demande d' appareils de réalité virtuelle autonomes sera multipliée par 16 entre 2018 et 2022.
    • 70% des consommateurs possédant un casque VR ont acheté un jeu dessus.
    • 14 millions d'appareils AR et VR ont été vendus en 2019.

    Grâce à un certain nombre de facteurs (matériel plus abordable, vitesses Internet plus rapides et public réceptif), les chiffres de croissance ont été frappants au cours des 4 à 5 dernières années. Les projections pour les prochaines années sont encore plus impressionnantes.

    Comme c'est le cas pour toute nouvelle technologie, les estimations provenant de différentes sources ne correspondent pas toujours ; même une année de performances plus lentes ou plus rapides que prévu peut forcer des révisions majeures dans les estimations, et l'entrée d'un acteur majeur comme Apple peut changer complètement l'écosystème. Dans cet esprit, nous sommes sûrs que ces derniers ensembles de statistiques aideront à fournir une idée plus claire de la croissance du marché de la réalité virtuelle , des changements de perception chez les consommateurs et de son utilité dans les affaires.

    Cela dit, regardons les dernières statistiques VR :

    Les statistiques de la réalité virtuelle 2021

    Alors, quel avenir pour le marché de la VR ? Les statistiques de réalité virtuelle suivantes pour 2020 expliqueront la tendance.

    1. Le marché mondial de la RV grand public devrait atteindre 3,7 milliards de dollars à la fin de 2021.

    (Source : Statista)

    Bien que la pandémie de COVID-19 ait nui au marché de la réalité virtuelle dans le monde, il devrait connaître une bonne reprise cette année.

    Les statistiques de réalité virtuelle pour 2021 indiquent que la taille du marché de la réalité virtuelle grand public (matériel et logiciel) devrait connaître une augmentation de 1,1 milliard de dollars, par rapport à ce que nous avions en 2020.

    2. La Chine devrait avoir les dépenses AR/VR les plus importantes au monde en 2024.

    (Source : IDC)

    Les projections du marché de la réalité virtuelle montrent que les dépenses mondiales en RA/VR devraient atteindre 72,8 milliards de dollars d'ici 2024.

    Des prédictions ont été faites selon lesquelles la Chine aura les dépenses AR/VR les plus importantes à 36% d'ici la même année. Suivi de près par les États-Unis et l'Europe occidentale.

    3. Les appareils VR/AR connaîtront une augmentation croissante de la demande au cours des prochaines années.

    (Source : Statista)

    Les statistiques de vente de réalité virtuelle montrent que le nombre d'appareils VR/AR expédiés dans le monde devrait passer à 68,6 millions d'unités en 2023. De plus, les casques AR et VR devraient avoir des ventes massives de plus de 30 millions d'unités par an d' ici la fin de 2023. .

    4. L'industrie de l'ingénierie tirera de grands avantages de l'adoption de la réalité virtuelle.

    (Source : Swag Soft)

    Selon les statistiques de la réalité virtuelle pour 2021 , la mise en œuvre et le développement de la réalité virtuelle en ingénierie peuvent réduire le temps de conception du modèle de 10 % et le temps de construction de 7 %. Il en résulte une augmentation de l'efficacité globale.

    5. La VR gagne progressivement du terrain dans le e-commerce.

    (Source : Swag Soft)

    Les statistiques de la réalité virtuelle pour 2021 montrent que l'adoption de la réalité virtuelle dans le commerce électronique peut augmenter de 17 % la conversion des achats en ligne. À titre de comparaison, le taux de conversion moyen du commerce électronique est de 2%. Les expériences de réalité virtuelle peuvent influencer de manière significative la décision d'achat des clients.

    6. En 2021, 17,7% des personnes utiliseront la réalité virtuelle aux États-Unis.

    (Source : eMarketer)

    Les statistiques du marché de la réalité virtuelle prévoient que 58,9 millions et 93,3 millions de personnes aux États-Unis utiliseront respectivement la réalité virtuelle et la réalité augmentée au moins une fois par mois cette année. Il représente 17,7% et 28,1% de la population totale des États-Unis.

    C'est un coup de pouce significatif par rapport à ce que nous avons eu en 2020 - 52,1 millions et 82,1 millions de personnes aux États-Unis ont utilisé la RA et la VR au moins une fois par mois.

