Panduan merek untuk iklan game seluler yang efektif

Diterbitkan: 2023-02-01

Karena perintah tinggal di rumah yang dipaksakan, pandemi COVID sangat memengaruhi industri video game. Pembatalan pameran dagang, acara, dan olahraga langsung berkontribusi pada pertumbuhan itu, memaksa konsumen untuk melihat game dan aktivitas lain untuk mengisi kekosongan.

Selain itu, pandemi juga berdampak pada televisi, dengan penurunan jumlah penonton TV linier pada tahun 2022. Akibatnya, industri video game menjadi salah satu industri yang berkembang pesat, dengan peningkatan pendapatan 20% YoY dari tahun 2019, dan mencapai lebih dari $179 miliar dalam pendapatan global baik perangkat keras maupun perangkat lunak untuk tahun 2020.

Jadi tidak mengherankan jika popularitas game iklan seluler meningkat selama ini. Ini adalah artikel kedua dalam seri baru kami tentang mengapa video game merupakan peluang besar bagi pengiklan di tahun 2023.

Siapa yang memainkan video game

Menurut IAB, industri video game memiliki perkiraan pemirsa lebih dari 3 miliar pemain game di seluruh dunia, dan dengan pendapatan iklan dalam game mencapai $6,26 miliar pada akhir tahun, ini merupakan peluang besar bagi merek untuk ikut serta dalam beberapa hal tersebut. pendapatan.

  • 227 juta orang di AS bermain video game
  • 46% orang yang bermain video game adalah wanita
  • 70% penonton wanita adalah ibu-ibu
  • 80% orang yang bermain video game adalah Gen Z

Zoe Soon, VP, IAB Experience Center, mengatakan gamer tidak lagi mengidentifikasi diri sebagai “gamer” dalam pengertian tradisional, sama seperti orang yang menonton TV tidak diberi label sebagai “pemirsa TV”. Anda tidak mengatakan "pengamat TV". Hanya orang-orang… Kami memiliki perilaku menonton TV. Kami memiliki perilaku bermain game, tetapi orang mengatakan "gamer", seolah-olah mereka adalah kelompok orang yang terpisah dan terisolasi. Konsep itu bergeser karena game menjadi lebih cair melalui sosial dan metaverse.

Bermain video game tidak lagi dianggap sebagai perilaku anti sosial. Sekitar 70% dari orang-orang usia Gen-Z yang bermain game melakukannya dengan niat hanya untuk "nongkrong", dan tidak benar-benar bermain. Studi Deloitte menemukan bahwa Gen Z dan Milenial menghabiskan rata-rata sekitar 11 jam seminggu untuk bermain video game. Di kelima negara yang disurvei – Inggris, AS, Jerman, Brasil, dan Jepang, bermain game disebutkan sebagai aktivitas hobi favorit mereka.

Menurut Statista:

  • 79% gamer berusia di atas 18 tahun
  • Usia rata-rata pemain video game adalah sekitar 35 tahun
  • 61% pemain AS dewasa bermain game di ponsel mereka
  • 80% gamer pria berusia antara 18-34 tahun lebih menyukai game penembak
  • 95% gamer wanita di Asia memainkan game mobile
  • Hanya 27% dari semua pemain Amerika yang bukan Kaukasia
  • 73% remaja Afrika-Amerika bermain video game

Selain itu, statistik mereka menunjukkan bahwa orang berusia di atas 40 tahun juga bermain video game. 14% berusia antara 35-44 tahun, 12% berusia antara 45-54 tahun, dan 7% berusia di atas 65 tahun. Statistik ini menunjukkan bahwa video game tidak lagi dimainkan oleh remaja laki-laki di ruang bawah tanah orang tua mereka. Orang-orang dari segala usia, ras, dan jenis kelamin sedang bermain game.

