Sorotan Game Seluler App Store: Game Ringan Menjadi Kuat Secara Global
Diterbitkan: 2022-02-24Game ringan telah mencapai terobosan baru
Dari pendapatan game seluler Q1 di pasar Jepang, Korea, dan Amerika Serikat yang dirilis oleh Sensor Tower, ketiga pasar utama luar negeri ini berada dalam tahap pertumbuhan yang stabil: pendapatan pasar kerajinan Jepang melebihi $5,1 miliar, naik 35% YoY, lainnya rekor tinggi; Pendapatan pasar kerajinan Korea mencapai $1,47 miliar, naik hampir 16% tahun-ke-tahun; total pendapatan pasar kerajinan Amerika Serikat melebihi $6,1 miliar, naik 34,1% tahun-ke-tahun.
Namun di luar angka pendapatan keseluruhan, kami juga melihat beberapa tren pasar global baru.
Ini juga berarti bahwa di pasar luar negeri, memang ada banyak game berat dari produsen besar kepala yang menempati posisi teratas dalam daftar.
Namun, pada kenyataannya, ada banyak keuntungan dan ruang pendapatan di posisi tengah, dan selama produk game melakukan pekerjaan yang baik dalam volume pembelian dan mode pembayaran, mereka juga dapat membuka jalur mereka sendiri.
Selain itu, dari perspektif atribut pasar, baik di pasar Jepang, Korea, atau AS, ada beberapa game ringan menengah yang terus menempati posisi teratas dalam daftar pendapatan.
Bagaimana permainan ini menghasilkan uang di balik aliran bulanan lebih dari 100 juta?
Jadi bagaimana situasi pendapatan dari tiga game di atas dengan aliran bulanan lebih dari 100 juta di pasar luar negeri hari ini? Metode pencairan seperti apa yang mereka adopsi?
Menggunakan uang tunai campuran untuk meningkatkan kelekatan dan retensi pengguna
Teka-teki & Kelangsungan Hidup: Menggunakan uang campuran untuk meningkatkan daya lekat dan retensi pengguna
Menurut data Sensor Tower, perkiraan pendapatan iOS global Puzzles & Survival pada bulan Mei masing-masing adalah $12 juta dan $9 juta, dan perkiraan jumlah unduhan masing-masing adalah 800.000 dan 500.000.
Dalam hal menguangkan, baik Puzzles & Survival telah mengadopsi model cashing hybrid.
Pemain dapat membeli berlian atau properti dalam game untuk mempercepat proses peningkatan, sementara pemain zero-krypton dapat menonton video insentif untuk mendapatkan berlian dan hadiah properti tertentu.
Durasi video insentif ini sekitar 20 detik, dan seiring dengan peningkatan jumlah penayangan, durasi video insentif juga akan bertambah.
Dapat dikatakan bahwa model uang tunai campuran memenuhi kebutuhan pemain zero-krypton dan pemain berbayar, yang memiliki efek tertentu pada peningkatan daya lekat dan retensi pengguna.
Lebih memperhatikan koherensi plot, dan mode pembelian dalam aplikasi menjadi pilihan pertama
Project Makeover" lebih memperhatikan kesinambungan plot, dan mode in-buy menjadi pilihan pertama
Project Makeover", permainan tiga konsumsi +, telah mendapatkan kekuatan di pasar luar negeri. Permainan ini telah mengambil TOP 1, 87 TOP 5 dan 128 TOP 10 di 30 negara dan wilayah, yang merupakan tren global.
Selain itu, menurut data Sensor Tower, pendapatan game meningkat lebih dari dua kali lipat dibandingkan kuartal sebelumnya, dan telah menduduki puncak 20 unduhan teratas dengan lebih dari 10 juta unduhan, meningkat 60% dibandingkan Q4 tahun lalu.
Dalam hal pendapatan dan unduhan, perkiraan aliran iOS Project Makeover pada bulan Mei mencapai $14 juta, dengan perkiraan 4 juta unduhan.
Dalam hal model realisasi, "Project Makeover" mengadopsi model pembelian dalam game. Pemain dapat membeli berlian dalam permainan, dan berlian terutama digunakan untuk melewati tiga level eliminasi dan meningkatkan nilai stamina.
Tidak seperti game eliminasi tiga kali lipat arus utama, Project Makeover menekankan meta-play (makeup, dandanan, dan dekorasi), dan game ini dirancang berdasarkan bab yang berbeda, yang menekankan kesinambungan dan pendalaman plot.
Setelah pemain melewati level eliminasi, mereka dapat menghasilkan emas dan uang yang dibutuhkan untuk gameplay meta, dan menggunakan emas untuk mempromosikan plot utama, gameplay eliminasi dapat dikatakan hanya "gameplay tambahan".
Ketika desain game "Project Makeover" dimiringkan ke arah meta-play, model uang iklan jelas tidak cocok. Pemain akan terganggu oleh iklan pop-up yang sering muncul, dan pengalaman bermain akan sangat berkurang.
