Strategi Retensi Pengguna Kreatif: Fitur Apa yang Membuat Aplikasi Seluler Adiktif

Diterbitkan: 2022-02-24
kecanduan aplikasi

Menurut sebuah studi oleh Manifest, sekitar 32% orang memeriksa aplikasi seluler mereka di ponsel mereka antara 1 dan 10 kali sehari. Menariknya, ada lebih dari satu aplikasi yang kami gunakan untuk berinteraksi. Dari Instagram hingga Facebook, dari PUBG hingga Clash of Clans, ada berbagai jenis aplikasi di smartphone kita. Rata-rata, seseorang memiliki sepuluh aplikasi berbeda di smartphone mereka. Alasan di balik ini adalah agar kita tidak terjebak hanya dengan satu aplikasi karena kita mudah bosan dan kita dapat dengan mudah berpindah ke aplikasi lain hanya dengan beberapa jentikan jari kita.

Rata-rata, seseorang memiliki sepuluh aplikasi berbeda di ponsel cerdasnya. Alasan di balik ini adalah kami tidak hanya menggunakan satu aplikasi karena kami mudah bosan dan kami dapat dengan mudah berpindah ke aplikasi lain hanya dengan beberapa jentikan jari. Seperti yang Anda ketahui, orang-orang sangat membutuhkan aplikasi seluler, jadi hal besar berikutnya adalah memahami elemen-elemen yang dapat membuat aplikasi menjadi sangat adiktif sehingga pengguna tetap menggunakannya untuk waktu yang lama.

Jika Anda merencanakan aplikasi Anda, Anda perlu memahami faktor-faktor yang dapat membantu Anda membuat aplikasi Anda cukup adiktif sehingga Anda dapat menarik sebagian besar pengguna dan menuai keuntungan yang signifikan.

Mengapa Aplikasi yang Paling Membuat Kecanduan Tidak Mungkin Dihapus?

permainan

Pertama-tama, sebagian besar game seluler sangat mudah dimainkan pada awalnya, dan ini tentu saja berlaku untuk semua aplikasi game teratas. Saat pemain menavigasi beberapa level pertama, sistem dopamin mereka memiliki banyak kesempatan untuk dirangsang karena mereka dihargai atas kesuksesan mereka, yang memastikan bahwa orang mendapatkan hormon sensasi mereka dengan cepat dari gerbang.


Ini memberi pemain rasa pencapaian yang luar biasa dan membuat mereka ingin terus bermain untuk mencapai perasaan yang sama.

Juga, pengguna diberi selamat dan diberikan umpan balik positif setiap kali mereka menyelesaikan level atau tindakan sederhana. Misalnya, Candy Crush Saga, yang saat ini menempati urutan #1 di tangga lagu, dikenal sangat menghargai pemain. Setelah berhasil melewati satu level, narator memberikan dorongan positif seperti "Yum!", "Divine!" , "Kamu hebat!"

Saat pemain menjadi lebih akrab dengan mekanisme permainan, kesulitannya meningkat. Ketika kesulitan meningkat, dua hal terjadi. Pertama, ego terlibat dan pemain mulai bangga menyelesaikan level yang paling sulit. Kedua, penelitian menunjukkan bahwa stimulasi dopamin paling tinggi pada mereka yang tampil terbaik dalam permainan dan menghadapi tingkat yang paling menantang - terutama karena peningkatan rasa pencapaian yang datang dengan kesulitan yang lebih tinggi. Oleh karena itu, semakin baik Anda dalam permainan, semakin membuat Anda ketagihan.

Layanan peringkat aplikasi ASO Dunia 

Klik " Pelajari Lebih Lanjut " untuk mendorong bisnis aplikasi & game Anda dengan layanan promosi aplikasi ASO World sekarang.


Media sosial

Aplikasi media sosial memungkinkan sifat psikopat seperti kecemasan, narsisme, voyeurisme, paranoia, dan kecenderungan antisosial untuk berakar. Perusahaan media sosial dibangun berdasarkan ide untuk menarik perhatian pengguna selama mungkin dan sesering mungkin. Perhatian pengguna ini kemudian dijual kepada pengiklan untuk mendapatkan pendapatan. Karena sebagian besar platform media sosial gratis, mereka sangat bergantung pada pendapatan yang dihasilkan oleh pengiklan untuk menghasilkan keuntungan (Haynes, 2019). Oleh karena itu, aplikasi media sosial harus dirancang sedemikian rupa agar pengguna tetap asyik dengan layarnya. Untuk tujuan ini, platform media sosial menggunakan sejumlah teknik desain dan mengeksploitasi beberapa prinsip psikologis dan neurologis dasar untuk mengubah pengguna yang rentan menjadi pecandu atau pecandu. Dopamin, zat kimia saraf yang diproduksi di berbagai bagian otak, adalah salah satu alasan utama mengapa pengguna menjadi kecanduan ponsel dan aplikasi media sosial.