    7. L'expérience utilisateur est l'un des plus grands obstacles à l'adoption de la réalité virtuelle.

    (Source : Statista)

    Les statistiques d'adoption de la réalité virtuelle pour 2021 montrent que 27% des experts de l'industrie de la réalité virtuelle affirment que l'expérience utilisateur (par exemple, du matériel volumineux et des problèmes techniques) est un obstacle à l'adoption massive de la réalité virtuelle. Les rapports vont plus loin et révèlent que 20% citent l'hésitation des clients et des entreprises comme un obstacle à l'adoption de la réalité virtuelle. En outre, une offre de contenu médiocre par l'industrie de la réalité virtuelle a été citée comme un obstacle par 19% des répondants.

    8. Facebook était le plus grand fournisseur mondial de casques VR en 2020.

    (Source : Finances en ligne)

    En 2020, 5,5 millions d'unités de casques VR et AR ont été expédiées.

    Les statistiques de réalité virtuelle pour 2020 montrent qu'au deuxième trimestre de l'année, Facebook était le leader du marché en ce qui concerne les livraisons de casques, avec 38,7%.

    Sony a suivi avec 21,9% et Pico s'est classé troisième avec 9,2%.

    Statistiques du marché de la réalité virtuelle

    Commençons par quelques faits généraux sur le marché.

    9. La taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle devrait croître de 7,7 fois entre 2018 et 2022.

    (Source : Statista, Greenlight Insights)

    La réalité augmentée fait référence à l'ajout d'éléments numériques à une vue en direct (par exemple, Google Glass, Pokemon Go) tandis que la réalité virtuelle implique une immersion complète dans un monde simulé. En 2018, la taille du marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle était estimée à 27 milliards de dollars. Ce nombre semble un peu petit, étant donné qu'il y avait environ 1 milliard d'utilisateurs AR en 2020.

    Toutefois:

    Cela devrait atteindre 209,2 milliards de dollars en seulement 2 ans.

    Selon un autre rapport récent de Greenlight Insights, les revenus mondiaux AR et VR atteindront 209 milliards de dollars d'ici 2021. Les revenus VR représenteront environ 36% de cette somme.

    10. Le secteur de la consommation représentait la plus grande part (53 %) des dépenses mondiales en réalité virtuelle et en réalité augmentée en 2020.

    (Source : IDC, Finances en ligne)

    L'estimation du marché mondial combiné de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée par IDC pour 2020 était de 12 milliards de dollars.

    La même source a déclaré que les dépenses les plus importantes en RV concernaient le secteur de la consommation, s'élevant à 53%.

    Il est suivi par le secteur de la distribution et des services avec 15,8 %, et le secteur de la fabrication et des ressources avec 13,8 %.

    11. La part de marché mondiale de la réalité virtuelle était de 6,1 milliards de dollars en 2020.

    (Source : Finances en ligne)

    Alors, combien vaut le marché de la VR ? Malheureusement, les performances médiocres de l'industrie de la réalité virtuelle en 2020 ont contraint de nombreuses parties prenantes à réviser leurs prévisions.

    Cela dit, des rapports récents prédisent que la taille du marché mondial de la réalité virtuelle atteindra 20,9 milliards de dollars d'ici 2025 .

    12. Des statistiques récentes montrent que la Chine était le plus gros dépenseur AR/VR en 2020 avec 5,8 milliards de dollars.

    (Source : IDC, Finances en ligne)

    Les États-Unis étaient le deuxième plus gros dépensier avec 5,1 milliards de dollars, suivis de l'Europe occidentale avec 3,3 milliards de dollars.

    Plus que cela, les statistiques du marché de la réalité virtuelle indiquent que la Chine représentait plus de 38% de la part mondiale de l'AR/VR en 2020. Cette valeur passera à 56% d'ici la fin de 2021.

    13. 26 millions de casques AR et VR étaient possédés en 2020.

    (Source : CCS Insight, Finances en ligne, CNBC)

    Il s'agit d'une amélioration impressionnante, étant donné que seuls 14 millions d'appareils de réalité virtuelle ont été vendus en 2019.

    14. Les ventes d'appareils de réalité virtuelle pour smartphones ont régulièrement chuté au fil des ans.

    (Source : CCS Insight, IBC)

    Une raison importante de la baisse des ventes d'appareils est l'intérêt décroissant des gens pour les appareils de réalité virtuelle basés sur les smartphones. Certains d'entre eux ont plusieurs problèmes, notamment le fait qu'ils sont lourds et attachent le téléphone pendant toute la durée d'utilisation.

