Apa yang Membuat EdTech menjadi Model Bisnis yang Menguntungkan?
Diterbitkan: 2020-06-09EdTech bukanlah hal baru, meskipun sebagian besar artikel yang dipublikasikan di internet ingin Anda percaya begitu. Untuk memecahnya untuk pemahaman semua, ekosistem di mana teknologi digunakan untuk membantu penyampaian pendidikan disebut sebagai EdTech.
Kalau dipikir-pikir, bahkan laboratorium komputer konvensional di sekolah 90-an yang memenuhi syarat sebagai EdTech.
Namun, hanya sedikit orang yang menyadari di tahun 90-an bahwa revolusi Industri 4.0 akan mengemas lebih banyak gigabyte di smartphone daripada komputer. Oleh karena itu, jika perangkat saat ini menghadirkan pakaian zaman baru, kompak, dan ramah kantong, bukankah aturan yang sama berlaku untuk pendidikan dan metode penyampaiannya.
Ternyata memang demikian dan itulah salah satu manfaat aplikasi pendidikan untuk anak-anak dan organisasi dan mengapa para pengusaha berdenyut-denyut di gerbang pemodal ventura untuk mendanai masa depan, atau haruskah kita katakan saat ini, dari pengajaran abad ke-21, EduTech.
Model bisnis aplikasi EdTech – baik aplikasi pendidikan untuk anak-anak dan pembelajaran organisasi – telah menjadi salah satu model bisnis yang paling menguntungkan (untuk inovator) dan memikat (untuk investor) selama bertahun-tahun. Ini adalah salah satu dari sedikit industri yang dapat bertahan dari pandemi COVID-19 ini dan menghormati pertumbuhannya yang menjanjikan. Apa yang membuat kita berkata demikian?
- Menurut Grand View Research , ukuran pasar teknologi pendidikan global senilai USD 89,49 miliar pada tahun 2020 dan diperkirakan akan menyaksikan tingkat pertumbuhan tahunan gabungan (CAGR) sebesar 19,9% dari tahun 2021 hingga 2028.
- Pengeluaran digital global dalam industri Pendidikan akan bernilai $341 miliar pada tahun 2025 menurut HolonIQ – faktor penyumbang di balik meningkatnya startup pendidikan dan ide startup aplikasi pendidikan anak-anak .
- Namun, dari keseluruhan pengeluaran yang akan dihasilkan industri, ini berjumlah 4,4% yang kikir, selama waktu yang diproyeksikan.
Apakah Anda sekarang melihat jendela peluang di Edtech, atau karena itu, untuk memperkenalkan pemberdayaan teknologi dalam pendidikan? Ini adalah sektor di mana biaya peluang untuk kehilangan ide bisa miliaran. Tapi pembaca harus diperingatkan terhadap Fear of Missing Out yang mematikan yaitu sindrom FOMO.
Jika Anda penuh dengan ide startup Edtech atau bahkan ide startup pendidikan, bagus, tetapi harus didekati secara sistematis. Siapa pun yang mencari perusahaan pengembang aplikasi pendidikan , atau dalam hal ini, pengembang aplikasi pendidikan lepas harus terlebih dahulu mengklasifikasikan model bisnis mereka untuk startup pendidikan.
Sebelum menyetujui syarat dan ketentuan, pengusaha harus mencari jawaban atas pertanyaan berikut , yang bahkan bisa menjadi jawaban mengapa investor yang ingin mendanai model EdTech bertanya:
- Apakah perusahaan pengembang aplikasi Elearning memiliki talent pool untuk memberikan dukungan AI, ML, dan robotika?
- Apakah pengembang aplikasi pendidikan memiliki keahlian untuk mengintegrasikan fitur AI percakapan dan AR/VR ke dalam aplikasi?
- Dan yang terakhir tetapi bisa dibilang faktor yang paling penting, apa yang dikatakan portofolio layanan pengembangan aplikasi pendidikan tentang mereka?
Peluang bisnis online tampak sangat bagus di papan tulis tetapi berubah menjadi mimpi buruk saat Anda mencapai tahap eksekusi. Pertimbangkan sub-vertikal berikut yang dimodelkan oleh para pemula e-learning untuk portofolio pengembangan aplikasi pendidikan mereka di . Anda juga dapat membacanya sebagai ide aplikasi pendidikan yang pasti akan sukses di masa mendatang.