Nir Eyal (2014) mengusulkan model Hook, proses empat tahap yang digunakan perusahaan untuk membangun produk pembentuk kebiasaan. Perusahaan aplikasi seluler juga menggunakan empat tahap ini - pemicu, tindakan, imbalan variabel, dan investasi - untuk membuat pengguna terpikat pada aplikasi seluler mereka. Sementara pemicu mendorong perilaku pengguna dan dapat dianggap sebagai "busi", tindakan adalah "perilaku yang mengantisipasi imbalan" (Eyal, 2014). Tingkat dopamin melonjak ketika otak mengharapkan hadiah, dan investasi terjadi ketika pengguna menginvestasikan waktu, energi, uang, atau modal sosial ke dalam layanan, dengan imbalan variabel digunakan untuk menciptakan perasaan keinginan. Keempat tahap model hook ini juga dapat digunakan untuk memahami fitur desain yang membuat pengguna terpikat pada aplikasi seluler.

Bagaimana cara membuat aplikasi adiktif dengan desain perilaku?

Untuk merancang aplikasi adiktif, pertama-tama kita perlu memahami model perilaku Fogg, yang didasarkan pada gagasan bahwa untuk melakukan sesuatu, seseorang harus memenuhi 3 hal.
  • Motivasi. Mereka pasti mau melakukannya.
  • Kemampuan. Mereka harus bisa melakukannya.
  • Pemicu. Mereka harus diminta untuk melakukannya.
Motivasi adalah keinginan dan emosi internal pengguna (biasanya negatif, seperti kesepian atau kebosanan), di mana isyarat (pemicu) adalah ajakan bertindak yang diarahkan pada mereka.

Kemampuan adalah kemudahan dalam mengambil tindakan. Semakin mudah tugas untuk diselesaikan, atau semakin termotivasi seseorang untuk menyelesaikan tugas, semakin besar kemungkinan mereka untuk mengambil tindakan.

Hadiah dan Investasi

Dalam sebuah eksperimen terkenal, BF Skinner (seorang ilmuwan dari Harvard pada 1930-an) menempatkan seekor tikus di dalam sebuah kotak dengan tuas yang melepaskan pelet makanan saat ditarik.

Awalnya, tikus tidak sengaja menabrak tuas dan mendapat kejutan. Namun seiring waktu, ia belajar langsung ke tuas setelah ditempatkan di dalam kotak.

Poin kuncinya? Kami harus memberi penghargaan kepada pengguna kami karena mengambil sesuatu yang membuat mereka ingin melakukannya lagi.

Ini adalah teori siswa Fogg, Nir Eyal, yang menggabungkan pelajaran dari eksperimen Skinner dengan model perilaku Fogg - dan menambahkan elemen tambahan penting lainnya untuk memperdalam hubungan: investasi.

Idenya adalah bahwa semakin banyak pengguna berinvestasi dalam aplikasi atau perangkat, semakin besar kemungkinan mereka untuk memasukkannya ke dalam kehidupan sehari-hari mereka.

Menurut penelitian Eyal, cara terbaik untuk membuat pengguna berinvestasi lebih banyak adalah dengan mengizinkan mereka mempersonalisasi atau menyesuaikan pengalaman mereka. Ia merangkum semuanya dalam bukunya, How to Build Habit-forming Products.

8 teknisi pemasaran aplikasi yang digunakan untuk membuat pengguna aplikasi Anda kembali lagi

Orientasi

Penelitian menunjukkan bahwa 77% pengguna meninggalkan aplikasi setelah hanya 72 jam mengunduhnya. Itu berarti Anda memiliki waktu singkat untuk membuktikan nilai aplikasi Anda kepada pengguna sebelum mencopot pemasangannya.

Cara terbaik untuk mengajak mereka bergabung adalah dengan memberi mereka hadiah karena mengunduh sesuatu dari aplikasi Anda sejak awal. Jika Anda melakukan tindakan ini dengan cepat, mereka cenderung segera mengintegrasikan aplikasi Anda ke dalam kehidupan sehari-hari mereka.

