Aplikasi E-Commerce Dengan Gamification: Bagaimana Cara Menerapkannya untuk Meningkatkan Penjualan Anda?

Diterbitkan: 2022-02-24
gamifikasi e-niaga

Pengguna aplikasi menyukai game; Faktanya, pada tahun 2021, game akan diunduh paling banyak dari semua vertikal seluler. Dari Duolingo dalam pendidikan hingga MyFitnessPal dalam kebugaran, aplikasi yang sukses di semua kategori telah mencatat dan menggabungkan teknologi game untuk meningkatkan keterlibatan pengguna. Meskipun gamifikasi sendiri bukanlah hal baru, gamifikasi semakin menjadi teknologi penting bagi aplikasi e-niaga yang ingin meningkatkan loyalitas dan pendapatan pelanggan.

Semakin banyak pengecer menggunakan gamification dalam aplikasi e-commerce mereka untuk meningkatkan penjualan. Tapi bagaimana cara kerjanya? Kami akan mengeksplorasi ini di artikel ini, menggunakan contoh cara perusahaan besar menggunakan gamification.

Bagaimana gamification dapat membantu aplikasi e-niaga untuk menghasilkan lebih banyak pendapatan?

Apa yang bisa dicapai dengan gamifikasi? Ada banyak hal.

Retensi tinggi

Sulit untuk tidak mengalami emosi apa pun saat bermain game. Kegembiraan, kemenangan, intrik - ini hanyalah sebagian dari emosi yang kami alami saat mengumpulkan poin dan mencapai level berikutnya. Jika emosi ini didukung oleh beberapa manfaat materi, pengalaman menjadi lebih menyenangkan.

Emosi positif mengarah pada pengalaman pengguna yang positif yang membuat pengguna kembali ke aplikasi lagi dan lagi. Gamification sangat hebat sehingga benar-benar dapat membawa pengguna kembali ke aplikasi beberapa kali sehari! Dengan demikian, tingkat retensi yang tinggi adalah manfaat lain dari penerapan gamifikasi di aplikasi seluler ritel.

Poin loyalitas dan penghargaan adalah cara yang efektif untuk meningkatkan loyalitas pelanggan dan meningkatkan retensi dengan memberi insentif kepada pengguna untuk kembali ke aplikasi secara teratur. Trivia produk dan kuis dapat digunakan untuk mendidik pengguna tentang produk dan membuat saran, serta mengumpulkan data pelanggan untuk membantu mempersonalisasi pengalaman mereka. Mempermainkan pengalaman penjelajahan dan pembayaran dengan hadiah dan penawaran, bilah kemajuan dan/atau batas waktu, atau permainan hitung mundur dapat membantu meningkatkan urgensi untuk mengurangi pengabaian keranjang - masalah utama bagi aplikasi eCommerce dengan tingkat pengabaian rata-rata lebih dari 85%.

Lebih banyak penjualan

Lebih banyak keterlibatan pengguna dengan aplikasi seluler Anda secara alami akan menghasilkan lebih banyak penjualan. Merek Anda secara keseluruhan juga akan mendapat manfaat dari gamifikasi: bonus atau kupon yang sering ditawarkan sebagai hadiah membuat pelanggan lebih setia kepada perusahaan Anda. Semua faktor ini menghasilkan pendapatan yang lebih tinggi, pembelian yang lebih sering, dan peningkatan nilai pesanan rata-rata.

Konsep gamification telah terbukti sangat efektif di lingkungan aplikasi seluler. Gamification membuat aplikasi seluler "lengket" bagi pengguna, mendorong mereka untuk menghabiskan lebih banyak waktu pada aplikasi yang digamifikasi, yang pada gilirannya menghasilkan hadiah. Aplikasi semacam itu juga memberi pengecer data berharga tentang preferensi dan perilaku pelanggan secara real time, yang membantu pengecer menargetkan audiens yang diinginkan dengan lebih baik.