Pertimbangkan sub-vertikal berikut yang dimodelkan oleh startup EdTech pada penawaran mereka:
Meningkatkan Minat pada EdTech
Teknologi memengaruhi setiap aspek kehidupan kita dan mengubahnya dari hari ke hari. Tapi bukan hanya hidup kita, bisnisnya juga yang berubah dan tidak bisa berpaling. Organisasi untuk Kerjasama Ekonomi dan Pembangunan (OECD) memproyeksikan bahwa 1 miliar pekerjaan, atau kira-kira sepertiga dari semua pekerjaan di dunia, akan diubah oleh teknologi dalam dekade mendatang.
Menurut ' Pertemuan Tahunan Forum Ekonomi Dunia ', pada tahun 2022 sekitar 42% dari semua kompetensi inti yang dianggap penting untuk pekerjaan diperkirakan akan berubah. Revolusi peningkatan keterampilan yang maju cepat dan tak terhindarkan seperti itu dapat dilakukan dengan layak hanya melalui teknologi.
Sesuai Inisiatif Data Pendidikan , sekolah-sekolah di AS menghabiskan rata-rata $12.624 per murid, yang merupakan jumlah tertinggi kelima per murid di antara 37 negara maju lainnya di Organisasi untuk Kerjasama dan Pembangunan Ekonomi (OECD).
Menurut laporan analisis data Reach Capital dari Pitchbook, selama enam bulan pertama tahun 2021, perusahaan teknologi pendidikan yang berbasis di AS mengumpulkan lebih dari $3,2 miliar modal investasi .
Tapi mungkinkah itu kebetulan? Bagaimana jika kebetulan ada hype menggelegak di suatu tempat berkat pabrik rumor modal ventura. Kita dapat menjalankan penilaian ini melalui tes lakmus.
Untuk eksperimen kami, kami memilih tiga startup pendidikan mapan yang secara oportunis membangun model bisnis aplikasi Edtech mereka . Langkah untuk mengukur permintaan publik atas layanan mereka adalah dengan melihat bagaimana startup pendidikan virtual mereka bermain selama pandemi COVID-19.
Chegg, Inc.
- Ini adalah startup teknologi pendidikan dengan rangkaian produk yang lengkap dengan solusi pembelajaran digital. Pada saat bisnis menuntut bantuan pemerintah untuk bertahan hidup, Chegg mencatat pendapatan US$132 juta pada Q1 2020.
- Investasi terbaru yang dilakukan oleh Chegg adalah pada 13 April 2020, ketika Frank Financial Aid mengumpulkan $5 juta.
- Pada akhir 2020, mereka memiliki basis pelanggan 6,6 juta .
K12 Inc.
- K12 adalah perusahaan manajemen pendidikan yang mempromosikan pembelajaran online sebagai pengganti pelatihan di kelas untuk siswa yang mencakup kurikulum untuk taman kanak-kanak hingga kelas 12. Visi mereka menjadikannya salah satu aplikasi pembelajaran terbaik untuk anak-anak.
- Model pendapatan mereka untuk bisnis edtech selama 3 bulan pertama tahun 2020 adalah US$257,2 juta. Ini sedikit lebih tinggi dari pendapatan mereka untuk periode yang sama tahun lalu yang US$253,3 juta.
- Di antara semua unit bisnisnya, program sekolah umum online meraup US$228,3 juta.
- CEO K12 Nathaniel Davis berbagi wawasan tentang tren permintaan pengguna untuk pendaftaran, yang tinggi untuk Februari dan Maret, mengembalikan bagaimana ini menjadi salah satu aplikasi pendidikan terbaik untuk anak-anak.
2U, Inc.
- Di antara semua model bisnis untuk pemula pendidikan , 2U membedakan dirinya dengan menciptakan saluran pembelajaran ujung ke ujung untuk lembaga akademik nirlaba untuk menawarkan gelar online.
- Ini menjalankan model Software-as-a-Service (SaaS) untuk mitra B2B-nya. Penghasilan 2U untuk Q1 2020 menyentuh basis di US $175,5 juta.
- Bisnis SaaS mencatat pendapatan senilai US$118,5 juta. Akuisisi 2U, GetSmarter (untuk kursus jangka pendek) dan Trilogy Education (untuk kamp pelatihan) menghasilkan belanja konsumen senilai US $57 juta.
