Studi Kasus: Peluang dan Dilema Game Card Battler Mobile

Diterbitkan: 2022-02-24

card

Untuk permainan pertarungan kartu, tahun 2021 tidak berjalan dengan baik, karena kategori tersebut mengalami penurunan pendapatan sebesar 23% dibandingkan tahun 2020, sebagian besar karena penurunan Hearthstone Legends.

Di pasar Eropa dan Amerika, kategori pertarungan kartu telah menurun secara diam-diam dalam beberapa tahun terakhir, dan pemimpin kategori "Hearthstone Legend" telah mengalami penurunan pendapatan platform seluler sebesar 32% sejak dirilis pada tahun 2014, dengan sistem tangga yang hampir tidak berubah. mempertahankan pemain dan model permainan baru gagal untuk berhasil menguangkan.

Petarung kartu teratas


Di mana samudra biru perjalanan tangan berikutnya? Apakah ada masa depan untuk kartu dan MOBA? Dengan "The Legend of Hearthstone" sebagai perwakilan dari game seluler set-untuk-kartu sejauh ini di industri, tidak banyak produk serupa yang dapat dilihat, dapatkah game seluler set-untuk-kartu menjadi titik ledakan berikutnya?

Namun, jelas bahwa beberapa orang tidak ingin melihat keunggulan Blizzard di bidang permainan kartu koleksi: karya terbaru Marvel, "Marvel vs.

Pemain yang berhati-hati akan menemukan bahwa kali ini, Marvel tidak melanjutkan seri dengan konvensi nama "tahun depan", tetapi dengan nama "duel", perubahan ini juga menarik perhatian produsen permainan tangan.

Faktanya, Marvel adalah pencetus permainan kartu kumpulkan dan tukar. Berbeda dengan permainan kartu pada umumnya, permainan kartu set-tukar lebih fokus pada strategi permainan itu sendiri.

Dalam permainan kartu, pemain harus menggunakan kartu yang mereka miliki untuk mengembangkan strategi kompetitif yang sesuai untuk lawan yang berbeda, menciptakan berbagai cara untuk bermain. Karena itu, siklus hidup permainan kartu tertagih lebih lama dan memiliki lebih banyak potensi untuk dikembangkan.

Layanan peringkat aplikasi ASO World

Klik " Pelajari Lebih Lanjut " untuk mendorong bisnis aplikasi & game Anda dengan layanan promosi aplikasi ASO World sekarang.

Studi kasus: Hearthstone Legends hilang di tanahnya sendiri


Di pasar AS, Hearthstone Legends bukan lagi permainan kartu terbesar, telah dikalahkan oleh Yu-Gi-Oh: Dueling Alliance. Faktanya, tidak ada pasar fokus game adalah pangsa pendapatan Hearthstone Legend AS yang tinggi di pasar Cina, sementara Yu-Gi-Oh! lebih banyak datang dari pasar Jepang, tetapi patut diperhatikan bagi pengembang Eropa dan Amerika bahwa permainan dan gaya seni perusahaan Jepang dapat disambut baik oleh pengguna Amerika.

Pendapatan Hearthstone Legends turun 32% pada tahun 2020 dibandingkan dengan tahun 2018, dan pendapatan game berasal dari rilis konten baru, tetapi konten baru baru-baru ini tidak sebaik konten tahun 2018.

Pemain Hearthstone Legends tidak begitu tertarik dengan kartu baru dan tidak banyak pemain seperti dulu. Kartu yang baru dirilis untuk Hearthstone Legends juga telah menciptakan masalah keseimbangan dalam permainan dan telah menyebabkan churn pemain yang lebih tinggi selama tweak.

Hearthstone Legends telah mencoba untuk mempertahankan pemain dalam bentuk mode permainan baru, tetapi mode permainan ini belum dapat memotivasi pemain untuk mengumpulkan lebih banyak kartu, jadi mode terbaik yang dilakukan adalah mempertahankan pemain dan tidak menguntungkan. Namun, pemain yang tinggal hanya perlu mengumpulkan satu set kartu untuk mengalami mode peringkat utama Hearthstone Legends.