    Cependant, les appareils autonomes comme Oculus Quest devraient générer des ventes futures.

    La société, qui a vendu environ 1,2 million d'unités de l'appareil Quest en 2020, s'attend à ce que ses ventes montent en flèche d'ici 2025, prévoyant la vente de 5,6 millions d'unités.

    15. La demande d'appareils de réalité virtuelle autonomes augmentera de plus de 16 fois entre 2018 et 2022.

    (Source : CCS Insight)

    Les dernières prévisions montrent que la vente d'appareils autonomes passera de près de zéro en 2017 à plus de la moitié du marché total des appareils AR et VR en 2022 (29 millions d'unités). Les casques captifs, qui nécessitent une connexion avec un ordinateur, un smartphone ou une console de jeu pour être utilisés, resteront en place pendant un certain temps, se vendant à 18 millions d'unités en 2022.

    16. Les dépenses mondiales en contenu et applications VR devraient atteindre 3,77 milliards de dollars en 2021.

    (Source : Statista)

    Selon les statistiques de la réalité virtuelle , les dépenses consacrées à la réalité virtuelle basée sur la localisation devraient représenter 700 millions de dollars supplémentaires. Les dépenses totales en contenu/applications de réalité virtuelle et en réalité virtuelle basée sur la localisation devraient passer de 2,54 milliards de dollars en 2019 à 3,77 milliards de dollars en 2021. Les dépenses en contenu et applications en réalité augmentée sont près de 2,5 fois supérieures à celles du contenu en réalité virtuelle et devraient augmenter à un rythme plus élevé. rythme aussi.

    17. Les revenus des jeux vidéo en réalité virtuelle devraient atteindre 2,4 milliards de dollars en 2024.

    (Source : Finances en ligne)

    Les statistiques VR pour 2021 montrent que les revenus des jeux VR s'élèvent à 1,1 milliard de dollars. Cette valeur devrait atteindre 1,6 milliard de dollars d'ici 2022 et finalement atteindre 2,4 milliards de dollars d'ici 2024.

    18. Une marque de cosmétiques a enregistré en 2020 une croissance exceptionnelle de ses ventes après avoir créé un filtre AR.

    (Source : Finances en ligne, Big Commerce)

    En 2020, une marque appelée « We Make Up » a créé un filtre AR sur Facebook, qui a eu un effet étonnamment positif sur la marque.

    Le taux de clics a augmenté de 53 %. Elle a également connu une augmentation de 28 points de ses ventes et une augmentation de 7,9 points de la notoriété de la marque.

    19. Le jeu restera également le secteur avec l'investissement maximal en VR, bien que sa part devrait baisser.

    (Source : Perkins Coie)

    Selon une enquête mondiale menée auprès de fondateurs de startups, de dirigeants d'entreprises technologiques, d'investisseurs et de consultants, 59% des personnes interrogées pensent que le jeu dominera l'investissement consacré au développement de la technologie AR/VR.

    Ce nombre est en baisse par rapport à 78% en 2017 plus tôt. L'éducation, les soins de santé et l'immobilier sont d'autres secteurs importants qui bénéficient d'investissements. La plus forte croissance est attendue dans le marketing et la publicité, la vente au détail, la fabrication et l'automobile.

    20. Le nombre de startups VR a augmenté de 14% en moins d'un an.

    (Source : AngelList)

    Combien y a-t-il d'entreprises de réalité virtuelle ? En janvier 2020, le nombre de startups VR dans le monde répertoriées sur AngelList était de 2 270, un bond significatif par rapport à un peu plus de 1 800 en mai 2018. La liste mentionne également 978 investisseurs, ce qui signifie que beaucoup de ces startups ont également réussi à trouver un financement important pour développer leurs projets.

    Statistiques des utilisateurs de réalité virtuelle

    Nous connaissons maintenant la taille du marché. Mais à quel point les utilisateurs sont-ils enthousiastes à l'égard de la réalité virtuelle ?

    21. En 2020, il y avait plus de 57 millions d'utilisateurs de réalité virtuelle aux États-Unis.

    (Source : Finances en ligne)

    Le nombre d'utilisateurs de réalité virtuelle a augmenté à un rythme extraordinaire au cours des six dernières années.

