Tren Digital yang Mendasari Media & Hiburan
Diterbitkan: 2020-07-30Industri media dan hiburan sering kali paling proaktif dalam meningkatkan dirinya untuk perubahan digital masa depan. Faktanya, apa yang dipikirkan pasar sebelum wabah COVID-19, hanya terbukti benar dan lebih dikatalisasi oleh orang-orang yang tinggal di rumah dan beralih ke layanan streaming untuk hiburan.
Salah satu tren media digital dan hiburan yang paling mencolok adalah semakin banyak pemain yang menarik diri dari agregator konten video untuk mengalirkan konten mereka langsung ke konsumen.
Langkah ini menandakan upaya untuk memaksimalkan biaya operasi dengan membatalkan royalti kabel dan satelit. Ini dan banyak lagi yang menggantikan tren inovasi digital , siap untuk bergema melalui struktur sektor ini. Mengetahui apa tren ini dapat memberi Anda kesempatan di sektor hiburan yang ramai.
Menurut Deloitte Insights, hanya 40% konsumen yang mengatakan bahwa mereka bersedia memberikan informasi pribadi untuk menerima iklan yang ditargetkan sesuai minat mereka. 60% dari Milenial yang lebih cerdas secara digital akan melakukan trade-off. Ini mungkin karena kurangnya kepercayaan atau kurangnya pengetahuan tentang bagaimana informasi pribadi mereka pada akhirnya dimanfaatkan.
Dalam statistik industri media dan hiburan, pasar hiburan dan media global diperkirakan mencapai sekitar USD 6.709,4 miliar pada tahun 2030 , dengan CAGR 10,40% selama periode perkiraan.
Tren di Sisi Permintaan dari P&E
Sisi permintaan adalah pengguna, Anda dan kami, yang menciptakan permintaan akan suatu produk. Saat mendalilkan perubahan industri yang akan datang, lebih baik menarik garis antara tren yang dipaksakan ke studio M&E oleh konsumen, dan sebaliknya. Di bagian ini, kami akan menyebutkan sisi konsumen yang paling gamblang yaitu tren industri media dan hiburan dari sisi permintaan .
Tren ini disebabkan oleh sisi penonton gambar karena tanpa pola perilaku mereka, baik online atau offline, kami mungkin tidak memiliki banyak perkembangan ke arah ini. Bagian terakhir akan menyentuh dasar dengan peran tren teknologi dalam industri media dan hiburan .
Streaming Video D2C
Streaming video mendapat dosis steroid dengan wajah awal penguncian yang diberlakukan melalui berbagai geografi dunia. Dengan harapan penggunaan layanan internet yang terus meningkat, demikian pula permintaan akan konten video yang beragam, bermakna, dan berkualitas.
Ada kekuatan di balik dorongan ini sehingga langganan TV-berbayar, untuk pelanggan AS, mengambil kursi belakang. Keragaman pilihan dan kompatibilitas lintas platform yang ditawarkan oleh pemain seperti Netflix dan Amazon Prime mengancam batas terbatas saluran TV yang menuntut pengguna untuk duduk di sofa mereka.
Tetapi pada saat yang sama, klan yang sangat bersaing ini saling memberi uang mereka dalam perang streaming – – memperkuat pijakan aplikasi yang mendefinisikan ulang sektor hiburan.
Dalam tren industri media Digital , Disney adalah yang pertama menarik kembali kontennya dari Netflix dan menawarkannya di saluran D2C melalui proyek kesayangannya Disney+.
Langkah ini mendefinisikan standar industri teknologi hiburan baru yang sekarang dirumuskan ulang yang telah melihat rumah media terbesar mengikutinya dalam penurunan konten dan memukul aplikasi pihak ketiga tepat di tempat yang paling menyakitkan.
Ada baiknya untuk mengajukan pertanyaan, seberapa jauh pemirsa akan berlangganan hiburan media digital dan membayar begitu banyak aplikasi streaming?