Untuk aplikasi game seperti Candy Crush Saga, ini berarti memastikan pengguna bersenang-senang saat pertama kali bermain. Untuk aplikasi seperti Venmo, ini berarti membantu pengguna dengan cepat mengirim uang ke teman mereka dan menunjukkan situasi lain di mana mereka dapat menggunakannya dalam waktu dekat:.

Tetap sederhana, bodoh" adalah saran yang sangat bagus saat mendesain antarmuka pengguna dan mesin aplikasi seluler. Jangan menakuti pengguna dengan banyak item menu, tombol, dan konten saat mereka pertama kali merasakan produk.

Berapa pun usia audiens target Anda, aplikasi Anda harus cukup sederhana untuk dipahami oleh anak berusia 9 tahun. Semakin banyak "pekerjaan" yang harus dilakukan seseorang untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan atau butuhkan, semakin besar kemungkinan mereka untuk menghindari mengulangi tindakan tersebut (dalam kasus kami - menggunakan aplikasi lagi). Jadi jangan membuat pengguna Anda "bekerja".

desain emosi

Bagian dari apa yang membuat Facebook sangat membuat ketagihan (dan yang menjadikannya aplikasi teratas selama bertahun-tahun) adalah Facebook dapat melawan beberapa emosi negatif yang dimiliki orang pada saat yang bersamaan.

Misalnya, ini memberi Anda cara untuk terhubung dengan orang lain saat Anda merasa kesepian, bahkan jika mereka tidak ada. Umpan berita Anda juga dapat membantu menghilangkan kebosanan dengan memberi Anda aliran konten yang konstan untuk dikonsumsi.

Bahkan LinkedIn melakukan ini, tetapi untuk emosi yang berbeda - mereka membantu Anda terhubung dengan profesional lain dan membuat Anda merasa sukses dan penting.

Ingat, pengguna Anda mungkin mengunduh aplikasi Anda untuk menghilangkan emosi negatif mereka. Desain dengan itu dalam pikiran!

Sesi mikro

Kita semua ingin mencapai hasil maksimal dalam waktu sesingkat mungkin. Tidak heran, mengapa semua orang tampaknya berpacu dengan waktu. Jadi, dalam hal aplikasi, Anda perlu memberi pengguna kesempatan untuk melakukan banyak hal dalam dosis kecil. Dengan menambahkan sesi mikro, Anda akan memberi pengguna banyak waktu untuk memulihkan diri untuk waktu berikutnya. Jika Anda melihat beberapa game yang sukses, mereka memungkinkan pengguna untuk mendapatkan hasil maksimal dari fase sesi cepat.

Tinder adalah salah satu aplikasi yang memungkinkan Anda menemukan kencan di mana saja, kapan saja. Geser ke kiri dan Anda akan langsung menemukan kecocokan yang membuat ketagihan.

Pengalaman yang dipersonalisasi

Personalisasi bukanlah hal baru di dunia online. Saat Anda meminta orang untuk memberi Anda informasi pribadi mereka saat mereka mendaftar ke produk atau layanan Anda, Anda setidaknya dapat menggunakan informasi itu untuk menghubungi pengguna dengan menyebutkan namanya. Tapi itu hanya personalisasi dasar.

Game seluler selanjutnya dipersonalisasi dengan menyesuaikan game dengan perilaku dan kemampuan setiap pengguna.

Anda mungkin telah memperhatikan bahwa ketika Anda mulai memainkan game baru, Anda dapat dengan mudah menyelesaikan level baru dalam hitungan menit. Ini bukan kebetulan: penyelesaian tahap awal ini memberikan kesempatan kepada pengembang game untuk mengumpulkan data tentang perilaku dalam aplikasi Anda, yang dapat mereka gunakan untuk mempersonalisasi tingkat kesulitan game berdasarkan keahlian Anda.

Untuk setiap pengguna, mereka membuat game cukup sulit sehingga terasa menantang, tetapi tidak terlalu sulit untuk membuat frustrasi. Strategi ini membuat pemain tetap tertarik pada game dan memotivasi mereka untuk menyelesaikan pembelian dalam aplikasi sehingga mereka dapat naik ke level baru dan mencapai tujuan baru.

Hadiah atas perilaku pengguna yang diharapkan

Membangun retensi aplikasi tidak berarti Anda hanya melacak pengguna aktif setiap minggu, bulanan, dan tahunan. Ini berarti menemukan perilaku yang membuat sebagian besar pengguna jangka panjang tertarik pada aplikasi Anda, serta memahami perilaku yang membuat pengguna jangka pendek meninggalkan aplikasi Anda.