    Les statistiques d'adoption de la réalité virtuelle pour 2020 ont montré qu'il y avait 57,4 millions d'utilisateurs de réalité virtuelle aux États-Unis et 90,9 millions d'utilisateurs de réalité augmentée.

    Et il semble que le seul moyen soit d'augmenter, car des prédictions ont été faites selon lesquelles le nombre d'utilisateurs de RA aux États-Unis atteindra 95,1 millions d'ici 2022.

    22. 70% des consommateurs possédant un casque VR ont acheté un jeu dessus.

    (Source : CCS Insight)

    Le fait que les jeux soient l'utilisation la plus populaire de la VR par les consommateurs se reflète également dans le nombre élevé d'utilisateurs de VR qui achètent des jeux. Près de 70 % des consommateurs qui possèdent un casque VR dédié tel que Oculus Rift, HTC Vive ou Sony Playstation VR ont acheté des jeux pour cela. Plus de la moitié des propriétaires de casques VR pour smartphones ont également acheté des jeux pour leurs téléphones de jeu.

    23. 78% des Américains connaissent maintenant la technologie VR.

    (Source : Greenlight Insights , GlobalWebIndex)

    Il s'agit d'une amélioration remarquable par rapport à seulement 45% en 2015. Une autre étude démographique récente de la réalité virtuelle réalisée par GlobalWebIndex affirme que la connaissance de la technologie VR atteint 90% parmi les consommateurs au Royaume-Uni et aux États-Unis.

    Outre des appareils plus simples et moins chers comme Google Daydream qui arrivent sur le marché, l'augmentation de la familiarité est également attribuée à la couverture que la VR a reçue dans l'actualité.

    Des films comme Ready Player One et la visibilité partielle en réalité virtuelle d'événements comme le Super Bowl et les Jeux olympiques d'hiver ont également contribué.

    24. Seuls 28 % des propriétaires d'appareils de réalité virtuelle utilisent ces appareils quotidiennement.

    (Source : Greenlight Ventures)

    39% déclarent utiliser des ensembles VR une fois par semaine, 19% une fois par mois, 8% une fois tous les six mois et 6% à peu près une fois par an. Cela se compare mal à d'autres technologies comme les smartphones, les tablettes et les ordinateurs portables.

    Les ensembles de réalité virtuelle ont traditionnellement été compliqués, avec plusieurs fils et contrôleurs, ou leur configuration prend du temps, et la variété du contenu n'a pas non plus augmenté aussi rapidement qu'avec d'autres appareils. Des appareils plus simples comme Oculus Go sont susceptibles de résoudre certains de ces problèmes.

    25. Les utilisateurs plus jeunes et masculins sont plus susceptibles d'avoir utilisé un casque VR.

    (Source : GlobalWebIndex)

    Selon l'étude GlobalWebIndex sur la démographie des utilisateurs de réalité virtuelle au Royaume-Uni et aux États-Unis, 35% des utilisateurs du groupe d'âge de 16 à 34 ans ont utilisé un casque VR, tandis que le chiffre est de 26% pour le groupe des 35-44 ans, 12% pour le groupe. groupe des 45-54 ans, et seulement 6% pour le groupe des 55-64 ans. En termes de genre, 30% des hommes interrogés ont utilisé un casque VR au moins une fois contre seulement 16% chez les femmes.

    26. 77% des personnes qui utilisent la réalité virtuelle veulent plus d'engagement social.

    (Source : Greenlight Ventures)

    77% des répondants à une enquête auprès des consommateurs qui possèdent un casque VR disent qu'ils sont intéressés par les interactions sociales avec d'autres personnes en VR. Cet intérêt se reflète également dans les tendances de la réalité virtuelle montrant la popularité des applications qui permettent aux utilisateurs d'interagir avec d'autres utilisateurs dans un cadre virtuel. Parmi les activités sociales d'intérêt de la réalité virtuelle, jouer à des jeux, regarder des vidéos et communiquer par vidéo se classe au premier rang.

    27. 70 % des utilisateurs de réalité virtuelle ont l'intention d'augmenter leur utilisation au cours de la prochaine année.

    (Source : Greenlight Ventures)

    Avec une familiarité croissante et plus de contenu, il semble y avoir la possibilité d'une augmentation notable de l'utilisation de la réalité virtuelle dans les mois à venir. 38% des utilisateurs de VR déclarent avoir l'intention d'augmenter beaucoup plus l'utilisation ; 32% déclarent vouloir le faire un peu plus. Seuls 7 % souhaitent réduire le montant qu'ils dépensent pour les appareils de réalité virtuelle.

