25 Statistik Metaverse Teratas Tahun 2023 (Pengguna + Tren)
Diterbitkan: 2023-11-15Apakah Anda membutuhkan statistik metaverse terbaru? Penasaran dengan konsepnya?
Metaverse adalah lingkungan virtual yang memungkinkan kita berinteraksi dengan ruang digital dengan cara berbeda. Ada platform metaverse, gamer metaverse, dan bahkan real estat metaverse dalam platform tersebut.
Dalam postingan ini, kami telah mengumpulkan statistik metaverse terbaik dari seluruh web untuk membantu Anda memahami konsep ini dan potensinya sedikit lebih baik.
Pilihan teratas editor – statistik metaverse
Berikut adalah lima statistik metaverse teratas kami dari artikel ini:
- Metaverse akan mencapai ukuran pasar $29,26 miliar pada tahun 2022. (Statista 1 )
- 74% pengguna bergabung atau ingin bergabung dengan metaverse. (Statistik 2 )
- 45% dari seluruh orang dewasa di Amerika Serikat sama sekali tidak mengenal konsep metaverse. (Statistik 3 )
- Di antara virtual reality, augmented reality, dan mixed reality, VR memiliki pangsa pasar tertinggi yaitu 48%. (Deloit)
- Pelacakan dan penyalahgunaan data pribadi adalah kekhawatiran utama metaverse di antara 55% pengguna. (Statistik 10 )
Statistik metaverse utama
1. Ukuran pasar metaverse global mencapai $29,26 miliar pada tahun 2022
Pasar realitas yang diperluas secara kolektif mencapai ukuran pasar global sebesar $29,26 miliar pada tahun 2022.
Pasar diperkirakan akan melampaui $100 miliar pada tahun 2026.
Realitas yang diperluas, atau metaverse, terdiri dari konsep realitas virtual, realitas tertambah, dan realitas campuran.
Sumber: Statista 1
2. Nilai metaverse bisa mencapai $5 triliun pada tahun 2030
Menurut proyeksi masa depan yang diterbitkan dalam laporan McKinsey & Company, nilai metaverse diperkirakan akan mencapai $5 triliun pada tahun 2030.
Dampak pasar metaverse di kalangan industri e-niaga diperkirakan akan turun antara $2 dan $2,6 triliun pada tahun 2030.
Perkiraan dampak pasar terhadap industri lain adalah sebagai berikut:
- Pembelajaran virtual akademis – Dampak pasar metaverse untuk industri ini akan mencapai $180 hingga $270 miliar
- Periklanan – $144 hingga $206 miliar
- Permainan – $108 hingga $125 miliar
Sumber: McKinsey & Perusahaan
3. 74% pengguna internet sedang mempertimbangkan untuk bergabung dengan metaverse
Menurut survei yang diterbitkan oleh Statista, yang melibatkan lebih dari 1.000 responden, 74% orang dewasa di Amerika Serikat bergabung atau mempertimbangkan untuk bergabung dengan metaverse.
Mengenai alasan orang dewasa mempertimbangkan untuk bergabung, 41% ingin mengalami hal-hal yang tidak dapat mereka alami dalam lingkungan realitas fisik.
Berikut hasil lainnya:
- Ingin berkomunikasi dengan orang lain di luar angkasa – 40% orang dewasa ingin bergabung dengan metaverse karena alasan ini
- Merasa ini bisa menjadi cara positif untuk menyatukan masyarakat – 38%
- Ingin melarikan diri dari lingkungan fisiknya – 28%
- Peluang pendidikan – 28%
- Ingin menjadi orang yang berbeda – 23%
Sumber: Statista 2
4. 54% ahli percaya metaverse akan menjadi aspek penting dalam kehidupan sehari-hari bagi setengah miliar orang pada tahun 2040
Menurut survei yang dilakukan oleh Pew Research Center, hanya 54% ahli yang percaya bahwa metaverse akan menjadi “aspek kehidupan sehari-hari yang jauh lebih canggih dan benar-benar imersif dan berfungsi dengan baik bagi setengah miliar orang atau lebih di seluruh dunia.”