Layanan peringkat aplikasi ASO Dunia 

Klik " Pelajari Lebih Lanjut " untuk mendorong bisnis aplikasi & game Anda dengan layanan promosi aplikasi ASO World sekarang.

Keterampilan gamifikasi khas untuk diterapkan di aplikasi e-niaga

Di aplikasi seluler, gamifikasi adalah pengenalan mekanik game ke dalam aplikasi non-game untuk melibatkan pengguna dengan lebih baik. Mekanisme permainan yang paling umum digunakan adalah aturan dan penghargaan, yang mendorong pengguna untuk mengambil tindakan tertentu dan mencapai tujuan tertentu dalam aplikasi, seperti poin, level, dan lencana. Teknik-teknik ini memanfaatkan kecenderungan alami manusia untuk bersaing, berprestasi, dan berkolaborasi. Teknik gamifikasi populer untuk aplikasi e-commerce meliputi:

Program hadiah adalah tentang mendapatkan poin dan mendapatkan kupon untuk mereka. AliExpress sangat menggunakan reward dalam strategi gamification mereka, dan juga populer di banyak aplikasi lain.

Hadiah harian adalah cara terbaik untuk membuat pengguna kembali ke aplikasi Anda, bukan hanya saat mereka berencana melakukan pembelian. Bonus harian memberi insentif kepada pengguna untuk kembali setiap hari untuk mengklaim bonus mereka dan kemudian menerima kupon.

Lencana memberi penghargaan kepada pengguna yang paling aktif dan menetapkan sasaran untuk mereka. Lencana ditawarkan untuk tugas yang diselesaikan dan izin pengguna bergantung pada lencana mereka.

Suka dan ikuti sangat bagus untuk membangun komunitas di sekitar merek Anda. Hadiahi pengguna untuk berbagi dan mengikuti orang lain, dan mendorong komentar dan pembuatan konten buatan pengguna.

Game , seperti dalam game indie, adalah cara yang bagus untuk meningkatkan interaksi dengan aplikasi Anda.

Kontes adalah acara paling menarik dalam strategi gamifikasi Anda. Pastikan untuk menggunakannya sebelum liburan untuk mendorong pengguna yang telah memenangkan sesuatu untuk kembali ke aplikasi Anda dan melakukan pembelian.

Ketika dirancang dan diterapkan dengan benar, teknik ini dapat menghasilkan emosi seperti intrik, kegembiraan, dan pencapaian di antara pengguna. Ketika dikombinasikan dengan manfaat material seperti diskon, mereka memberikan kombinasi yang kuat untuk meningkatkan kenikmatan pelanggan dan keterlibatan pengguna. Pengembang perdagangan seluler dapat menggunakan ini untuk memicu, mendorong, dan menghargai perilaku pengguna tertentu yang membantu mencapai tujuan bisnis.

Gamifikasi dalam kasus merek e-niaga

AliExpress

Game di aplikasi AliExpress merupakan bagian integral dan terpisah dari aplikasi. Ada banyak jenis permainan dan tugas yang berbeda, jadi selalu ada potensi untuk memenangkan lebih banyak koin. Koin adalah mata uang utama dalam aplikasi ini. Anda harus menyelesaikan tugas untuk mendapatkannya dan Anda dapat meningkatkannya dengan bermain game.

Ada banyak tugas yang dapat diselesaikan pengguna untuk mendapatkan koin. Tugas-tugas ini berubah setiap hari, sehingga pengguna tidak akan bosan melakukan hal yang sama setiap hari. Selain itu, pengguna mendapatkan satu koin per hari untuk meluncurkan aplikasi. Tugas-tugas ini adalah win-win untuk pelanggan dan Sizzler. Pengguna mendapatkan koin yang dapat mereka tukarkan dengan kupon atau gunakan di game lain yang akan kita lihat nanti, Penjualan Global dapat mempromosikan kategori produk baru mereka ("Lihat kategori baru sekarang"), kembangkan komunitas sosial mereka ("Ikuti pengguna di Zona Penggemar" ), dan membuat pengguna lebih aktif ("Posting komentar").

