Wawasan Pasar Aplikasi: Tantangan Game Seluler Berbasis IP TV dan Film
Diterbitkan: 2022-02-24Apakah Anda salah satu dari jutaan pemirsa yang terpikat pada serial Netflix Squid Game? Kalau begitu, kami punya suguhan untuk Anda karena seri yang mendebarkan ini memiliki permainannya sendiri.
Banyak dari kekayaan intelektual (IP) top dunia semakin dimanfaatkan di ruang game seluler, yang berasal dari sektor-sektor termasuk film, buku komik, dan video game. Berguna sebagai alat pemasaran, IP mungkin menjadi lebih penting dalam lanskap pasca-IDFA di mana penargetan granular tidak mungkin dilakukan.
Memanfaatkan jenis klasifikasi IP baru yang ditemukan di platform Game Intelligence, laporan kami menyelidiki dunia lisensi untuk menganalisis waralaba berkinerja terbaik dan bagaimana kinerja judul berlisensi dibandingkan dengan game non-IP.
IP TV dan film meningkat tahun ini, menjadi topik paling populer di seluruh dunia, dengan tren ini, game seluler berdasarkan IP ini juga menarik banyak perhatian oleh para pemain. Ini juga merupakan peluang besar bagi pengembang dan pemasar aplikasi untuk membuat aplikasi mereka menjadi yang teratas selaras dengan tren.
Pangsa Pasar dari game IP berbasis TV
Game berdasarkan waralaba mapan (game berbasis IP) sedang meningkat. Seperti yang kami prediksi, kenaikan ini sekarang terlihat jelas di seluler—karena hambatan masuk platform yang lebih rendah (dibandingkan dengan konsol dan PC). Ada alasan mengapa 2,7 miliar orang bermain di ponsel.
Pada tahun 2021, 23 persen dari keseluruhan pengeluaran pemain game seluler di AS dihasilkan oleh judul berbasis IP. Pangsa pasar untuk unduhan sedikit lebih kecil, mencapai 17 persen dari semua pemasangan. Namun, pangsa pasar game IP secara keseluruhan lebih besar dibandingkan dengan jumlah judul berlisensi.
Sementara hanya 9 persen game yang menggunakan IP, mereka menyumbang hampir seperempat dari pengeluaran pemain. Selain mengambil pangsa pasar yang signifikan, pertumbuhan game IP juga menyamai dan melampaui game non-lisensi.
Lanskap Seluler yang Berubah Membuat Penerbit Lebih Memperhatikan Game Berbasis IP
Game seluler, audiensnya, dan pendapatan yang dihasilkannya tidak dapat disangkal sangat besar. Namun, penghapusan Pengidentifikasi Iklan Apple (IDFA) adalah perubahan besar yang akan beriak di seluruh ekosistem seluler (lebih lanjut tentang itu dalam laporan Trends to Watch 2021 gratis kami).
Game berbasis IP akan memiliki peran penting untuk dimainkan di pasar seluler pasca-IDFA, karena penerbit semakin mencari cara untuk mendiversifikasi cara mereka mendapatkan pengguna secara organik.
Pada saat yang sama, pendapatan dan pertumbuhan pemirsa seluler yang mengesankan telah menarik perhatian perusahaan hiburan besar. Ini diperkuat oleh pandemi, yang membuat pengeluaran iklan banyak merek berubah.
Sederhananya, perusahaan hiburan ingin memasukkan IP mereka ke dalam game seluler, dan game seluler ingin menggunakannya. Tetapi tiga waralaba game IP teratas secara global mungkin akan mengejutkan Anda.
Pendapatan: Waralaba Game Teratas Seluler Berdasarkan Film, TV, dan Buku
Antara 1 Januari 2015 dan 15 Maret 2021, tiga waralaba game berbasis IP teratas di dunia berdasarkan pendapatan adalah:
- Perjalanan ke Barat (sastra Cina terkenal yang berasal dari abad ke-16) dengan pendapatan bersih $5,4 miliar.
- Marvel (franchise superhero populer secara global) dengan $2,2 miliar.
- Dan Onmyoji (aslinya novel Jepang yang diterbitkan pada tahun 1988) dengan $1,1 miliar.
Sebagian besar (99%) pendapatan game seluler Journey to the West berasal dari China. Terlebih lagi, sekitar 90% dari pendapatan waralaba IAP (pembelian dalam aplikasi) berasal dari dua MMORPG dari NetEase: Fantasy Westward Journey dan Westward Journey.
Secara historis, gelar Marvel terbesar di ponsel adalah Kabam's Marvel Contest of Champions, sebuah game pertarungan 3D yang pertama kali diterbitkan pada tahun 2014. Pendapatan seumur hidup untuk Contest of Champions saat ini mencapai sekitar $1,3 miliar, dengan AS sebagai pasar terbesarnya (menyumbang 56% dari semua pendapatan).