Artinya, hampir separuh pakar tidak begitu yakin mengenai pengaruh metaverse dalam jangka panjang.
Para ahli yang disurvei mencakup inovator teknologi, pengembang, pemimpin bisnis dan kebijakan, peneliti, dan aktivis.
Pertanyaan terbuka mengungkapkan tema umum tentang apa yang diyakini para ahli tentang metaverse di masa depan, termasuk keyakinan bersama bahwa augmented reality dan mixed reality akan mengambil alih popularitas virtual reality.
Artinya, pengguna akan lebih menyukai pengalaman yang imersif sebagian dibandingkan pengalaman yang sepenuhnya imersif.
Sumber: Pusat Penelitian Pew
5. 45% populasi umum di Amerika Serikat sama sekali tidak mengenal metaverse
Menurut survei yang diterbitkan oleh Statista, 45% populasi umum di Amerika Serikat belum mengenal konsep metaverse.
Responden diminta untuk menilai keakraban mereka dengan metaverse dalam skala satu sampai lima dengan satu untuk “sama sekali tidak familiar” dan lima untuk “sangat familiar.”
Berikut adalah hasil di kalangan masyarakat umum:
- 1 (Sama sekali tidak familiar) – 45%
- 2 – 17%
- 3 (Netral) – 19%
- 4 – 10%
- 5 (Sangat Akrab) – 9%
Orang dewasa berusia 18 hingga 34 tahun merupakan kelompok usia yang paling akrab dengan metaverse (16% sangat familiar dan hanya 23% sama sekali tidak familiar) sedangkan orang dewasa di atas usia 55 tahun paling tidak familiar dengan konsep ini (64% tidak. sama sekali familier sementara hanya 1% yang sangat familier).
Sumber: Statista 3
6. 66% pengguna internet berpendapat metaverse berpotensi menggantikan media sosial yang kita kenal
Sebelum kita membahas statistik ini, penting untuk dicatat bahwa responden survei juga ditanyai tentang keakraban mereka dengan metaverse.
55% responden dilaporkan tidak mengenal konsep tersebut sama sekali.
Namun, dari 45% responden, 66% percaya metaverse berpotensi menggantikan media sosial yang kita kenal.
Survei tersebut bahkan menguraikan statistik ini: 42% percaya bahwa metaverse dapat menggantikan sebagian media sosial, sementara 24% percaya bahwa metaverse dapat menggantikannya sepenuhnya.
Sumber: Statista 4
7. Realitas virtual memiliki pangsa pasar 48% di antara semua teknologi metaverse
Laporan Deloitte tentang metaverse mencakup data pangsa pasar untuk berbagai jenis teknologi yang kami gunakan untuk menciptakan lingkungan metaverse.
Menurut data mereka, virtual reality (VR) memiliki pangsa pasar sebesar 48%.
Augmented reality (AR) memiliki pangsa pasar 34% sedangkan mixed reality (MR) memiliki pangsa pasar 18%.
Semuanya merupakan komponen di bawah payung istilah “metaverse” dan “extend reality (XR).” Berikut adalah penjelasan singkat tentang perbedaannya satu sama lain.
- Realitas Virtual – Lingkungan virtual tempat Anda berinteraksi sedemikian rupa sehingga seolah-olah Anda benar-benar berada di lingkungan tersebut. Hal ini biasanya dilakukan melalui headset realitas virtual.
- Augmented Reality – Lingkungan virtual yang memadukan komponen digital dengan lingkungan kehidupan nyata. Pokemon GO adalah contoh dari teknologi jenis ini.
- Mixed Reality – Lingkungan virtual di mana lingkungan digital dan fisik dapat berinteraksi. Sebuah aplikasi yang memungkinkan Anda membuat desain ruangan berperabotan lengkap untuk rumah Anda adalah contoh bagus dari jenis teknologi ini.