    28. Le coût du matériel est le plus gros obstacle à l'entrée, ce qui réduit le taux d'adoption de la réalité virtuelle.

    (Source : GlobalWebIndex)

    Les utilisateurs d'appareils de réalité virtuelle haut de gamme sont légèrement plus susceptibles (54 %) de considérer le coût du matériel comme la principale raison empêchant davantage d'utilisateurs d'adopter la réalité virtuelle par rapport aux utilisateurs à petit budget (48 %) ou de milieu de gamme (50 %). Les utilisateurs à petit budget et de milieu de gamme sont plus susceptibles de rencontrer des problèmes avec l'interface utilisateur ou la viabilité de la réalité virtuelle.

    Des problèmes tels que le mal des transports avec une utilisation prolongée ou le manque de cas d'utilisation viables ne sont pas une préoccupation majeure pour les utilisateurs d'appareils haut de gamme. Le deuxième plus grand obstacle à l'entrée s'avère être le manque de contenu suffisant pouvant justifier l'investissement dans la VR.

    29. 64% des utilisateurs de VR pensent que la VR a le plus grand potentiel dans les jeux.

    (Source : GlobalWebIndex)

    Près des deux tiers des utilisateurs de l' enquête sur la réalité virtuelle pensent que le jeu est le domaine qui bénéficiera le plus de la technologie VR. Cela pourrait également être le reflet de la façon dont l'industrie s'est développée jusqu'à présent, le potentiel de la technologie dans d'autres domaines n'étant pas vraiment connu. Les autres domaines par ordre décroissant d'attentes sont le cinéma et la télévision (52 %), le visionnage de sports (42 %), l'enseignement en classe (41 %) et les médias sociaux (38 %).

    30. 53% des utilisateurs conscients de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle pensent que la réalité virtuelle a plus de chances de toucher le grand public en premier.

    (Source : GlobalWebIndex)

    Étant donné que les technologies AR et VR tentent globalement de transformer les mêmes industries, la perception du public de leur potentiel relatif est un aspect intéressant à évaluer. Les statistiques de réalité virtuelle indiquent également qu'une fois que les utilisateurs ont réellement essayé à la fois la réalité augmentée et la réalité virtuelle , leur perception change, 50 % affirmant que la réalité augmentée a un plus grand potentiel pour toucher le grand public, contre 47 % en faveur de la réalité virtuelle .

    31. En 2020, 55% des utilisateurs ont trouvé l'expérience VR satisfaisante.

    (Source : ReportLinker, Finances en ligne)

    La réalité de la technologie VR n'a pas été à la hauteur du battage autour d'elle pour de nombreux consommateurs. Les problèmes de matériel, le manque de contenu et la faible croissance au-delà du jeu sont quelques-uns des problèmes qui font que les gens pensent que la VR est une mode surfaite. C'est une question particulièrement préoccupante pour l'industrie de la RV grand public qui n'a pas réussi à maintenir l'élan derrière la technologie.

    32. Samsung est la marque la plus connue de la technologie VR.

    (Source : Nielsen, ReportLinker)

    Quelle VR est la meilleure ? Compte tenu du large choix disponible, du très bon marché Google Cardboard au haut de gamme HTC Vive et Oculus Rift, cela dépend de ce que vous voulez et combien vous êtes prêt à dépenser.

    La marque la plus connue en VR est cependant Samsung, grâce à son casque Gear VR. C'était également le cas en 2017 lorsque Samsung Gear VR était l'appareil le plus connu de la population en général ainsi que des joueurs, même si la notoriété de la marque semble avoir diminué au cours des deux dernières années.

    La deuxième marque la plus populaire est Sony avec son PlayStation VR.

    33. De plus en plus de professionnels envisagent d'adopter la RV/AR à des fins de formation en 2021.

    (Source : Finances en ligne)

    Les avantages de la VR/AR sont pratiquement illimités. La recherche a montré qu'une formation qui intègre la RV réduit les risques de blessures liées au travail de 43 %.

    Pour cette raison et plus encore, les statistiques des données de réalité virtuelle indiquent que 70 % des professionnels pensent que davantage d'entreprises utiliseront la réalité virtuelle lors de la formation de leurs employés.

    La réalité virtuelle dans l' industrie

    La réalité virtuelle peut être utilisée par de nombreuses entreprises. Voyons quelques-unes des possibilités.