Dalam beberapa tahun ke depan kita akan melihat game menjadi bahasa interaksi. Jika merek menganggapnya sebagai saluran terisolasi ini, mereka sudah berada di belakang kurva. Anda tidak lagi membutuhkan konsol game besar yang terpasang di TV untuk menikmati permainan. Pada tahun 2022, hampir setiap orang memiliki konsol game lengkap di tangan mereka.

Permainan sekarang menjadi salah satu peluang terbaik dan tercerdas bagi pemasar. Pemain semakin beragam, dan minat mereka jauh melampaui sekadar bermain game. Namun jika menyangkut perhatian dan keterlibatan audiens, sebagai media pemasaran sulit dikalahkan.

Tapi apa yang harus dilakukan brand jika mereka ingin mulai beriklan di video game? Jawabannya adalah seluler. Game seperti Candy Crush, Best Fiends, dan Apex Legends populer di kalangan pemain dari berbagai usia. Jika merek ingin berada di depan demografis ideal mereka, game seluler adalah cara untuk melakukannya. Tapi ada beberapa pertimbangan.

Game seluler – buah yang menggantung paling rendah

Cara termudah bagi pengiklan dan merek untuk beralih ke iklan video game adalah melalui perangkat seluler. Karena tidak semua pengguna bersedia membayar pembelian dalam aplikasi atau lebih memilih game gratis, iklan adalah cara yang bagus untuk berkompromi. Pengguna dapat memainkan game secara gratis, penerbit dapat memonetisasi game, dan pengiklan memiliki kesempatan untuk menampilkan iklan ke demografi target mereka.

Iklan dalam game biasanya mengganggu, mengganggu, dan secara keseluruhan merupakan pengalaman buruk bagi pemain. Merek akan menghindari penempatan iklan dalam game, mengutip klik sampah atau bot dan pemborosan pengeluaran iklan. Namun pengembang game untuk seluler, PC, konsol, dan online yang ingin memonetisasi menemukan cara untuk menjadikan iklan asli dan terasa sebagai bagian dari pengalaman. Iklan secara alami cocok dengan ekosistem dan iklan menjadi lebih realistis.

Iklan dalam aplikasi juga dapat berbentuk iklan yang diberikan. Ini adalah iklan yang tidak dapat dilewati yang memberikan pratinjau item dalam aplikasi kepada pengguna atau menambah nyawa atau manfaat ekstra bagi mereka yang tidak ingin membayar untuk versi bebas tambahan.

Ada beberapa opsi platform iklan dalam game untuk pengiklan. Platform seperti Meta dan Google AdMob menawarkan iklan dalam berbagai format berikut:

  • Pengantara
  • Spanduk Asli
  • Kontekstual
  • Dihadiahi
  • Dapat diperluas
  • Dalam permainan

Iklan pengantara

Iklan pengantara adalah iklan layar penuh yang terletak di antarmuka aplikasi. Mereka muncul selama jeda atau transisi alami dalam game dan tidak mengganggu pengalaman pengguna atau muncul selama bermain.

Iklan pengantara adalah overlay layar penuh. Seperti iklan spanduk, iklan ini mudah diterapkan dan tidak memengaruhi gameplay karena ditampilkan dalam layar penuh. Ini ideal untuk game dengan jeda alami atau putaran transisi karena iklan dapat ditampilkan kepada pengguna saat mereka sedang istirahat. Iklan interstisial menghasilkan lebih sedikit tayangan daripada spanduk, tetapi biasanya menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi.

Interstit
https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/interstitial-ads

Spanduk asli

Spanduk asli adalah salah satu format paling populer dan salah satu yang paling tidak mengganggu. Mereka mirip dengan iklan spanduk biasa tetapi tampilan dan nuansanya mirip dengan lingkungan game. Mereka tidak mengganggu permainan tetapi ditampilkan di sebagian layar.