Bagaimana permainan menengah dan ringan muncul di pasar global?
Game ringan dan uang iklan semakin diperhatikan oleh pembuat game. Namun, untuk waktu yang lama, kinerja game ringan di pasar global tidak memiliki pertumbuhan yang sangat luar biasa, dan juga lebih hanya bermain di posisi teratas dalam hal volume unduhan.
Saat ini, semakin banyak permainan ringan telah mencapai hasil baru dalam hal pendapatan, yang berarti bahwa hambatan untuk mewujudkan kategori ringan telah dipecahkan.
Alasan untuk ini adalah bahwa, di satu sisi, pembuat game secara alami melakukan lebih baik dan lebih baik dalam merancang realisasi mereka sendiri; di sisi lain, dengan munculnya lebih banyak platform periklanan dan layanan alat di pasar global dalam beberapa tahun terakhir, efisiensi realisasi pembuat game yang pergi ke luar negeri juga telah meningkat secara substansial dengan dukungan data dan kemampuan platform ini.
Peningkatan pendapatan iklan terutama tergantung pada peningkatan tingkat eksposur iklan dan peningkatan eCPM per eksposur, dan eCPM per eksposur terkait erat dengan platform periklanan yang dipilih oleh produsen. Karena tampilan materi iklan, apakah iklan yang ditampilkan benar-benar sesuai dengan minat pengguna, dan apakah tingkat volume tampilan iklan cukup besar, semuanya secara langsung mempengaruhi eCPM tinggi atau rendah.
Sebagai platform global bagi pengembang untuk menyadari dan tumbuh, dapat dikatakan bahwa, dibandingkan dengan pembuat game yang "berjuang sendiri" dalam periklanan dan realisasi, mereka dapat mencapai pengoptimalan dan peningkatan ROI secara lebih efisien dengan bantuan platform periklanan yang dikenal di luar negeri pasar.
Tentu saja, selain terobosan kemacetan cashing, alasan munculnya game ringan juga merupakan peningkatan kualitas game mereka sendiri.
Baik dalam permainan menengah untuk melakukan integrasi permainan, atau dalam permainan ringan untuk "mengurangi" dan mengeksplorasi kreativitas bermain, produsen game telah membuat lebih banyak produk bagus di bidang ini, yang tidak diragukan lagi meletakkan dasar paling penting untuk realisasi komersial.
Ambil "Project Makeover" sebagai contoh, gim ini menggabungkan gameplay konstruksi, plotnya sendiri kaya dan detail, dibandingkan dengan tiga produk konsumsi sebelumnya, kualitas dan pemutarannya sangat meningkat.
Mengapa memilih game hybrid ringan-sedang
Model bisnis yang matang
Permainan sedang bukanlah hal baru bagi pengembang di seluruh dunia, tetapi hanya menjadi lebih panas dalam dua tahun terakhir. Ini karena orang-orang telah menemukan bahwa iklan dan pembelian masuk dapat digabungkan dengan baik dan dapat menyumbangkan persentase pendapatan yang signifikan.
Dari sudut pandang komersialisasi, ada beberapa masalah dengan model cash-in tunggal. Kecuali untuk beberapa kategori kompetitif besar, sebagian besar game murni yang didorong oleh pembelian dirancang untuk pemain vertikal, yang sulit untuk diperluas volumenya. Dan permainan berbasis uang iklan murni berada pada posisi yang kurang menguntungkan dalam hal resistensi risiko.
Dengan munculnya video insentif, model uang tunai hibrida secara bertahap jatuh tempo.
Data pasar menunjukkan bahwa semakin banyak pengembang kasual dan berat, di bidang aslinya masing-masing, mencoba mendekati uang campuran.
Memikirkan periode yang sama tahun lalu, keseluruhan pendapatan iklan real estat dari game ultra-casual meningkat sebesar 2% dan pendapatan IAP meningkat sebesar 12%. Dan banyak kepala pengembang yang mulai bertransisi untuk membidik pasar menengah.
Sebaliknya, trek beracun seperti game strategi dan RPG mengalami peningkatan pendapatan iklan sebesar 35% dan penurunan IAP sebesar 5% dibandingkan tahun lalu.
Peluang dan tantangan
Pengembang juga menghadapi beberapa tantangan, kata kunci dari tantangan ini adalah keseimbangan, bagaimana menyeimbangkan ringannya gameplay, bagaimana menyeimbangkan pembelian internal dan pendapatan iklan, dan bagaimana transisi ke medium untuk pengembang ringan dan berat.
Inovasi gameplay dan perluasan kategori
Ini adalah permainan ringan tidak bisa berkeliling topik, gameplay inti yang adiktif dan dalam, ditambah sistem Roguelike, ditambah sistem nilai tertentu.