    34. 43 % des entreprises manufacturières affirment que la réalité virtuelle deviendra courante dans leur organisation au cours des trois prochaines années.

    (Source : Capgemini)

    Selon cette enquête auprès d'entreprises manufacturières du monde entier, 38 % supplémentaires pensent qu'il s'agira d'une technologie dominante dans leur organisation d'ici trois à cinq ans. Cependant, la réalité augmentée est considérée comme plus pertinente et est plus largement mise en œuvre que la réalité virtuelle dans la fabrication.

    35. Le niveau de mise en œuvre de la réalité virtuelle dans le secteur manufacturier est le plus élevé de Chine avec 51 %.

    (Source : Capgemini)

    Grâce à des efforts ciblés de recherche et développement, à des investissements directs et à la constitution de capital humain, les entreprises chinoises, ainsi que le gouvernement chinois, ont lancé une campagne concertée pour devenir le leader de la technologie VR. La France est le leader européen en la matière. Les États-Unis obtiennent des scores très élevés pour les entreprises qui ont des preuves de concepts ou des pilotes, mais accusent un certain retard en termes de mise en œuvre à plus grande échelle.

    36. 82 % des entreprises mettant en œuvre la RA/VR indiquent que les avantages dépassent les attentes.

    (Source : Capgemini)

    Les avantages opérationnels de la RA et de la VR incluent une efficacité, une productivité et une sécurité accrues. En termes d'échelle de mise en œuvre, les statistiques de réalité virtuelle montrent que les entreprises qui mettent en œuvre ces technologies à grande échelle sont plus susceptibles de bénéficier d'avantages opérationnels notables.

    37. La réparation et la maintenance sont l'objectif le plus populaire des efforts de mise en œuvre AR/VR dans la fabrication.

    (Source : Capgemini)

    Les autres parties de la chaîne de valeur où la RA et la RV voient une mise en œuvre majeure sont la conception et l'assemblage, la formation immersive, l'inspection et l'assurance qualité. Dans le cadre de la réparation et de la maintenance, les tâches effectuées à l'aide de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle comprennent la visualisation de vidéos de référence et de manuels numériques, l'assistance d'experts à distance, la visualisation de composants et de fonctions spécifiques derrière des barrières physiques et la superposition d'instructions étape par étape.

    38. Les premiers performants représentent 6 % de tous les expérimentateurs et exécutants de la RV, mais en retirent plus du double des avantages par rapport aux autres entreprises.

    (Source : Capgemini)

    Les données de réalité virtuelle montrent clairement que les entreprises les plus performantes constatent, en moyenne, une augmentation de 57 % de leur efficacité, contre 23 % pour les autres entreprises. Des chiffres contrastés similaires pour d'autres mesures sont de 55 % contre 23 % pour l'augmentation de la sécurité, 52 % contre 21 % pour l'augmentation de la productivité et 47 % contre 19 % pour la réduction de la complexité.

    39. Investir dans des équipes de R&D ou un centre d'innovation est la principale stratégie pour étendre les initiatives AR/VR parmi les entreprises manufacturières.

    (Source : Capgemini)

    Cette opinion est partagée à la fois par les entreprises les plus précoces et par d'autres entreprises. Ceci est suivi de près par l'amélioration des compétences des employés par une formation spécialisée en interne, des partenariats avec des établissements universitaires et l'embauche de personnes ayant une expertise en RA/VR, dans cet ordre.

    40. 80 % des consommateurs sont satisfaits de l'expérience des tactiques de réalité virtuelle de marque.

    (Source : Recherche sur la pierre de touche)

    C'est une excellente nouvelle pour les commerçants. Lassés par les formes conventionnelles de publicité, les consommateurs sont avides d'essayer de nouveaux formats qui leur permettent de vivre les histoires de marque de manière plus intime. Ce rapport de réalité virtuelle sur le marketing montre que l'environnement est mûr pour que les spécialistes du marketing agissent rapidement pour capter l'intérêt du public.

    41. 20 % des consommateurs affirment qu'une expérience de réalité virtuelle de marque les ferait se sentir plus positivement envers la marque.

