Dapatkah Pemasar Merek Mengambil Keuntungan dari Metaverse?
Diterbitkan: 2022-03-05Metaverse adalah perbatasan digital baru, dan pemasar tidak dapat mengabaikan pentingnya dalam realitas fisik saat ini.
Sepintas, Metaverse tampak menyenangkan dan penuh permainan karena di situlah anak-anak muda pergi hang out dan bermain game virtual reality. Mereka menciptakan dunia yang imersif di mana mereka berinteraksi, membeli, menjual, belajar, berpesta, dan menjalani seluruh kehidupan.
Tetapi Metaverse menghadirkan banyak peluang bagi pemasar yang mencari cara baru dan menarik untuk menjangkau audiens target mereka. Meskipun masih dalam tahap pengembangan awal, banyak perusahaan telah mengambil lompatan ke dalamnya, dan mereka telah melihat hasil yang sangat baik dalam penjualan, keterlibatan, kesadaran merek, dan KPI lainnya.
Perusahaan game dan hiburan, tentu saja, di antara pengadopsi awal yang membantu membentuk masa depan Metaverse. Namun, pemasar real estat, pengacara, pengembang konten, dan pembuat aplikasi juga berlomba untuk memenangkan hati dan pikiran warga dunia maya.
Artikel ini akan melihat apa itu Metaverse dan bagaimana pemasar dapat memanfaatkannya.
Memahami Metaverse untuk Pemasar
Metaverse adalah jaringan tempat pengguna dapat berinteraksi dalam pengalaman virtual 3D. Ini adalah alam semesta hipotetis yang bekerja dalam augmented reality dan headset komputasi pribadi. Pengguna dapat membuat avatar virtual dari diri mereka sendiri dan mengalami kehidupan seperti di dunia virtual.
Berikut adalah fitur utama Metaverse yang diuraikan oleh Matthew Ball:
- Terjadi secara real-time. Sebuah metaverse memiliki garis waktu yang disinkronkan dengan waktu kehidupan nyata.
- Aktif setiap saat. Metaverse tidak berhenti ketika Anda meninggalkannya; itu berlanjut untuk pengguna lain, dan waktu berlalu di sana seperti halnya dalam kehidupan nyata.
- Semesta yang berfungsi penuh dan mandiri. Metaverse adalah alam semesta yang berfungsi penuh, memungkinkan pengguna untuk mengembangkan, memiliki, menginvestasikan, dan menjual sesuatu. Selain itu, pengguna juga dapat diidentifikasi dan diberi kompensasi atas kerja keras yang mereka lakukan di Metaverse.
- Konten yang dibuat pengguna. Metaverse lebih dari sekadar ruang virtual untuk berinteraksi dengan orang lain. Pengguna dapat membuat konten yang juga dapat dinikmati orang lain.
- Kombinasi berbagai platform. Banyak platform dapat bekerja secara kolektif di Metaverse. Misalnya, jika ada video game, pengguna dapat membawa item dari satu game ke game lain, menghubungkan beberapa dunia.
- Pemain memiliki agensi tersendiri. Perusahaan dapat melakukan berbagai aktivitas pemasaran secara bersamaan. Tetapi seperti dalam kehidupan nyata, beberapa pengguna mungkin memilih untuk berinteraksi dengan jaminan pemasaran Anda, dan yang lain lebih suka berdiri di sudut dan mengamati.
Pemasaran di Metaverse: Apa yang Dapat Dilakukan Merek?
Sudah saatnya pemasar digital berusaha memahami Metaverse dan potensinya. Ketahuilah bahwa ini bukan hanya tren – ini akan tetap ada dan siap untuk membawa evolusi besar berikutnya dalam teknologi.
Pemasar merek perlu menyadari nilai Gen Z dan Milenial sebagai target pasar. Kedua generasi ini adalah pengguna setia beberapa praktik Metaverse, seperti game dan teknologi seperti VR.
Mari kita jelajahi bagaimana Anda dapat memasarkan dan memanfaatkan kekuatan Metaverse.
Periklanan Virtual
Iklan virtual adalah pendekatan yang sangat baik untuk menjangkau audiens di Metaverse, dan ada banyak cara merek dapat memasarkan produk mereka di sana.
Misalnya, Anda dapat menggunakan taktik periklanan dunia nyata untuk membuat produk Anda terlihat. Iklan billboard, poster di bus dan bangku, dan signage lainnya semua bisa digunakan di dunia maya, belum lagi penempatan produk.
Merek juga bisa berkreasi dan meluncurkan penempatan pengalaman bertema merek. Misalnya, Gucci bermitra dengan Roblox untuk membuat Gucci Garden di mana pengguna dapat mencoba item Gucci digital. Mengadakan acara seperti konser atau pesta juga bisa menjadi cara untuk mempromosikan merek Anda.