Ada beberapa jenis permainan dalam aplikasi, yang menarik bagi kepribadian yang berbeda. Tugas sehari-hari sudah tidak asing lagi bagi kita. Ada juga dua permainan terpisah: Lucky Forest dan Coin Park. Mereka memiliki prinsip berbeda yang membuat mereka menarik bagi orang yang berbeda. Mari kita mulai dengan Hutan Keberuntungan.

Game ini untuk orang-orang yang menyukai konsistensi dan tujuan jangka panjang. Butuh waktu untuk mencapai hasil, tetapi imbalannya cukup signifikan.

Namun, beberapa orang tidak memiliki kesabaran untuk permainan seperti itu, dan di sinilah Coins Park berguna. koin Park adalah untuk mereka yang menyukai hasil langsung dan suka mengambil peluang mereka. Gim ini dapat dimainkan dengan koin atau kupon, tetapi pengguna menang apa pun yang terjadi. Itu bisa dimainkan hingga 10 kali sehari, jadi ada peluang bagus untuk mendapatkan banyak koin darinya. Namun, pengguna membutuhkan koin untuk berpartisipasi, jadi ini akan memotivasi mereka untuk menyelesaikan tugas harian mereka.

Seluruh makanan

Jaringan toko kelontong yang berorientasi pada kesehatan menggunakan mekanisme permainan untuk meningkatkan media sosial dan komponen seluler dari kampanye pemasaran yang ada. Dalam satu promosi, Whole Foods meluncurkan kampanye "14 Hari Ledakan" yang menantang konsumen dengan serangkaian tugas yang berfokus pada membuat pilihan hidup sehat, seperti berolahraga atau makan lebih baik setiap hari, dan menghadiahi mereka dengan lencana tugas. Menariknya, Whole Foods juga menggunakan gamification untuk mendorong perubahan perilaku positif di antara karyawan. Karyawan bisa mendapatkan diskon produk jika mereka mampu mencapai tujuan perusahaan seperti penurunan berat badan.

rahasia Victoria

Contoh yang baik dari penggunaan gamification dalam e-commerce adalah aplikasi PINK Nation dari produsen pakaian dalam wanita Amerika, Victoria's Secret. Dengan menggunakan aplikasi Victoria's Secret, pengguna dapat memainkan berbagai permainan dan membuka lencana dengan menelusuri katalog merek. Pengguna memiliki kesempatan untuk memenangkan berbagai hadiah, seperti tiket ke Victoria's Secret Fashion Show, menciptakan tampilan mode, dan memilih yang terbaik. Solusi gamification ini meningkatkan frekuensi kunjungan situs web dan membangun keterlibatan pelanggan yang lebih dalam sambil mendapatkan wawasan tentang data pelanggan.

shein

Dalam beberapa tahun terakhir, pengecer mode cepat Cina Shein telah melihat kesuksesan yang cepat, melampaui merek seperti H&M untuk menjadi pengecer online terbesar di dunia, dengan 28% dari pasar mode cepat di AS saja. Shein telah menjadi sangat populer, terutama di kalangan konsumen Generasi Z yang lebih muda, sebagian besar berkat pemasaran influencer, harga rendah, dan gamification.

Shein menggunakan sistem poin untuk melibatkan pengguna dan mendorong mereka untuk melakukan aktivitas tertentu di aplikasi. Poin ini dapat ditukarkan dengan diskon hingga 70% untuk pesanan, 100 poin untuk $1. Shein juga menggabungkan gamifikasi dengan elemen sosial dengan memberi penghargaan kepada pengguna dengan "kontes pakaian" di mana mereka memposting foto diri mereka mengenakan pakaian yang dikumpulkan dari item yang dibeli di aplikasi. Foto.