Cara terbaik untuk mengukur dan mengidentifikasi perilaku retensi utama ini adalah dengan menggunakan platform analitik seperti Amplitude untuk mengelompokkan pengguna ke dalam grup yang ditentukan oleh perilaku mereka. Anda dapat membuat kategori pengguna berdasarkan tindakan spesifik yang diselesaikan pengguna di aplikasi Anda. Untuk setiap grup yang serupa, analisis bagaimana interaksi dan retensi saling berkorelasi dan bagaimana hasilnya dibandingkan dengan rata-rata pengguna aplikasi Anda.

Kirim pemberitahuan push dalam konteks

Dalam game seluler, pemberitahuan push memberi tahu pengguna bahwa peningkatan senjata atau pendapatan atau bangunan mereka sudah siap dan menunggu mereka. Saatnya untuk masuk dan mengambil tindakan!

Dengan menggunakan informasi yang sudah Anda ketahui tentang pengguna Anda, Anda dapat menerapkan prinsip yang sama di aplikasi Anda untuk memberi tahu pengguna tentang hal-hal yang benar-benar mereka minati. Digunakan dengan cara ini (daripada mempromosikan diskon umum dan pesan umum) pemberitahuan dapat berkisar dari gangguan yang mengganggu untuk menyambut nilai tambah.

Gulir tak terbatas

Pengguliran tanpa batas menambah kecanduan aplikasi Anda, seperti mimosa tanpa dasar di tempat makan siang favorit Anda. Sama seperti aliran konstan minuman favorit Anda memudahkan untuk tinggal lebih lama di restoran, aliran konstan konten yang disukai pengguna Anda akan melakukan hal yang sama untuk aplikasi Anda.

Itu sebabnya Facebook memperkenalkan News Feed bertahun-tahun yang lalu. Itu membuat keluar dari aplikasi lebih sulit karena selalu ada lebih banyak konten untuk dikonsumsi. Namun, seperti mimosa tanpa dasar yang hanya membuat pengunjung tetap berada di restoran jika mereka menikmati meminumnya, umpan konten tak terbatas hanya berfungsi jika pengguna Anda benar-benar menyukai konten tersebut.

Di sinilah sebagian besar aplikasi adiktif juga menggabungkan fitur ini dengan algoritme.

Contoh yang bagus - ingat ketika Instagram mengumumkan bahwa pesan Anda tidak lagi dalam urutan kronologis? Ternyata, ada alasan bagus untuk melakukan ini - yaitu karena mereka tahu itu akan membantu pengguna melihat lebih banyak konten yang mereka sukai, yang akan membuat mereka bertahan lebih lama di aplikasi.

Jadi, apa pun yang dilakukan aplikasi Anda, pikirkan tentang bagaimana Anda dapat menyediakan aliran konten yang konstan agar orang-orang mengunduhnya. Ini akan membuat aplikasi Anda lebih membuat ketagihan, terutama dalam hal penemuan konten.

Gamifikasi

Game seluler terbaik menggunakan model mental umum untuk menciptakan pengalaman yang menarik. Pengalaman ini menarik pemain untuk kembali lagi.

Tiga fitur kelengketan aplikasi paling umum yang telah kita diskusikan adalah
  • Pengalaman yang dipersonalisasi berdasarkan data perilaku pengguna
  • Memanfaatkan keengganan untuk kehilangan untuk meningkatkan loyalitas pengguna
  • Hadiah gamified untuk meningkatkan tingkat konversi
Game seluler telah sangat sukses dengan menumbuhkan pemahaman mendalam tentang perilaku dan psikologi manusia yang terus-menerus dipengaruhi oleh sejumlah besar data pengguna. Saatnya aplikasi di luar game untuk mulai menerapkan prinsip yang sama ini untuk meningkatkan keterlibatan pengguna dan pembelian dalam aplikasi.

FOMO

FOMO atau Fear Of Missing Out adalah salah satu alat terbaik untuk membuat pengguna membuka aplikasi berulang kali dan membuatnya ketagihan. PUBG, Snapchat, dan Clash of Clans adalah beberapa contoh aplikasi adiktif terbaik yang dapat saya kutip di sini. Di Jedi, tim dan teman Anda dapat terus memainkan game meskipun pengguna tidak ada sehingga mereka dapat memperoleh peringkat dan pencapaian yang lebih baik. Kemudian di Snapchat, Anda memiliki kesempatan untuk melihat snapshot teman Anda. Jadi tidak ada yang mau ketinggalan update, terutama dari teman-teman mereka.