Gim ini membutuhkan lebih banyak cara untuk mendorong pemain mengumpulkan kartu dan membuat lebih banyak dek. Atau, lebih banyak bentuk menguangkan mode Hearthstone Legend Battlegrounds, yang terakhir adalah mode perjalanan mandiri. Faktanya, setiap mode baru yang ditambahkan ke Hearthstone Legends perlu fokus pada peningkatan permintaan pemain untuk mengumpulkan.

Aktivitas game seluler Card Battler meningkat, tetapi itu masih wilayah yang belum dijelajahi


Untuk "raja permainan" sebagai set perwakilan permainan kartu, offline telah populer selama beberapa dekade, meskipun ceruk, tetapi kelompok pemain inti sangat stabil.

Sayangnya, dalam 20 tahun terakhir, set kartu di bidang permainan belum muncul dalam arti sebenarnya dari "ledakan". Sampai setelah "Hearthstone Legend" Blizzard menjadi sukses besar, banyak profesional dalam negeri mulai percaya bahwa bidang permainan kartu kumpulkan-dan-tukar menjanjikan.

Laporan penelitian "2015 H1 e-sports hand game market analysis report" yang baru-baru ini dirilis oleh Speedway Research Institute menunjukkan bahwa meskipun MOBA masih menempati lebih dari 60% pangsa genre game e-sports, pertumbuhannya melambat secara signifikan, RTS juga menyusut, dan saat ini hanya set-for-card yang memiliki tren pertumbuhan paling tajam.

Dan begitulah: Hearthstone Legend, game mobile set-for-card yang kompetitif, telah dicari oleh banyak pemain e-sports sejak diluncurkan pada tahun 2015. Keberhasilan "The Legend of Hearthstone" telah membuat lebih banyak praktisi percaya bahwa game mobile set-for-card akan menjadi arah pasar di masa depan.

Dibandingkan dengan MOBA, RTS, FPS, dan item kompetitif lainnya, keterampilan permainan kartu set-tukar lebih rendah dan lebih condong ke hiburan kasual. Berkurangnya kesulitan kompetisi memungkinkan lebih banyak orang untuk berpartisipasi, sehingga lebih lanjut mempromosikan pengembangan pasar permainan tangan yang kompetitif.

Selain kartu tradisional, RPG, ARPG, dan jenis permainan populer lainnya, jumlah volume pencarian, pengguna baru, dan pertumbuhan aktif permainan seperti SLG, kartu set dan lupa, MOBA, dan permainan beat musik adalah yang terbesar.

Meskipun aktivitas pengguna di segmen set-for-card meningkat, tetapi relatif terhadap lingkungan pasar domestik, kartu, MOBA, dan permainan lainnya masih menjadi kekuatan utama pasar permainan tangan, dan tidak banyak produsen yang terlibat dalam set-for. -permainan kartu tangan, dan belum ada produk eksplosif di Cina.

Untuk saat ini, hanya "Hearthstone Legend" yang telah diverifikasi oleh pasar sebagai permainan kartu yang sukses, dan bidang permainan kartu masih dalam tahap samudra biru.

Mengapa game seluler Card Battler telah disembunyikan selama bertahun-tahun, tetapi sekarang mulai meledak


Pertama-tama, karena ambang batas pengguna yang tinggi dan desain permainan yang kompleks dari permainan kartu kumpulkan dan tukar, perlu untuk menghindari pengaruh penarikan kartu pada strategi pemain dan untuk memastikan daya saing dan kemampuan bermain permainan, sehingga mengharuskan produsen untuk melakukan proses debug yang lama dalam tiga aspek: penggambaran kartu, strategi, dan persaingan.

Inilah sebabnya setelah kemunculan dan kesuksesan "Hearthstone Legend", untuk waktu yang lama, masih belum ada pesaing yang muncul.

Tapi dari posisi produsen utama ke bidang memompa tinju dapat diprediksi, tahun depan mungkin satu set periode ledakan produk permainan kartu pertukaran tangan.

Kedua, produk permainan tangan saat ini bermain dengan cara yang sama, gairah pemain sebagian besar telah ditarik.