- Sebagai bagian dari rencana langsung mereka, mereka bekerja sama dengan Universitas Simmons, klien yang sudah ada untuk menjalankan program sarjana digital. Selain itu, mereka meluncurkan solusi produksi video berlabel Studio in the Box , bagi fakultas untuk merekam sesi pelatihan dari rumah di tengah pandemi COVID-19.
Apa artinya ini?
Jelas dari pengamatan bahwa bisnis Edtech meskipun mengalami bencana yang tidak terduga tidak hanya bertahan sampai sekarang, tetapi berkembang. Memprediksi masa depan tidak akan matang, tetapi dengan melihat situasinya, kami pasti dapat menunjukkan beberapa arah di mana pengembangan aplikasi seluler pendidikan tampaknya paling mungkin untuk menambah sumber daya.
Tren yang Mempengaruhi Industri Edtech
Perangkat menjadi lebih pintar dan lebih efisien. IoT meluncurkan jaringan interkonektivitas menyeluruh yang memastikan pembuatan data besar dan memungkinkan Kecerdasan Buatan untuk mengidentifikasi langkah-langkah peningkatan untuk pengalaman pelanggan otonom (CX). Omong-omong, CX akan ditingkatkan dengan Realitas Campuran menambahkan dimensi baru ke EdTech dan mengkatalisasi kekuasaannya.
Pandemi Coronavirus telah menunjukkan tanda-tanda percepatan adopsi Blockchain sebagai akibatnya teknologi buku besar yang didistribusikan dapat digunakan untuk manajemen data yang desentralisasi dan aman.
Gen Alpha (mereka yang lahir setelah 2010) bisa menjadi yang pertama merasakan iterasi pengantar dari teknologi yang membawa Edtech ke level berikutnya .
A. Penetrasi Internet Global
Pada saat penulisan, sekitar 4,88 miliar orang di dunia memiliki akses ke internet yang merupakan 62% dari populasi dunia . Cybersecurity Ventures menempatkan total pengguna internet pada 6 miliar pada tahun 2022 dimana pada saat itu total populasi dunia diperkirakan akan mencapai 8 miliar. Pada tahun 2030, total pengguna internet diperkirakan akan mencapai 7,5 miliar yang bisa menjadi 90 persen dari 8,5 miliar populasi dunia saat itu.
- Akses digital ke pendidikan akan memastikan pengalaman tanpa batas yang memusatkan perhatian pada saluran distribusi pendidikan B2C.
- Dengan materi pembelajaran yang dapat diakses dari jarak jauh, solusi Edtech dapat dengan baik dan benar-benar menjadi obat mujarab untuk pendidikan bagi semua.
- Ruang kelas dan buku teks digital dapat mengurangi biaya publikasi. Pendidikan dapat disesuaikan untuk setiap siswa dengan kelas mandiri menjadi hal biasa.
- Ini cocok untuk anak-anak penyandang cacat, karena inovasi ketentuan khusus untuk pendidikan tidak akan menjadi tantangan lagi. Secara bersamaan, ini menghadirkan peluang bisnis online yang sama-sama memperkaya bagi orang-orang yang memiliki pandangan jauh ke depan.
B. Keputusan Berdasarkan Data
Buku teks digital akan menjadi titik awal dalam latihan untuk menyusun E-learning. Melacak pola pembelajaran online akan menjadi wahyu dalam memaksimalkan alat yang diperlukan untuk pengalaman multi-indera yang memuaskan.
- Pengalaman yang disesuaikan akan meningkat. Dengan AI, ML, dan Big Data yang cepat matang, pengiriman konten akan tanpa hambatan dan lebih dipersonalisasi dari sebelumnya.
- Universitas sedang melakukan pemanasan dengan kenyataan bahwa manajemen data perlu diperbaiki. Jika spreadsheet mencukupi, alat visualisasi harus masuk.
- Ketika analitik prediktif dibiarkan untuk melakukan sedikit, fakultas dapat fokus pada apa yang mereka terbaik yaitu mengajar.
C. Realitas Virtual
Virtual dan Augmented Reality memperpendek jarak antara belajar dan mengalami sesuatu. Singkatnya, pembelajaran imersif adalah proses memberikan pendidikan/pembelajaran vis-a-vis simulasi dan AI.
- Milenial akan mengingat kenangan kunjungan taman sains untuk demonstrasi eksperimental. Sekarang, kenakan headset VR dan Anda secara virtual dibawa ke taman.