Sumber: Deloitte
8. 24% konsumen menganggap biaya headset VR sangat penting ketika memutuskan untuk menggunakan metaverse
Hasil survei ini berasal dari survei yang diterbitkan Statista terhadap 4.420 responden.
Survei tersebut mengungkapkan biaya headset VR menjadi faktor terpenting ketika orang dewasa mempertimbangkan apakah akan menggunakan metaverse atau tidak. 24% menganggap headset VR dengan harga murah “sangat penting” ketika membuat keputusan ini.
Namun, terlepas dari statistik ini, penting untuk dicatat bahwa 36% tidak menganggap headset VR dengan harga rendah itu penting sama sekali.
Faktanya, sebagian besar responden memilih opsi “tidak penting sama sekali” untuk semua pertimbangan.
Ini adalah hasil jika Anda hanya mempertimbangkan tanggapan survei yang “sangat penting”:
- Konten dalam jumlah besar – 15% menganggap ini sangat penting ketika memutuskan apakah akan menggunakan metaverse
- Keluarga dan teman menggunakannya – 14%
- Peraturan pemerintah – 14%
- Tempat kerja yang menggunakannya – 11%
Sumber: Statista 5
9. 59% konsumen mengharapkan merek beriklan di metaverse melalui pesan langsung
Dunia maya memberi pengguna cara lain untuk menggunakan internet dan berinteraksi dengan dunia, namun seperti internet yang kita gunakan saat ini, dunia maya juga memberi pemasar cara lain untuk beriklan.
Pengguna internet siap untuk itu. Faktanya, sebagian besar mengharapkannya.
59% mengharapkan merek untuk beriklan melalui pesan langsung sementara 52% percaya merek akan menggunakan iklan pop-up.
52% lainnya berharap didekati oleh influencer yang disponsori atau bahkan dipekerjakan saat berada di metaverse.
Sumber: Statista 6
10. 65% pemasar terbuka untuk bekerja dengan influencer metaverse
Pengguna internet saat ini sudah sangat familiar dengan konsep influencer. Pemasaran influencer telah berkembang seiring dengan kemunculan dan pertumbuhan platform media sosial.
Kini setelah Web 3.0, istilah lain untuk metaverse, hadir, influencer memiliki cara lain untuk mengembangkan merek mereka.
Ini bagus karena 65% pemasar terbuka untuk bekerja dengan influencer metaverse sementara hanya 16% yang tidak tertarik untuk memperluas kampanye pemasaran mereka ke dunia virtual.
Berbeda dengan statistik tersebut, empat dari 10 pemasar lebih suka bekerja dengan influencer non-metaverse.
Sumber: Statista 7
11. 14% pengguna internet mengakui bahwa mereka akan terlibat dalam ujaran kebencian di metaverse tetapi tidak di kehidupan nyata
Berdasarkan survei yang diterbitkan Statista, yang hasilnya dari 1.050 responden, 14% pengguna internet dilaporkan akan melakukan ujaran kebencian di dunia digital namun tidak di kehidupan nyata.
Survei tersebut mengungkapkan banyak hal tentang perbedaan perilaku orang dewasa di dunia fisik dan digital.
Berikut hasil lain dari survei tersebut:
- Cobalah olahraga ekstrem seperti terjun payung, bungee jumping, atau paralayang – 38%
- Ubah kesadaran saya dengan bantuan VR (bukan obat-obatan dan alkohol) – 27%
- Berpura-pura menjadi orang lain/menciptakan alter ego lawan jenis atau berbeda usia atau kebangsaan – 24%
- Menghabiskan banyak uang untuk membeli pakaian atau aksesoris koleksi – 23%
- Coba berburu hewan besar – 22%
- Mainkan game dewasa yang mengandung kekerasan ekstrem dan/atau seks – 20%
- Saksikan gladiator virtual bertarung sampai mati – 19%
- Melakukan eksperimen tidak etis pada manusia virtual – 18%
- Tonton eksekusi virtual – 18%
- Memiliki harem virtual – 17%
Sumber: Statista 8
Statistik metaverse tentang opini publik tentang realitas yang diperluas
12. 33% orang dewasa penasaran dengan metaverse
Dalam survei yang diterbitkan oleh Statista, orang dewasa diminta menilai perasaan mereka terhadap metaverse dalam skala dari “penasaran” hingga “bingung.”