Meskipun didasarkan pada literatur Jepang, Onmyoji paling sukses di Cina, di mana NetEase meluncurkan RPG seluler berbasis giliran yang dinamai menurut properti tersebut pada tahun 2016. Game Onmyoji ini menyumbang 95% dari semua pendapatan yang dihasilkan dari IP Onmyoji.
NetEase sejak itu mencoba untuk merebut kembali kesuksesan Onmyoji untuk pasar Jepang, tetapi tantangan lokalisasi menghentikan hal ini terjadi. Perusahaan kemudian meluncurkan tiga Onmyoji lagi (pada 2017, 2019, dan 2020), tetapi tidak ada yang mencapai ketinggian yang sama dengan versi asli NetEase.
Sementara waralaba IP teratas berdasarkan pendapatan beragam dan melacak asal-usulnya dari berbagai wilayah, unduhan menceritakan kisah yang sama sekali berbeda.
Mengapa Game Seluler Berbasis IP Begitu Populer?
Marvel Contest of Champions menghasilkan pendapatan seumur hidup lebih dari $700 juta di AS, menjadikannya game berbasis IP terbesar di pasar ponsel. Tapi apa yang membuatnya sukses dengan pendapatan (melampaui nama merek yang dapat dikenali)?
Aliran konten yang stabil dan konsisten berkontribusi pada kemenangan berkelanjutan dan pendapatan berulang dari game. Karakter dan elemen cerita baru membuat para pemain tetap terlibat.
Pada tahun 2017, karakter baru dirilis setiap dua minggu. Marvel IP sangat besar dan menampilkan banyak karakter, yang berarti Kabam memiliki kumpulan konten yang praktis tak ada habisnya untuk ditarik. Gim ini memiliki 150 karakter pada 2019.
Setiap kali pengembang merilis acara atau karakter baru, game ini mempromosikan penambahan dengan cuplikan YouTube produksi tinggi. Video-video ini sering menampilkan YouTuber dan influencer terkenal, yang menghadirkan beragam keterlibatan dari audiens target tertentu.
Marvel Strike Force (diluncurkan pada 2018) adalah bintang baru di pasar game seluler AS. Game ini melampaui Marvel Contest of Champions pada tahun 2020 dengan pendapatan IAP $90,5 juta, menjadikan Strike Force sebagai game seluler Marvel terlaris di negara itu pada tahun 2020.
Game Berbasis IP di Seluler Tetap Ada
Di Timur dan Barat, kami berharap untuk melihat lebih banyak lagi game IP berbasis hiburan yang hadir di perangkat seluler. Kebalikannya juga benar: perusahaan hiburan menggunakan IP game untuk film dan TV. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands, dan AFK Arena hanyalah beberapa contoh IP game yang datang ke media lain.
Perusahaan game dan hiburan terbesar sudah membangun pembangkit tenaga IP raksasa di sekitar game, film, TV, dan banyak lagi. Hal ini semakin terjadi melalui penciptaan internal, tetapi juga melalui akuisisi dan investasi.
Seperti yang kami prediksi dalam Laporan Pasar Seluler Global tahun lalu, perusahaan menandatangani peningkatan jumlah kesepakatan lisensi IP pada tahun 2021. Dan kami berharap mereka akan terus melakukannya di tengah penghapusan IDFA—serta meningkatkan masalah privasi di seluruh seluler.
Penerbit dapat bersandar pada game berbasis IP untuk menghasilkan sensasi dan perhatian untuk game seluler mereka, terutama jika ada hal lain yang terjadi dalam waralaba. Promosi silang sangat penting.
Saat game dirilis tepat waktu dengan film atau peluncuran IP lain yang relevan, penerbit dapat mengharapkan lebih banyak lalu lintas organik dan oleh karena itu jumlah unduhan dan keterlibatan yang lebih besar. Ini adalah sesuatu yang kami lihat dengan game seperti Marvel Contest of Champions dan Jurassic World: The Game.
Itu juga sesuatu yang kami harapkan untuk dilihat lebih banyak lagi. Dan jika dijalankan dengan benar, game berbasis IP—dan injeksi IP ke dalam game (Marvel di Fortnite, misalnya)—bisa menjadi alat yang sangat efektif bagi pemegang lisensi dan pembuat game.
Bangkitnya Geek
Era internet juga memunculkan kekuatan “budaya kutu buku” (yang namanya buruk). Lebih khusus lagi, kita telah belajar bahwa hampir semua orang—termasuk yang paling “berpendidikan” dan “sukses” di antara kita—terobsesi dengan dunia fantasi culun. Ini jauh dari konsensus bahkan sepuluh tahun yang lalu, terlepas dari kesuksesan "Lord of the Rings", "Harry Potter", dan "Spider-Man".
Tentu, penonton menyukai blockbuster sci-fi epik sesekali, pikirnya, tetapi ini terbatas pada adaptasi IP paling sukses di era modern dan ada sedikit permintaan penonton untuk lebih banyak konten ini, apalagi sepanjang tahun .