- Startup Labster yang berbasis di Denmark adalah titik di mana ia membangun simulasi laboratorium virtual untuk STEM (Science, Technology, Engineering, Math). Pada tahun 2021, ia mengumpulkan US $60 juta dalam pendanaan Seri C.
- Interplay Learning adalah platform pelatihan online untuk perdagangan terampil yang meningkatkan keterampilan pekerja garis depan untuk kemahiran di tempat kerja. Ini menggunakan simulasi VR dan 3D untuk melatih orang dan mengumpulkan US$18 juta dalam putaran Seri B pada awal tahun 2021 .
D. Realitas Tertambah
Augmented Reality memerintahkan kemungkinan adopsi yang lebih luas di pasar Edtech lebih awal daripada VR karena pemberdayaannya pada smartphone.
- Contoh sempurna dari ini adalah aplikasi AR BBC Civilizations.
- Dan jangan sampai kita lupa, Pokemon Go adalah pengalaman berbasis AR dan pembuatnya, Niantic Labs, mengumpulkan US$245 juta dengan penilaian US$4 miliar tahun lalu. Ia terus bermitra dengan lembaga nonprofit di bidang ini untuk memfasilitasi pendidikan dengan AR.
E. Percakapan AI
Orang-orang mulai menerima perangkat dengan Suara Berkemampuan sebagai bagian pokok dari pekerjaan rumahan mereka. Ini melambangkan AI percakapan yang membantu manusia dan penerapannya dalam industri Pendidikan dapat segera dilakukan.
Cognii adalah contoh yang bagus dengan AI percakapannya yang memiliki produk untuk siswa K-12 dan profesional perusahaan dengan respons format terbuka untuk meningkatkan pemikiran kritis.
F. Pembelajaran Adaptif
Pembelajaran adaptif adalah metode penyampaian pembelajaran di mana algoritma menyesuaikan pengajaran sesuai siswa.
- Namun, upaya sebelumnya untuk memenangkan pendidikan tinggi dengan pembelajaran yang sangat dipersonalisasi oleh salah satu startup Knewton, gagal memenuhi harapan, menghancurkan pembiayaannya sebesar US$180 juta.
- Namun langkah-langkah progresif sedang diambil. Quizlet adalah alat berbasis AI yang membantu siswa dalam belajar. Ini menggunakan algoritme pembelajaran mesin untuk mengidentifikasi kebutuhan mendesak setiap anak dan menyesuaikan pengalaman ke arah itu. Quizlet baru-baru ini menutup putaran Seri C dengan penilaian US$1 miliar selama pandemi COVID-19 yang menandakan kepercayaan investor yang tinggi.
- Querium, KidSense, dan Kidaptive juga berdesak-desakan dan mencoba membangun reputasi dengan alat serupa di pasar.
G. Robotika
Robotika juga mendapatkan momentum dalam manajemen pendidikan.
- Roybi adalah perusahaan dengan produk senama, Robot Roybi membantu bayi berusia 3 hingga 7 tahun dalam keterampilan STEM.
- Roybi menggunakan pembelajaran mesin untuk mencocokkan kemampuan kognitif anak dengan pengenalan pola. Produk mengakui bahwa pembelajaran bukanlah satu ukuran yang cocok untuk semua pakaian dan perlu dibuat khusus. Itu ditampilkan di majalah TIME sebagai salah satu penemuan terbaik tahun 2019.
- Robotify adalah startup berbasis di Dublin yang menggunakan instalasi perangkat keras di sekolah untuk mendidik siswa dalam pelajaran pemrograman.
H. Blockchain
Fundamental desentralisasi Blockchain dapat menjadi penting dalam meningkatkan infrastruktur pendidikan kuno. Pada saat yang sama, itu dapat mendorong siswa untuk melakukan upaya terbaik mereka dan dihargai, katakanlah mendapatkan gelar utama dalam suatu disiplin. Belum lagi, itu dapat mengelola data, mengamankannya dengan cara yang tidak dapat diubah untuk catatan siswa untuk diarsipkan.
- Blockerts adalah platform terbuka yang digabungkan dengan penggabungan MIT Media Lab dan Learning Machine (sekarang Hyland). Ini dapat digunakan untuk berbagai tujuan mulai dari penerbitan sertifikat/gelar hingga penyimpanan dan verifikasi. Pengusaha masa depan dapat dirujuk ke platform untuk informasi latar belakang pengecekan fakta.