33% memilih penasaran sementara 12% memilih “bingung.”
Berikut cara pengguna memilih opsi lain:
- Tidak tertarik – 27%
- Mencurigakan – 23%
- Prihatin – 19%
- Biasa Saja – 19%
- Bersemangat – 18%
- Optimis – 16%
- Tak satu pun dari ini – 7%
Sumber: Statista 9
13. 55% konsumen percaya pelacakan dan penyalahgunaan data pribadi menjadi masalah besar di dunia maya
Menurut hasil survei yang diterbitkan oleh Statista, 55% pengguna internet di Amerika Serikat memilih “pelacakan dan penyalahgunaan data pribadi” sebagai kekhawatiran utama mengenai metaverse.
Aspek-aspek yang paling tidak diperhatikan oleh pengguna metaverse termasuk “mabuk perjalanan akibat headset VR,” yang tidak menjadi perhatian bagi 41% pengguna, dan “dampak lingkungan dari konsumsi energi,” yang tidak menjadi perhatian bagi 40% pengguna.
Kekhawatiran utama lainnya meliputi:
- Pelecehan online dan penindasan maya – Dipilih oleh 44% pengguna internet sebagai kekhawatiran utama
- Keamanan pribadi – 39%
- Pelecehan seksual – 38%
- Moderasi perilaku yang menyinggung atau merusak – 37%
- Dampak terhadap kesehatan mental – 35%
- Mabuk perjalanan dari headset VR – 29%
- Dampak lingkungan dari konsumsi energi – 28%
Berikut adalah cara daftar kekhawatiran ini ketika Anda mencantumkannya berdasarkan apa yang dianggap “bukan masalah sama sekali” oleh pengguna:
- Mabuk perjalanan karena headset VR – 41% pengguna internet tidak peduli dengan aspek penggunaan metaverse
- Dampak lingkungan dari konsumsi energi – 40%
- Pelecehan seksual – 39%
- Dampak terhadap kesehatan mental – 38%
- Moderasi perilaku yang menyinggung atau merusak – 34%
- Keamanan pribadi – 33%
- Pelecehan online dan penindasan maya – 30%
- Pelacakan dan penyalahgunaan data pribadi – 21%
Sumber: Statista 10
14. 60% pengguna internet berpendapat bahwa bunuh diri harus disensor sepenuhnya di metaverse
Dalam survei yang diterbitkan Statista, pengguna internet ditanyai tentang jenis konten tertentu dan apakah konten tersebut harus disensor di dunia maya atau tidak.
Bunuh diri berada di urutan teratas ketika Anda mengatur data berdasarkan apa yang menurut pengguna paling harus disensor.
60% pengguna berpendapat bahwa jenis konten ini harus disensor, sementara 29% berpendapat bahwa konten tersebut harus dibatasi dan 11% berpendapat bahwa konten tersebut harus tidak disensor.