Iklan spanduk adalah iklan persegi panjang yang dapat ditampilkan sebagai teks, gambar, atau video. Mereka dapat ditampilkan di layar beranda atau disematkan di layar judul atau akhir level. Iklan spanduk adalah yang paling mudah diterapkan dan dapat memaksimalkan paparan iklan saat pengguna memainkan game tanpa mengganggu pengalaman. Iklan spanduk di game seluler mirip dengan iklan spanduk di situs web. AdMob memiliki fitur spanduk pintar” yang secara otomatis menyesuaikan ukuran spanduk ke berbagai perangkat.

Iklan asli dapat disesuaikan agar sesuai dengan warna, desain visual, tata letak, dan konteks permainan tempatnya ditempatkan. Mereka dapat berisi gambar atau video. Native ads dapat mengurangi churn pengguna dan meningkatkan nilai jangka panjang karena cenderung cocok dengan tampilan dan nuansa aplikasi.

1520197963256 800x566
https://www.linkedin.com/pulse/5-reasons-why-native-ads-mobile-games-important-publishers-anmol-mann/

Iklan kontekstual

Iklan kontekstual menggunakan format seluler standar yang menargetkan pengguna berdasarkan preferensi, minat, dan minat konten. Mereka secara alami mengintegrasikan produk dan layanan ke dalam permainan.

Crosspromo FB 800x419
https://www.adinmo.com/mobile-games-contextual-targeting-game-on/

Iklan reward

Banyak game gratis untuk dimainkan menawarkan iklan reward sebagai cara bagi pemain untuk naik level atau mendapatkan reward karena menonton iklan video secara keseluruhan. Format ini memiliki tingkat penayangan tertinggi dan paling banyak diterima oleh pemain karena mereka menerima penghargaan karena berinteraksi.

Iklan reward terjadi saat pengguna memilih untuk terlibat dengan iklan dengan imbalan "hadiah" dalam aplikasi. Hadiah dapat berkisar dari waktu ekstra bermain game hingga power-up dan fitur biasanya hanya tersedia melalui pembelian dalam aplikasi. Iklan berhadiah akan merender iklan video dan iklan interaktif, seperti hutang. Format iklan ini memberi pengguna kendali atas pengalaman iklan: mereka memutuskan apakah akan terlibat dengan iklan untuk mendapatkan imbalan yang berharga. Iklan reward telah menjadi format yang semakin populer dalam game karena mendorong interaksi pengguna sekaligus memberikan peningkatan pendapatan yang besar bagi developer.

Penempatan Iklan Subway Surfers 2 800x533
https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/rewarded-video-ad-placements

Iklan yang dapat diperluas

Iklan yang dapat diperluas cenderung mengganggu pengalaman pengguna karena akan meluas saat pengguna mengkliknya. Jika dilakukan dengan benar, mereka dapat bermanfaat dan menawarkan pengalaman yang imersif. Namun sering kali iklan tersebut diklik secara tidak sengaja dan menawarkan sedikit manfaat bagi pemain.

Perluas Iklan
https://gameanalytics.com/blog/popular-mobile-game-ad-formats/

Video dalam game

Iklan video dalam game biasanya berdurasi 15-30 detik dan ditempatkan secara alami di dalam game pada titik transisi alami. Mereka mengganggu pengalaman bermain, jadi mereka perlu dipikirkan dan ditempatkan dengan hati-hati.

Biasanya, pemain dihadiahi nyawa ekstra atau penghargaan saat mereka menonton iklan video dalam game lengkap. Oleh karena itu, jenis iklan ini biasanya memiliki tingkat keberhasilan yang lebih tinggi daripada yang lain. Mereka juga lebih mahal.

Merek harus mempertimbangkan dengan hati-hati jenis iklan dalam game mana yang terbaik untuk pemirsa, sasaran, dan anggaran mereka. Split menguji penawaran, penempatan, dan platform yang berbeda juga disarankan, karena mungkin ada variabilitas dengan kinerja dan biaya.