- ODEM adalah platform bertenaga Blockchain yang menghubungkan siswa/profesional yang bekerja dengan guru berkualitas. Kontrak pintar digunakan untuk merekam spesifikasi kursus. Seiring waktu, buku besar ODEM mengenali pola dari sejarah kursus yang diikuti oleh setiap siswa dan apa yang diajarkan oleh para profesor. Token ODEM dapat digunakan untuk bertransaksi di platform. ODEM memberikan lencana keterampilan terhadap profil peserta yang menunjukkan pengalaman dan keahlian mereka.
- Nova Learning Management System yang dikembangkan oleh Appinventiv, membantu para pengajar untuk mengunggah mata kuliah mereka dengan mudah. Di sisi lain, aplikasi ini memungkinkan siswa untuk mendaftar dan mengikuti kursus dengan mudah. Appinventiv memberikan solusi yang membawa pendekatan positif di sektor edtech.
I. Pembelajaran Berbasis Game
Gamifikasi, seperti pembelajaran imersif, adalah pemanfaatan teknologi yang baik dalam Pendidikan karena melibatkan siswa dalam prosesnya. Teknik ini bukanlah hal baru dan telah digunakan selama 20 tahun. Karena sangat praktis, sistem pembelajaran online saat ini memanfaatkannya secara ekstensif.
Anda pasti berpikir, apa yang membuatnya begitu sukses? Sederhananya, Anda tahu belajar selalu menantang, sedangkan bermain itu sederhana dan menyenangkan. Dengan demikian, mayoritas orang percaya bahwa gamification mencakup berbagai teknik yang dapat meningkatkan pengalaman pengguna.
Gamification mencakup dua elemen kunci.
- Untuk memulainya, anak-anak mendapatkan lingkungan yang akrab dan menarik, sehingga tidak perlu membuang waktu dan usaha untuk mempertahankan perhatian mereka.
- Kedua, fleksibilitas platform memungkinkan pengetahuan instruksional dengan cara yang menyenangkan. Itu tidak memiliki batas untuk imajinasi Anda.
- Misalnya, proyek "Minecraft: Education Edition" adalah bukti terbaik untuk ini. Jutaan anak menikmati permainan komputer populer ini yang telah berhasil digunakan untuk alasan pendidikan. Kelebihan alat ini adalah dapat diterapkan pada subjek apa pun, termasuk arsitektur, geografi, bahasa Inggris, biologi, budaya, fisika, dan kimia.
Sekarang setelah kita mempelajari apa yang menjadikan sektor EdTech sebagai model bisnis pendidikan online yang menguntungkan dan apa yang dapat diharapkan dari masa depan, rencana tindakan selanjutnya bagi seorang wirausahawan adalah mempersiapkan diri untuk masuk dengan jaminan keberhasilan di sektor tersebut.
Model Bisnis EdTech
Sekolah, universitas, lembaga pembinaan, dan lembaga tradisional lainnya menghadapi tantangan besar selama pandemi. Hal ini menyebabkan peningkatan ruang lingkup pendidikan. Untuk memastikan kelangsungan bisnis dan pembelajaran, kelas belajar harus dengan cepat mengunggah semua pekerjaan mereka di internet, membuat akses ke pendidikan menjadi mudah. Berikut beberapa model bisnis edtech yang sudah ada tapi booming akibat krisis pandemi.
Model Freemium
Ini adalah konsep yang menarik bagi para pemula karena memungkinkan Anda dengan cepat membangun kepercayaan merek dan memposisikan diri Anda sebagai pemimpin ceruk.
Misalnya, Coursera memulai dengan menawarkan kursus gratis tentang sejumlah topik dengan opsi untuk membeli sertifikat. Perusahaan segera menjadi terkenal sebagai pembangkit tenaga listrik edtech, berkat pendanaan $ 210 juta.
Teknik ini memungkinkan Anda untuk menghasilkan banyak momentum dengan cepat dan membuat produk Anda tersedia langsung ke konsumen akhir Anda tanpa menggunakan perantara. Kelemahan dari masalah prinsipal-agen dalam pendidikan adalah bahwa pengguna Anda bukanlah pembeli Anda.