Satu survei mengungkapkan bahwa rata-rata pengguna berlangganan 3 aplikasi streaming video dengan batas ini tetap konstan selama 2 tahun terakhir. Dapat diduga bahwa ekonomi lembur dari pengalaman seperti itu akan dipertanyakan oleh semua orang.
Salah satu cara untuk melawan tren yang muncul dalam industri hiburan dan media ini adalah dengan mengatur ulang konten dan menawarkan berbagai format seperti musik, film, acara TV, dll., yang dikumpulkan dalam satu platform.
Contoh utama (pun intended) dari lintasan ini tidak lain adalah Amazon Prime dan Roku. Selain video, vendor ini dapat membuat paket bayar sesuai penggunaan yang disesuaikan untuk memanfaatkan perpustakaan musik dan game.
Pengalaman Menonton Berdasarkan Iklan
Salah satu alasan streaming seluler menarik perhatian orang adalah karena mengurangi iklan. Volume konten yang dapat dikonsumsi meningkat dan membuat pengguna lebih mudah dipertahankan.
Tetapi dengan studio top industri media global beralih ke streaming video, konten yang didukung iklan diharapkan akan segera meresap.
Ini sebagian karena perangkap menjaga biaya berlangganan tetap kompetitif, yang dengan sendirinya, tidak akan cukup untuk memperluas penawaran konten ke game dan musik.
Video yang didukung iklan sudah menjadi hal di lokasi Asia seperti India dan Cina. Tetapi bagi mereka untuk mengasumsikan prospek yang menguntungkan untuk teknologi media dan hiburan di AS, pemilik platform harus mengumpulkan data pengguna yang cukup untuk iklan bertarget.
Jika tidak, pengeluaran promosi seperti itu akan tampak tidak adil dan membingungkan. Berdebar selaras dengan pepatah abad kita, data adalah minyak baru , pemilik platform akan berusaha untuk bertindak bersama dengan data terstruktur untuk memberikan interupsi iklan yang sesuai (tidak mengganggu) di antara streaming video. Youtube sudah melakukan itu dengan ukuran yang baik, yang hasilnya adalah:
Iklan Konten OTT
Istirahat pendek atau iklan selalu menjadi buzzkill hiburan kami. Salah satu alasan mendasar di balik pelanggan beralih ke streaming di platform digital seperti Netflix dan Amazon Prime adalah karena mereka dapat menonton acara pilihan mereka tanpa terhalang oleh jeda iklan secara berkala.
Platform digital telah menjadi pengalaman premium bagi orang banyak dan pengalaman bebas iklan dipandang sebagai fitur terbaik dari platform ini.
Sebelumnya menurut beberapa penelitian, disarankan agar pemirsa duduk dengan sabar dan menunggu iklan YouTube selesai sementara pemirsa TV harus meninggalkan ruangan atau mengganti saluran untuk mencoba menghindari menontonnya.
Tapi skenario ini telah berubah total sekarang. Bahkan di YouTube, sekarang pemirsa tidak menyukai iklan dan menunggu tombol 'lewati iklan' di kanan bawah video. Dengan begitu banyak iklan YouTube yang menghalangi jam tangan, YouTube telah membuat versi bebas iklan 'YouTube Premium'.
Ini adalah tren streaming digital untuk tahun 2021 dan kami berharap seiring berjalannya waktu, ini juga akan berkembang dengan caranya sendiri.
Privasi dan Keamanan Data
Sebuah studi yang dilakukan oleh Futurum Research dalam kemitraan dengan SAS Software mengungkapkan bahwa industri media adalah salah satu yang paling tidak dipercaya oleh pelanggan dalam hal menjaga data pengguna. Laporan yang sama menyimpulkan bahwa sebanyak 61% dari peserta merasa mereka tidak memiliki kendali atas bagaimana data mereka digunakan oleh vendor.