Dalam hal ini, munculnya gameplay baru akan segera melibatkan pemain di dalamnya dengan cepat. Le Bon "The Ravens" menjelaskan secara rinci perubahan psikologis kelompok: dalam kasus kepatuhan yang berlebihan dan kesenangan tunggal, kelompok tersebut lebih cenderung memberontak, atau memilih untuk mengasingkan diri.

Pada saat yang sama, permainan kartu kumpulkan dan tukar, sebagai produk permainan dengan atribut Big Dau yang melekat, juga memiliki sifat kompetitif yang kuat.

Perlu dicatat bahwa sifat kompetitif dari kartu yang dapat dikoleksi tercermin dalam ketidakpastian dan strateginya, dengan yang pertama membutuhkan keberuntungan dan yang terakhir mengharuskan pemain untuk secara akurat memperkirakan permainan, lawan dan kartu sisa, dan memainkan kartu yang tepat pada waktu yang tepat, sehingga meminimalkan dampak keberuntungan.

Kumpulan permainan kartu masa depan hanya dalam "strategi keterampilan" dan "komponen keberuntungan" untuk mencapai keseimbangan yang rapuh, hanya memenuhi syarat untuk didorong di panggung e-sports.

Dilema game seluler Card Battler

  • Ruang permainan kartu sangat matang dan terus menurun
  • Volume pembelian di pasar yang matang sangat mahal
  • Game pertarungan kartu sangat kompleks, jadi sulit untuk membuat tingkat retensi awal tinggi

Prakiraan Tren 2021


Dibandingkan dengan tahun 2020, pendapatan permainan kartu akan turun 10% pada tahun 2021

Jika kita mengikuti tren tahun 2020, pendapatan "Hearthstone Legend" akan turun lagi $30 juta. Pertanyaan di area ini adalah apakah Game of Thrones dan produk baru dapat membawa pertumbuhan baru, terutama setelah peluncuran game mobile Marvel dan Legends of Runeterra, sebelum mereka diharapkan untuk mendorong pertumbuhan di kategori ponsel kartu.

Namun, di platform seluler, tidak mudah untuk mencapai efek seperti itu, lagipula, produk baru tidak akan bertemu dengan pemain hingga akhir tahun dan tidak mungkin segera menjadi hit besar, sehingga permainan kartu seluler akan menurun 5 -10% pada tahun 2021.

Hearthstone Legend akan terus menurun 30% pada tahun 2021

Pada tahun 2021, "Hearthstone Legend" akan mempertahankan tren penurunannya, karena mode pencarian dan Battlegrounds hampir tidak akan membawa pertumbuhan pendapatan yang signifikan.

Pendatang baru akan membayangkan kembali petarung kartu


Salah satu prediksi yang lebih sulit untuk permainan kartu adalah bahwa produk baru masih memiliki potensi untuk membentuk kembali lanskap kategori dan mendorong pertumbuhan. 2021 akan melihat beberapa produk baru, Runeterra, Quintessence, Marvel dan bahkan lebih.

Semua produk ini meminjam banyak dalam hal fitur, tetapi mereka semua hampir tidak akan sesukses Hearthstone Legends, bahkan jika Hearthstone Legends sendiri akan mengalami kesulitan untuk terus berhasil melalui pendekatannya saat ini.

Mempertimbangkan tantangan terhadap kemampuan Hearthstone Legends untuk menguangkan, produk baru tidak boleh meniru sistem kas masuknya; mereka harus menciptakan cara mereka sendiri untuk menghasilkan uang untuk mencapai puncak tangga pendapatan.

Pendatang baru yang sukses harus fokus pada koleksi dan kemahiran, bukan sistem peringkat tangga sederhana, dan resep kesuksesan Hearthstone Legends 2016 tidak boleh diangkat dan digunakan kembali empat tahun kemudian.

Jika Anda ingin mengetahui lebih banyak tentang tren industri game pada tahun 2021 dan Saran untuk mengoptimalkan pengembangan, pertumbuhan, dan strategi pendapatan game Anda, silakan bergabung dengan grup Facebook kami untuk berita industri yang lebih segar dan tepat waktu!

Klik di sini untuk bergabung dengan grup facebook kami!

join facebook group