    (Source : Recherche sur la pierre de touche)

    Seuls 1% seraient négatifs à ce sujet alors que les autres consommateurs sont neutres. Si vous avez un format publicitaire où 1 client sur 5 est déjà en votre faveur pour simplement utiliser ce format, c'est votre bataille à perdre. Selon la même étude, la réalité virtuelle a également une forte valeur marchande de bouche à oreille, avec 81% des personnes qui ont déjà expérimenté la réalité virtuelle déclarant en avoir parlé à leurs amis.

    42. 13% des consommateurs déclarent que les expériences de réalité virtuelle les amèneront à acheter davantage dans les magasins physiques.

    (Source : Walker Sands)

    Alors que les méthodes plus conventionnelles et non technologiques telles que les offres F&B, les expériences personnalisées et les démonstrations de produits en direct restent les principaux attraits des clients dans les magasins physiques, les tendances de la réalité virtuelle montrent que les expériences de réalité virtuelle rattrapent leur retard en tant qu'investissement technologique que les propriétaires d'entreprise peuvent faire. pour inciter les clients à dépenser plus.

    43. 75 % des marques les plus précieuses au monde de Forbes ont investi dans une certaine forme d'expérience AR/VR.

    (Source : YouVisit)

    Les grandes marques rattrapent le potentiel de la réalité virtuelle. Le nombre de ces expériences, qui pourraient être destinées aux consommateurs ou aux employés, est susceptible d'être beaucoup plus élevé étant donné que ces données proviennent d'une étude de 2015.

    44. 13% des personnes qui passent des vacances en VR réservent un voyage ou contactent des entreprises hôtelières.

    (Source : YouVisit)

    Le rendu réaliste des expériences encourage les consommateurs à dépenser de l'argent pour vivre également la vraie affaire. Des statistiques de réalité virtuelle similaires incluent :

    • Une augmentation de 16% des dons aux dons d'Amnesty International UK après que des personnes aient vécu des conditions dans la Syrie déchirée par la guerre grâce à la réalité virtuelle.
    • Une augmentation de 190 % des revenus des excursions à New York promues par la réalité virtuelle de Thomas Cook.
    • 51 % des clients de Marriott ont exprimé leur intention de voyager dans davantage d'hôtels de la chaîne après que l'entreprise leur a montré des histoires de voyage en réalité virtuelle depuis d'autres endroits.

    45. Les tendances de la réalité virtuelle indiquent un mouvement à la hausse du taux d'adoption de la réalité virtuelle aux États-Unis.

    (Source : Finances Online, ARtillery Intelligence)

    Il semble que de plus en plus de personnes aux États-Unis utiliseront bientôt la réalité virtuelle.

    Vingt-cinq pour cent des internautes utiliseront la réalité virtuelle aux États-Unis d'ici 2023, ce qui représente environ 70,2 millions de personnes.

    Conclusion

    Un monde VR pour nous tous n'est pas encore en train de se produire. L'idée de la réalité virtuelle est encore nouvelle sur le marché grand public et on ne sait toujours pas si le public l'adoptera ou non. Mais l'industrie est en pleine croissance et il y a sûrement des choses incroyables à venir.

    Vous voulez suivre les dernières tendances VR ? Continuez à nous rendre visite.

    FAQ

    La réalité virtuelle est-elle vraiment en croissance ?

    Oui.

    Avec une taille de marché de 10,32 milliards de dollars en 2019 et un taux de croissance annuel attendu de 21,6% de 2020 à 2027 , le marché de la réalité virtuelle est sûrement en croissance.

    Quels sont les principaux types de réalité virtuelle ?

    Quels sont les principaux types de réalité virtuelle ?

    Selon les statistiques de réalité virtuelle pour 2020 , il existe 3 principaux types de VR :

    • Entièrement immersif
    • Semi-immersif
    • Simulations non immersives
    Comment la réalité virtuelle affecte-t-elle l'esprit?

    La réalité virtuelle plonge les utilisateurs dans un environnement différent , modifiant ainsi la façon dont le cerveau traite le corps. De cette façon, cela modifie leur réalité, leur faisant vivre des choses qui ne sont pas réelles. De plus, la réalité virtuelle peut parfois faire partie de notre mémoire réelle, en raison d'un jeu excessif. Dans des circonstances graves , cela peut entraîner des hallucinations.

    Sources

    • Statistique
    • Statistique
    • Statistique
    • Statistique
    • Statistique
    • Butin Doux
    • eMarketer
    • Statistique
    • G2Crowd
    • IDC
    • ReportLinker
    • CSC Insight
    • Statistique
    • Statistique
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