Berikut cara pengguna memberikan suara pada jenis konten lainnya:
- Perlakuan kejam terhadap binatang
- Disensor Sepenuhnya – 57% pengguna berpendapat konten ini harus disensor sepenuhnya
- Dibatasi – 33% pengguna berpendapat konten ini harus dibatasi
- Tanpa sensor – 10% pengguna berpendapat bahwa konten ini seharusnya tidak disensor
- Perkataan kebencian dan pelecehan
- Disensor Sepenuhnya – 52%
- Dibatasi – 31%
- Tanpa sensor – 16%
- Rasisme
- Disensor Sepenuhnya – 48%
- Dibatasi – 36%
- Tanpa sensor – 16%
- Berita palsu
- Disensor Sepenuhnya – 48%
- Dibatasi – 38%
- Tanpa sensor – 18%
- Pelanggaran dan penghinaan agama
- Disensor Sepenuhnya – 41%
- Dibatasi – 36%
- Tanpa sensor – 26%
- Kekerasan grafis
- Disensor Sepenuhnya – 36%
- Dibatasi – 44%
- Tanpa sensor – 20%
- Perkataan kebencian dan pelecehan
- Disensor Sepenuhnya – 32%
- Dibatasi – 49%
- Tanpa sensor – 18%
- Alkohol dan obat-obatan
- Disensor Sepenuhnya – 22%
- Dibatasi – 53%
- Tanpa sensor – 25%
Sumber: Statista 11
15. 47% pengguna internet percaya kecanduan dunia digital merupakan bahaya di kalangan pengguna metaverse
Ketika disurvei mengenai potensi bahaya yang ditimbulkan dunia digital terhadap penggunanya, 47% memilih “kecanduan terhadap simulasi realitas” sebagai yang paling berbahaya.
41% percaya bahwa masalah privasi merupakan ancaman, sementara 41% mengkhawatirkan masalah kesehatan mental.
Sumber: Statista 12
Statistik metaverse tentang teknologi XR dan tren metaverse
16. 110 juta pengguna akan menggunakan lingkungan AR setidaknya sebulan sekali pada akhir tahun 2023
Pada tahun 2020, 83,7 juta pengguna internet berinteraksi dengan lingkungan AR yang diciptakan oleh aplikasi setidaknya sebulan sekali.
Jumlah tersebut diperkirakan akan mencapai 110 juta pengguna pada akhir tahun 2023.
Sumber: Statista 13
17. Video game mencakup 33% aplikasi yang dibuat untuk metaverse
Menurut laporan Deloitte, aplikasi video game business-to-consumer (B2C) merupakan sebagian besar aplikasi yang dibuat untuk lingkungan metaverse.
Pangsa pasarnya tepatnya 33%.
Setelah itu, kami memiliki aplikasi hiburan media B2C dengan pangsa pasar sebesar 18%, lingkungan manufaktur industri business-to-business (B2B) sebesar 15%, lingkungan ritel B2B sebesar 14%, lingkungan medis B2B sebesar 13%, dan lingkungan pendidikan B2C sebesar 8%.
Sumber: Deloitte
18. $17,6 miliar akan diinvestasikan dalam meningkatkan aplikasi berbasis hiburan untuk metaverse pada tahun 2024
Ketika pendapatan metaverse terus meningkat, semakin banyak perusahaan yang berinvestasi dalam jenis teknologi ini, khususnya untuk konsep augmented reality dan virtual reality dari metaverse.
Menurut proyeksi keuangan, $17,6 miliar akan diinvestasikan dalam game VR dan konsumsi video serta game AR.
Di dunia bisnis, para ahli memperkirakan $4,1 miliar akan diinvestasikan dalam pelatihan metaverse dan kasus penggunaan pemeliharaan industri.
Sumber: Statista 14
19. Perkiraan proyeksi memperkirakan bahwa 25% konsumen akan menghabiskan setidaknya satu jam sehari di metaverse pada tahun 2026
Proyeksi memperkirakan bahwa pada tahun 2026, 25% konsumen akan menghabiskan setidaknya satu jam setiap hari di metaverse untuk terlibat dalam aktivitas yang berkaitan dengan pekerjaan, belanja, interaksi sosial, dan hiburan.
Hal ini bagus karena proyeksi yang sama memperkirakan bahwa 30% organisasi bisnis akan memiliki produk dan layanan yang dibuat khusus untuk metaverse pada saat itu.
Sumber: Statista 15
20. Pengiriman headset XR akan melampaui 105 juta pada tahun 2025
Headset realitas yang diperluas dan perlengkapan VR canggih memudahkan pengguna metaverse untuk berinteraksi di ruang virtual.
Pada tahun 2020 terdapat 7 juta pengiriman headset XR, namun para ahli yakin jumlah tersebut akan mencapai 105 juta pada tahun 2025.