Pasar Edtech
Saat Anda tidak memiliki konten sendiri, Anda menyiapkan pasar bergaya Amazon tempat para pendidik dapat mendaftar untuk menjual karya mereka. Strategi ini memungkinkan pendidik untuk mempromosikan kursus mereka ke audiens yang besar sementara platform menerima sebagian dari pendapatan.
Udemy adalah perusahaan Edtech terkenal yang telah beralih ke model pasar. Udemy adalah pasar online yang memungkinkan bisnis dan individu menawarkan kursus mereka secara online. Sekarang nilainya lebih dari $3 miliar. Udemy mengambil 50% dari biaya kursus dan menyediakan rangkaian lengkap alat untuk memonetisasi, memasarkan, dan memproduksi kursus ini dan materi pembelajaran terkaitnya.
Model Kelembagaan
Model top-down atau institusional adalah metode penjualan yang lebih tradisional ke sekolah melalui eksekutif distrik. Volume pasar target ditentukan berdasarkan proyeksi tingkat penetrasi dan ukuran pasar dihitung terlebih dahulu.
Setelah volume pasar yang diinginkan telah ditentukan, strategi untuk mencapai pendapatan potensial dirancang. Ini dilakukan oleh kabupaten atau kepala daerah yang melakukan pembelian tunggal untuk semua sekolah di bawah kendalinya. Paradigma top-down memiliki keuntungan memungkinkan kabupaten untuk menandatangani kontrak besar.
Model Konsumen
Pendekatan konsumen adalah model bisnis pendidikan online baru yang memungkinkan sekolah mencoba produk secara gratis sebelum membebankan biaya kepada keluarga untuk terus menggunakannya di rumah. Konsep ini paling cocok untuk bisnis yang menyediakan hal-hal yang dapat digunakan anak-anak secara mandiri. Dalam situasi ini, sekolah secara efektif berfungsi sebagai generator utama untuk adopsi konsumen.
Dengan konsep ini, sangat penting untuk membangun "lingkaran produk" antara sekolah dan rumah, di mana guru menggunakan produk dengan siswa di kelas dan kemudian menyarankan orang tua untuk menyuruh anak-anak mereka menggunakannya di rumah.
Manfaat dari strategi ini adalah bahwa sekolah lebih memilih item gratis (berkualitas tinggi), yang dapat meningkatkan adopsi pengguna, dan orang tua lebih cenderung mengikuti saran instruktur untuk penggunaan teknologi di rumah. Penyerapan ini terutama terlihat dalam produk edtech untuk balita dan siswa taman kanak-kanak.
Model yang Disponsori
Pendekatan yang unik dan menarik adalah pendekatan di mana baik sekolah maupun orang tua tidak membayar. Sebagai gantinya, sebuah perusahaan didatangkan sebagai sponsor dan membantu membayar penempatan produk, yang biasanya dilakukan sebagai bagian dari proyek tanggung jawab sosial perusahaan (CSR).
Manfaatnya adalah ketika Anda menawarkan produk yang fantastis ke sekolah secara gratis, pemanfaatannya akan relatif tinggi, yang terpenting bagi sponsor. Para sponsor memiliki kesempatan untuk membangun kesadaran merek dan niat baik untuk perusahaan mereka.
Barang-barang bersponsor, seperti GoNoodle, dapat sangat membantu citra perusahaan. Produk Edtech ini memberi guru akses ke perpustakaan video besar yang mendorong siswa untuk aktif, kreatif, dan menikmati pembelajaran. Untuk memberikan barang-barang mereka secara gratis, GoNoodle bekerja sama dengan institusi penting seperti Tonies, No Kid Hungry, Nicklaus Children's Hospital, dan banyak lainnya. Ini berkontribusi pada penciptaan lingkungan belajar egaliter di mana orang miskin dapat belajar bersama rekan-rekan mereka yang lebih kaya.
Bagaimana Membuat Model Bisnis Startup EdTech yang Sukses?
Setelah wabah global pandemi COVID-19, EdTech semakin populer.
EdTech meningkatkan sistem pendidikan tradisional dengan meningkatkan pedagogi dan proses pembelajaran. Audiens target EdTech tidak terbatas pada sektor pendidikan tetapi juga mencakup orang-orang yang bekerja di organisasi besar untuk pembelajaran perusahaan. Untuk membuat model bisnis edtech yang sukses, Anda harus mengikuti petunjuk ini.