Realitas Tertambah
Augmented reality telah ada di sini untuk sementara waktu sekarang, dan itu tidak akan kemana-mana. AR membantu audiens target Anda mendapatkan pengalaman penggunaan produk secara online namun real-time. Pengalaman belanja lengkap mereka telah dioptimalkan dengan entri AR. Dan Metaverse lebih meningkatkan pemasaran digital untuk merek e-niaga.
Namun, penting untuk dicatat bahwa augmented reality tidak terbatas hanya pada e-commerce. Penting juga untuk memahami bagaimana Anda dapat memanfaatkan augmented reality di Metaverse untuk memasarkan bisnis Anda.
Kolaborasi Merek
Sebagai brand marketer, Anda bisa bereksperimen dan berkolaborasi dengan para kreator dan perusahaan yang sudah ada di Metaverse. Anda dapat terhubung dengan mereka melalui penjangkauan email atau media sosial.
Bermitra dengan orang lain dapat membantu Anda menghasilkan pengalaman mendalam yang akan saling menguntungkan bagi pihak-pihak yang terlibat.
Mikro-influencer memiliki dampak signifikan pada cara Gen Z dan Milenial terlibat di platform virtual. Berjejaring dengan penonton melalui saluran online adalah strategi brilian untuk mengomunikasikan kedatangan Anda di dunia maya.
Branding dengan Token yang Tidak Dapat Dipertukarkan
Token yang tidak dapat dipertukarkan atau NFT adalah aset tidak berwujud online yang tidak ada secara fisik. Apa pun di saluran digital bisa menjadi NFT jika Anda mau. Beberapa contoh umum NFT adalah seni digital, gambar selebriti, video, dan banyak lagi.
Dan karena Metaverse adalah ruang tidak berwujud yang tidak dapat diakses pengguna di kehidupan nyata, setiap elemen juga tidak berwujud di Metaverse. Misalnya, jika Audi memutuskan untuk membuat mobil untuk Metaverse, itu bisa menghasilkan jutaan untuk sesuatu yang sebenarnya tidak ada.
Tapi bagaimana ini bisa berhubungan dengan aspek pemasaran di Metaverse? Nah, Anda dapat membeli dan menjual NFT dengan harga yang substansial. Misalnya, perusahaan mana pun, baik itu penyedia perangkat lunak akuntansi atau bisnis pakaian wanita, dapat membuat avatar atau aset yang menyenangkan dan berseni dari merek yang dapat mereka perlakukan sebagai NFT dan jual kepada pelanggan mereka.
Tantangan Pemasaran Metaverse
Meskipun Metaverse menjanjikan masa depan yang menguntungkan bagi bisnis, masih ada beberapa tantangan yang harus Anda atasi selama proses tersebut.
Sebagai permulaan, aksesibilitas menjadi perhatian. Tidak semua pengguna memiliki akses ke perangkat, seperti lensa VR dan komputer kelas atas, yang penting untuk memanfaatkan Metaverse. Ini membatasi potensi merek, menghambat upaya pemasaran massal mereka.
Selain itu, dari sudut pandang merek, sangat penting untuk berhati-hati saat menavigasi Metaverse. Sangat penting untuk memiliki integrasi yang mulus untuk mencegah pemain mengasingkan merek Anda. Karena ini adalah teknologi baru, Anda mungkin masih kesulitan menemukan tempat yang cocok di dunia Metaverse. Anda perlu merencanakan penempatan Anda secara strategis, memastikan penempatannya terasa terintegrasi dengan baik dan alami.
Namun tantangan nyata bagi bisnis datang dari privasi data. Meningkatnya penggunaan Metaverse berarti peningkatan dalam pengumpulan data dan perilaku pelacakan, yang mengarah ke masalah perlindungan data. Jika perusahaan Anda bermaksud untuk mengambil bagian dalam pemasaran Metaverse, pastikan untuk mempekerjakan Chief Compliance Officer untuk memastikan undang-undang privasi data dilindungi.
Membungkus
Pemasaran metaverse ada di sini, dan sekarang akan menjadi waktu yang tepat untuk memanfaatkannya untuk mengembangkan merek Anda. Pada akhirnya, Metaverse menawarkan masa depan yang menjanjikan untuk internet dan komputasi, memberikan inovasi bagi pengiklan dan pemasar merek.
Terlepas dari tantangannya, pemasar memiliki kesempatan untuk menjadi eksperimental, inovatif, dan memberikan pengalaman yang mendalam.
Posting ini ditulis oleh Nahla Davies, seorang pengembang perangkat lunak dan penulis teknologi. Sebelum mengabdikan pekerjaannya penuh waktu untuk penulisan teknis, dia berhasil—di antara hal-hal menarik lainnya—untuk melayani sebagai programmer utama di sebuah organisasi branding pengalaman Inc. 5.000 yang kliennya termasuk Samsung, Time Warner, Netflix, dan Sony.