Rumah media diharapkan mengikuti jalur aplikasi pengumpulan data transparan yang dapat digunakan untuk menjamin keamanan data pelanggan. Misalnya, reformasi GDPR Uni Eropa memungkinkan hak pelanggan untuk dilupakan setelah mereka menghentikan bisnis tertentu, setelah mengirimkan informasi pribadi pada awalnya.
Sebagian besar dari ini akan dimainkan dalam waktu dekat juga, jika hanya dengan penyempurnaan tambahan tetapi jangan lupa jika tidak ada kemarahan yang ditunjukkan atas penyalahgunaan data, organisasi media tidak akan peduli untuk bangkit dari tidur mereka.
Personalisasi Konten
Ada tingkat yang lebih dalam untuk manajemen hubungan pelanggan daripada mengirim email emoji sesekali. Milenial dan Gen-Z menginginkan, dan dengan senang hati akan membayar layanan yang disesuaikan dengan selera mereka. Ini termasuk rekomendasi konten jenis yang akan cocok dengan preferensi unik mereka.
Ini membuka jalan bagi algoritma Artificial Intelligence dan Machine Learning yang lebih canggih untuk melakukan yang terbaik, memprediksi perilaku pengguna. Merupakan hal yang primordial bagi pembuat konten dan host konten untuk mengetahui demografi audiens yang mereka dorong dan tarik.
Oleh karena itu, jangan kaget ketika Anda melihat perusahaan pengembangan perangkat lunak media mendalami AI dan mempertajam keunggulan di sekitar aplikasi layanan streaming. Kita berada di zaman di mana segala sesuatunya harus cerdas dan konten tidak berbeda berkat pilihan unik pengguna yang sulit ditangkap.
Tren di Sisi Penawaran dari M&E
Tren yang muncul dalam industri hiburan dan media yang disebutkan di atas secara langsung berasal dari perilaku pengguna yaitu jika pengguna tidak bereaksi terhadap aplikasi media digital seperti yang mereka lakukan, kita mungkin tidak akan melihat banyak keributan di zona itu.
Karena itu, hubungan antara pembawa acara media dan konsumen tidak mungkin terjadi tanpa teknologi. Dan sementara beberapa kemajuan teknologi didorong oleh pengguna, ada yang lain yang meresap ke masyarakat, apa pun yang terjadi.
Di bagian ini, kita akan melihat teknologi baru yang paling memengaruhi cara perusahaan media menjalankan bisnis mereka.
Augmented & Virtual Reality
Tren industri media dan hiburan global akan menjadi pendorong munculnya teknologi yang akan dipimpin oleh Augmented Reality dan Virtual Reality. Beberapa tahun terakhir telah melihat banyak hype tetapi lebih sedikit adopsi AR / VR. Tapi itu adalah konsekuensi dari hambatan harga perangkat AR/VR mandiri, yang juga mulai ramah kantong.
Ponsel cerdas telah melewati titik belok dalam adopsi AR dengan sebagian besar model yang mendukung konten AR. Industri hiburan media akan memanfaatkan teknologi dan tren AR VR dengan cara berikut:
- Bertindak sebagai pengganti joystick dan keyboard mahal sekaligus menghadirkan pengalaman berkualitas bagi para gamer.
- Menjadi genre teknologi de facto untuk perusahaan pengembang aplikasi media khususnya di bidang pendidikan digital.
- Bantuan dalam pengembangan perangkat lunak media tingkat perusahaan untuk solusi manajemen pembelajaran.
- Mungkin masuk ke teater dan bioskop untuk memperkuat kekuatan efek digital melalui imersi.
- Buat perangkat yang dapat dikenakan untuk pengunjung yang menuju museum, galeri seni, dll., dan tunjukkan artefak dengan fitur/info tambahan.
Penyiaran eSports
Tren di industri penyiaran mengarah ke area sumber air panas di sektor ini yang mendapatkan daya tarik utama di antara penonton. Yang pertama dan terpenting adalah yang disebut-sebut sebagai masa depan segmen olahraga – eSports .