- Memiliki pemahaman yang jelas tentang basis pengguna Anda – Anda harus memiliki kejelasan tentang fakta bahwa sementara anak-anak atau karyawan akan menggunakan aplikasi, orang tua atau organisasilah yang akan mengambil keputusan.
- Pahami masalah atau celah saat ini – Bicaralah dengan klien Anda, cari tahu tentang masalah mereka, tanyakan apa yang kurang dalam sistem saat ini dan fitur mana yang menurut mereka dapat membantu mereka mendapatkan pengalaman belajar yang lebih baik. Pada akhirnya, buat persona pengguna untuk memenuhi kebutuhan pelanggan Anda.
- Bangun MVP – Sebelum meluncurkan aplikasi atau solusi lengkap di pasar, buat MVP dengan fitur yang harus dimiliki atau USP dari penawaran Anda. Mengikuti perkembangan, bagikan MVP dengan calon klien untuk memahami bagaimana mereka bereaksi terhadapnya dan jika ada sentimen positif yang melekat pada produk.
Berapa Biaya Pengembangan Aplikasi Bisnis EdTech?
Menentukan biaya sebenarnya dari aplikasi pendidikan tidak pernah mudah karena banyak faktor, termasuk kompleksitas aplikasi, fitur, fungsionalitas, sistem operasi yang digunakan, waktu pengembangan, dan biaya tim pengembangan, antara lain.
Namun, tergantung pada perusahaan yang Anda pilih, biaya pembuatan aplikasi pendidikan dengan fungsionalitas dasar dapat berkisar dari $15.000 hingga $25.000+. Namun, ini adalah perkiraan umum, yang dapat bervariasi tergantung pada jumlah jam yang dibutuhkan untuk membangun.
Anda juga dapat membaca dan memperoleh pengetahuan tentang biaya pengembangan aplikasi seluler .
FAQ
T. Apa itu Startup Edtech?
Menggunakan sarana teknologi untuk menyampaikan pendidikan (education + technology) disebut Edtech. Setiap startup di ruang ini yang menggunakan teknologi baru seperti AI, Robotika, VR, AR, atau Blockchain adalah Edtech Startup.
T. Seberapa Besar pasar Edtech?
Pasar EdTech akan tumbuh pada proporsi 2,5x antara 2019 hingga 2025, mencapai $404 miliar dalam pengeluaran global
T. Apakah Edtech menguntungkan?
Perusahaan terbesar di bidang ini adalah Unicorn seperti ByJu's dan Udemy. Strategi mereka untuk beberapa tahun pertama adalah merebut pangsa pasar dan menjadi pemimpin ceruk. Namun, saat ini, kedua perusahaan menjalankan bisnis yang menguntungkan.
Takeaway kunci
Industri EdTech global akan berkembang pesat. Infus modal ventura di perusahaan Edtech yang tumbuh paling cepat, atau Edtech Startups, khususnya di AS, Cina & India, menunjukkan pembentukan sektor pertumbuhan paralel antara Barat dan Asia.
Kami mengatakan ini berdasarkan analisis semua Unicorn Global Edtech. Pembelajaran online tidak hanya keluar dari kepompongnya tetapi memantapkan dirinya sebagai ruang jaringan yang luas dari teknologi yang muncul. Ada banyak startup edtech yang bangkit dan gagal.
Salah satu alasan startup gagal, atau dalam hal ini kebanyakan startup gagal, tidak hanya di sektor ini tetapi di mana saja adalah karena mereka terlalu banyak berjanji dengan membangun hype, tanpa adanya data yang dapat diandalkan. BYJU , Udemy , Coursera , dan Udacity , beberapa perusahaan Edtech paling berharga di dunia telah berhasil mencapai puncak dengan mengidentifikasi aplikasi teknologi secara tepat waktu untuk menurunkan biaya pendidikan. Sejauh itu, perusahaan pengembangan perangkat lunak pendidikan harus memasuki pasar dengan solusi yang mencakup akses jarak jauh, kompatibilitas multi-perangkat, dukungan multi-bahasa, dan waktu aktif 24/7.
Setiap pengembang aplikasi pendidikan untuk pemula harus meminta investor dan pengusaha untuk fokus pada penggabungan teknologi, bukan untuk kepentingan itu, tetapi karena mereka memiliki kesempatan untuk menciptakan distribusi pengetahuan yang adil yang menghormati kecepatan pemahaman yang berdaulat dari setiap individu.