Tetapi apakah formula ini harus berlaku? Dan ketika kita melihat kembali keberhasilan permainan api, tentu saja, manfaat dari sistem Roguelike dan integrasi sistem numerik untuk meningkatkan ketebalan permainan, yang sampai batas tertentu memecahkan masalah jangka panjang. retensi dalam game ultra-casual.
Tapi di sisi lain, kunci inti untuk inovasi masih bahwa ia memiliki gameplay inti yang sangat unik, yang membuat permainan dalam retensi jangka pendek dan membeli promosi untuk mendapatkan keuntungan besar.
Lantas bagaimana seharusnya inovasi gameplay dari game hybrid medium-light ini dilakukan? Kami membagi inovasi gameplay pada kerajinan tangan menjadi empat kategori. Inovasi gameplay inti mutlak sangat sulit, pada dasarnya 5 tahun untuk muncul satu, seperti MOBA, kompetisi taktis.
Sejak tahun 90-an, tidak lebih dari 15 game yang benar-benar mencapai terobosan dalam gameplay.
Ketika kesulitan inovasi kategori game meningkat, inovasi gameplay besar secara bertahap menjadi tidak terjangkau, dalam keadaan seperti itu, inovasi mikro menjadi pilihan umum pengembang. Sebagian besar inovasi mikro terutama berasal dari tiga kategori berikut.
Kategori pertama adalah pengerjaan ulang atau penyederhanaan gameplay klasik, seperti "Plants vs Zombies" didasarkan pada gameplay menara pertahanan klasik untuk melakukan beberapa penyederhanaan.
Kategori kedua adalah perpaduan gameplay, biasanya seperti tiga konsumsi PRG, penempatan RPG, dan Roguelike, dll.
Jenis terakhir adalah penambahan meta-game inovatif, yang paling khas adalah ekspansi Playrix dari game tiga bencana, menambahkan alur cerita dan elemen kustomisasi.
Model uang tunai hibrida untuk benar-benar luar dalam + iklan didorong ganda, ada persyaratan untuk permainan itu sendiri. Baik penyebaran game super kasual, volume pengguna, dan keragaman basis pengguna untuk memaksimalkan pendapatan iklan.
Pada saat yang sama, kami juga perlu mempertimbangkan retensi dan ARPU game berat untuk mendapatkan pendapatan pembelian yang cukup besar. Jadi untuk kedua game ultra-casual dan fitur game berat, itu membutuhkan campuran uang tunai harus bermain sedang, dengan kata lain, adiktif sederhana, tetapi juga memiliki kedalaman tertentu.
Secara umum, game berat kurang fokus pada kontrol dan gameplay yang terlalu kompleks, sementara ultra-casual kurang memperhatikan pertumbuhan sistematis, game menengah adalah operasi dan pertumbuhan yang sederhana. Karena kita harus memperhitungkan keuntungan dari keduanya, pada dasarnya ada dua arah umum.
Ringan gameplay yang berat
Arah pertama adalah untuk meringankan gameplay yang berat, yaitu mempopulerkan kategori sedang-berat yang diakui oleh pengguna vertikal, sambil mempertahankan kedalaman permainan tertentu, seperti strategi dan sosialitas.
Secara khusus, kami pikir kami dapat memikirkannya dari dua aspek: perangkat dan pemutar. Pertama-tama, peralatan yang disebut adalah untuk mengoptimalkan transformasi pengalaman interaktif untuk layar sentuh, berikut adalah tiga contoh untuk Anda.
Operasi satu jari
Banyak game sekarang menggunakan layar vertikal + operasi satu jari untuk menyederhanakan ambang pembelajaran operasi, sambil melepaskan satu tangan, yang memungkinkan pemain untuk mengabdikan diri pada permainan pada lebih banyak kesempatan, sehingga meningkatkan durasi permainan.
Operasi layar dayung
Pada perangkat layar sentuh seluler, layar dayung memiliki pengalaman yang lebih nyaman daripada mouse dan pegangan, dan banyak kategori kasual bersinar di ponsel karena mereka secara alami disesuaikan dengan pengoperasian layar dayung.
Adaptasi layar kecil
Gameplay hardcore seluler dapat digunakan untuk layar yang penuh dengan tombol dan ikon keterampilan, tetapi untuk mendapatkan lebih banyak penerimaan dari pemain yang lebih ringan, pengembang perlu mempertimbangkan cara menggunakan ruang paling sedikit untuk menutupi gameplay paling inti.
Gabungkan dengan atribut pemain seluler
Sudut pengurangan lain untuk game menengah-berat adalah dari atribut pemain seluler.
Atribut pertama adalah waktu permainan yang terfragmentasi, dan ledakan permainan penempatan baru-baru ini dalam beberapa tahun terakhir adalah solusi universal.
Ciri lain dari handheld gamer, banyak yang bukan pemain hardcore.
Bahkan beberapa waktu yang lalu bukan gamer, terutama untuk game kasual dan menengah, maka untuk mempopulerkan gaya bermain yang telah matang di grup vertikal, penyederhanaan mekanik game hampir tidak bisa dihindari.