Untuk tujuan ini, hampir tidak ada yang percaya "Game of Thrones" atau "The Walking Dead" akan berhasil. Namun “The Walking Dead” telah menghabiskan delapan dari sepuluh musimnya hingga saat ini sebagai acara dengan naskah yang paling banyak ditonton di antara anak-anak berusia 18–49 tahun di kabel dasar, dan lima musim sebagai acara bernaskah terbesar di televisi secara keseluruhan. Dan ketika "The Walking Dead" bukan acara terbesar di TV kabel, gelar itu dipegang oleh "Game of Thrones". Keberhasilan (mengejutkan) ini memiliki hubungan langsung dengan keyakinan bahwa judul-judul aneh seperti "Diablo" atau "Sonic" mungkin berhasil di film.
Dampak Budaya Game yang Tumbuh
Pada saat yang sama, mengakui daya tarik yang masuk akal dari IP game bukanlah penjelasan yang cukup untuk minat Hollywood yang semakin besar terhadap media tersebut. Selama dekade terakhir, pengaruh budaya game telah berkembang pesat - dan bukan hanya karena ekspansi keseluruhan dalam jumlah gamer.
Sebagian besar kemajuan ini berasal dari kemajuan teknologi yang mendasari yang telah meningkatkan kesetiaan (termasuk kinerja / penangkapan gerak oleh aktor profesional), memungkinkan pengalaman mendongeng yang imersif (komposer Hollywood secara teratur menghasilkan skor khusus permainan), dan memungkinkan pemain melakukan lebih dari sekadar melompat, bergerak kanan atau tembak.
Masing-masing membantu, tetapi kemampuan mereka untuk bersatu menciptakan seni sulap yang tidak diragukan lagi sangat penting untuk legitimasi semua jenis permainan — seperti halnya pencapaian kreatif Frank Miller, Alan Moore, dan Bill Sienkiewicz dengan komik 1980-an mereka menandakan kedewasaan baru. ke media.
Demikian pula, game telah menunjukkan kemampuan yang tidak proporsional untuk membuat konten, IP, dan bintang yang selaras dengan budaya. Di luar Marvel Cinematic Universe, sebagian besar waralaba terlaris dan paling sukses berulang kali sejak tahun 1990 adalah game seperti "Call of Duty", "Grand Theft Auto", dan "Legend of Zelda". Waralaba terlaris sepanjang masa sekarang adalah "Pokemon".
Dua selebriti terbesar dalam dekade terakhir, PewDiePie dan Ninja, membangun merek mereka hampir secara eksklusif berdasarkan video game. Dan, bukan tanpa alasan, kesuksesan besar dari reboot "Jumanji" Sony didasarkan pada kiasan, pengalaman, dan estetika video game.
Secara lebih luas, beberapa tahun terakhir telah melihat Hollywood secara fundamental mempertimbangkan kembali peran game untuk IP-nya. Secara historis, game tie-in dan lisensi dipandang sebagai peluang "monetisasi" tambahan. Untuk tujuan ini, sebagian besar judul video game ini adalah pengalaman di bawah standar yang dijual hanya karena IP mereka, bukan karena kualitasnya, dan mewakili "penarikan merek" daripada "setoran merek".
Namun, dalam beberapa tahun terakhir, disposisi ini telah berkembang. Video game semakin dilihat sebagai media di mana cerita "nyata" dapat diceritakan dan cinta penggemar dapat ditumbuhkan. Game "Batman" Warner Bros. Interactive, misalnya, telah diterima secara substansial lebih baik (dan lebih sukses berulang kali) daripada game Warner Bros.' Film fitur DC. Demikian pula, Sony Interactive mencapai ketinggian yang jauh lebih tinggi dengan judul video game 2017 "Spider-Man" daripada dengan salah satu film "Incredible Spider-Man".
Setiap film "Star Wars" yang dirilis sejak 1980 telah berjuang untuk menenangkan penggemar. Namun, waralaba telah melihat beberapa setengah lusin game dirilis untuk mendapat pujian luas (dan biasanya dari penggemar yang bahkan "nerdier" dan "obsesif"). Dan mengingat kebutuhan waralaba untuk pengaturan ulang naratif dan bahan sumber untuk diambil, akan sedikit mengejutkan jika Lucasfilm memutuskan untuk mengadaptasi game seperti "Knights of the Old Republic" atau "Jedi: Fallen Order" ke layar.
Dalam nada yang sama, banyak studio sekarang menggunakan video game sebagai saluran promosi utama untuk IP mereka. Berdasarkan laporan pers, studio di belakang Marvel, Star Wars, DC, dan John Wick menawarkan IP mereka ke "Fortnite" tanpa biaya.
Tidak ada lagi yang bisa lebih jelas menunjukkan perubahan pola pikir Hollywood. Bisnis berbasis IP hidup dan mati oleh "afinitas". Jika Hollywood sekarang percaya bahwa game adalah jalur penting untuk menumbuhkan ketertarikan terhadap IP TV/film, masuk akal jika mereka sekarang melihat potensi IP asli media.