Lingkup pengembangan aplikasi hiburan menggembleng prioritasnya terhadap segmen ini karena pendapatan eSports di seluruh dunia diperkirakan akan mencapai $ 1 miliar pada tahun 2020.
Bagian terbesar dari uang ini, bagaimanapun, akan berasal dari sponsor ($614,9 juta) dan hak media ($176,2 juta). Namun demikian, acara gaming akan menjadi pusat perhatian untuk menampilkan AR/VR terbaru.
Dan jangan sampai kita lupa, ada Taruhan Olahraga Resmi yang juga akan memanfaatkan teknologi 5G yang masuk. Taruhan adalah salah satu arena yang memutar pikiran dengan cara yang tidak terduga, memaksa pengguna untuk memasang taruhan melalui jaringan telekomunikasi.
Kalau dipikir-pikir, 5G adalah teknologi yang lahir untuk mengelola komunikasi volume tinggi. Ini adalah salah satu alasan AS memiliki menara 5G yang bermunculan di stadion olahraga dan tempat terkait yang akan menjadi sarang untuk memasang taruhan.
Pengembangan perangkat lunak hiburan dapat dengan mudah diarahkan ke arah ini untuk mendorong pembuatan aplikasi seperti yang dibutuhkan oleh taruhan olahraga yang dilegalkan.
Kecerdasan buatan
Tidak ada satu pun bagian dari P&E yang tidak terpengaruh oleh AI. Kekuatan prediktifnya mempengaruhi televisi, animasi, VFX, iklan Luar Rumah (OOH), radio, dan banyak lagi. Contohnya adalah aplikasi AI berikut dalam meningkatkan pengalaman pelanggan.
- Perusahaan M&E memiliki gudang besar data pengguna di pusat data mereka. Dalam banyak kasus, sebagian besar data tidak terstruktur yaitu seperti gundukan jerami yang menunggu untuk dipahami. AI telah menambahkan dimensi kognitif, seperti manusia untuk menambang dan menjenuhkan data tidak terstruktur ini.
- Insinyur menggunakan dan mengintegrasikan AI, ML , dan Pemrosesan Bahasa Alami untuk menerapkan parameter relasional ke data besar. Teknologi ini membantu dalam mengkategorikan data sesuai karakteristik bersama dan selanjutnya mengkonsolidasikan kapasitas prediktif perusahaan untuk memperkirakan keterlibatan pengguna dengan konten. Efisiensi yang ditargetkan ini menghasilkan peluang monetisasi yang lebih baik.
- AI sedang diterapkan dengan mudah ke konten video untuk menghitung dan menyerap perubahan emosional dengan cepat di sisi pengguna. Ringkasan studi tersebut kemudian digunakan untuk rekomendasi konten yang sangat disesuaikan. Prinsip yang sama juga berlaku di aplikasi streaming musik yang mengetahui dengan tepat lagu mana yang cocok untuk Anda yang akhirnya masuk ke daftar favorit Anda.
- Biaya pembuatan konten akan sangat berkurang setelah munculnya AI yang dapat mengotomatisasi editorial sehingga mengurangi intervensi manusia.
Blockchain
Teknologi buku besar terdistribusi dengan kualitas utama dari kekekalan dan transparansi mematahkan stereotip teknologi dalam tren industri media dan hiburan . Orang-orang telah menjadi penonton untuk pertukaran tuduhan antara seniman yang berkaitan dengan plagiarisme konten dan pembajakan berkali-kali. Teknologi Blockchain dapat dan akan menyelesaikan perdebatan seperti itu untuk selamanya.
- Hak Kekayaan Intelektual dapat dilindungi dengan Blockchains yang meniadakan ruang lingkup perselisihan seputar manajemen kepemilikan. Dengan manajemen rekaman yang tidak dapat diubah, hak kepemilikan dapat dilacak hingga ke pembuat konten asli. Demikian pula, arsitektur sistem blockchain, dalam iterasinya saat ini, cukup kuat untuk melacak transaksi pembayaran royalti di seluruh platform berlapis-lapis.
- Ada solusi di pasar yang menawarkan batu loncatan bagi seniman pemula untuk mengumpulkan dana langsung dari basis penggemar mereka. Langkah seperti itu akan memungkinkan para penggemar untuk memiliki bagian dari rekaman, yang haknya, jika tidak, akan jatuh secara alami ke tangan label yang memproduksi. Sejarah transaksi bersama dengan kepemilikan publik akan dicatat di blockchain. Contoh nyata dari tren terbaru dalam industri media dan hiburan sedang dibentuk oleh perusahaan seperti Vezt, Sony, dan BMG.
- Masalah lain yang dihadapi oleh pemangku kepentingan media adalah distribusi pendapatan. Industri menjadi labirin raksasa perantara ini, pihak perantara membebankan bagian mereka dari keuntungan untuk mengelola siklus pendapatan untuk film/komersial, dll. Tapi Blockchain adalah pengganggu yang terbukti dari model ini. Dengan buku besar online, aliran transaksional dapat dioptimalkan tanpa menghabiskan banyak uang untuk saluran perantara. FilmChain, Blockchain berbasis Ethereum, adalah contoh utama dari tren yang akan datang dan terbaru di industri media dan hiburan ini.
- Ada pasar gelap besar untuk penjualan tiket yang membutuhkan pendinginan serius. Saat mengelola megaevent seperti konser atau festival musik, artis dibiarkan menggigit debu saat perantara yang mengintervensi memainkan sulap dalam distribusi tiket. Blockchain untuk komunikasi bisnis yang bertindak sebagai buku besar yang bertenaga dapat memulihkan situasi dengan memastikan keuntungan yang dihasilkan mengikuti distribusi yang adil di antara semua peserta rantai nilai.
- Misalnya: YelloHeart adalah perusahaan yang berusaha mencapai hal ini.
Perencanaan Sumberdaya Perusahaan
- Kita berada di era otomatisasi dan pengoptimalan, dengan aplikasi streaming menjadi produk sampingan transformasional dari revolusi digital. Membangun aplikasi pintar yang diberdayakan AI untuk manajemen pengguna yang lebih baik bukanlah prosedur yang berdiri sendiri, tetapi merupakan blok yang saling berhubungan dalam rangkaian peristiwa yang akan menganggap pengoptimalan alur kerja diperlukan. Akibatnya, perusahaan pengembang aplikasi media dan hiburan tidak akan memiliki perjanjian tingkat layanan yang terbatas hanya untuk menyempurnakan aplikasi itu sendiri tetapi juga perangkat lunak perusahaan secara keseluruhan untuk memaksimalkan.
- Perencanaan Sumber Daya Perusahaan akan memastikan bahwa biaya overhead segera dikurangi. Investasi dalam alat dan teknologi yang tepat tidak akan berhenti dan akan terus berlanjut hingga tetap berada dalam daftar investor yang baik.
Pikiran Akhir
Baik itu Augmented Reality, Virtual Reality, atau Enterprise Resource Planning, Appinventiv memiliki rekam jejak untuk mendukung klaim kami tentang pengiriman proyek yang cepat dan profesional. Setelah berkolaborasi dengan beberapa merek terbesar di dunia seperti IKEA , dan Domino's (untuk menyebutkan beberapa), kami mengetahui skala tuntutan bisnis besar dan selalu siap untuk menempuh jarak.
Hubungan kami dengan teknologi dalam industri hiburan dan media telah terjalin lama. Kami mengembangkan aplikasi seluler seperti Gully Beat , dengan yang terakhir mengumpulkan pujian kritis bersama dengan 25 juta+ unduhan di Play Store.
Singkat cerita , dalam hal penyampaian di panggung internasional, merek beralih ke Appinventiv sebagai lengan teknologi mereka. Tapi bicara itu murah. Luangkan waktu sebentar dan terhubung dengan kami dan kami akan menunjukkan bagaimana Anda dapat menjepret ide Anda menuju kejayaan.