Sumber: Statista 16
21. Akan ada 1,73 miliar perangkat pengguna berkemampuan AR di dunia pada tahun 2024
Headset XR bukan satu-satunya cara pengguna berinteraksi dengan metaverse.
Perangkat yang kita gunakan sehari-hari sepenuhnya mampu memungkinkan kita berinteraksi dengan lingkungan AR. Sekali lagi, Pokemon GO adalah contohnya.
Pada tahun 2024, akan ada 1,73 miliar perangkat pengguna berkemampuan AR di dunia.
Jumlah ini naik dari 0,44 miliar pada tahun 2019.
Sumber: Statista 17
22. $250 juta diperdagangkan melalui NFT setiap hari
Pemanfaatan mata uang virtual adalah bagian dari metaverse, dan itu mencakup NFT, atau token yang tidak dapat dipertukarkan.
NFT adalah pengenal digital unik yang dapat digunakan untuk memverifikasi kepemilikan seni digital, musik, dan lainnya.
Menurut laporan McKinsey & Company, $250 juta diperdagangkan melalui NFT setiap hari.
Sumber: McKinsey & Perusahaan
Statistik untuk proyek dan konsep metaverse
23. Roblox go public dengan valuasi $41 miliar
Roblox adalah platform game dan menjadi salah satu proyek metaverse paling awal ketika diluncurkan pada tahun 2006.
Kontennya diinvestasikan di metaverse, menjadikannya platform virtual tempat pengguna metaverse dapat masuk untuk bermain game virtual, menghadiri acara sosial, mengobrol dengan pemain lain, menjalani pengalaman virtual, dan banyak lagi.
Platform ini dipasarkan untuk anak-anak dan sebagian besar terdiri dari konten buatan pengguna.
Popularitasnya melonjak pada tahun 2010-an, dan ketika perusahaan itu go public pada tahun 2021, valuasinya mencapai $41 miliar atau $64,50 per saham.
Dalam artikel tersebut, CEO Roblox David Baszucki dikutip mengatakan,
“Kami memiliki visi metaverse sebagai tempat orang berkumpul untuk melakukan berbagai hal. Dan itu bisa berupa mengadakan pesta ulang tahun virtual atau berarti mempelajari sejarah Romawi kuno dan pergi ke sana bersama teman-teman Anda… Meskipun Anda tidak bisa berada di sana bersama-sama.”
Sumber: The Washington Post
24. 41% orang dewasa sama sekali tidak tertarik menghadiri konser virtual
Menurut survei terhadap 4,420 orang dewasa, 41% orang dewasa di Amerika Serikat tidak tertarik menghadiri acara musik live di metaverse secara virtual.
18% sangat tertarik, 27% agak tertarik, dan 14% kurang tertarik.
Milenial kemungkinan besar akan menghadiri konser virtual di metaverse karena 29% dilaporkan sangat tertarik dan 32% agak tertarik dengan konsep ini.
Generasi baby boomer paling kecil kemungkinannya untuk menghadiri acara virtual karena 61% sama sekali tidak tertarik dengan konsep ini.
Sumber: Statista 18
25. Meta menginvestasikan $10 miliar ke metaverse setiap tahun
Menurut laporan McKinsey & Company, Meta, pemilik Facebook dan Instagram, berinvestasi besar-besaran di metaverse.
Perusahaan saat ini menginvestasikan $10 miliar ke dalam aplikasi pengembangan metaverse setiap tahunnya.
Peralihan perusahaan membentuk perusahaan induk bernama “Meta” adalah bagian besar dari hal ini.
Sumber: McKinsey & Perusahaan
Sumber
- Statistik 1
- McKinsey & Perusahaan
- Statistik 2
- Pusat Penelitian Pew
- Statistik 3
- Statistik 4
- Deloitte
- Statistik 5
- Statistik 6
- Statistik 7
- Statistik 8
- Statistik 9
- Statistik 10
- Statistik 11
- Statistik 12
- Statistik 13
- Statistik 14
- Statistik 15
- Statistik 16
- Statistik 17
- Washington Post
- Statistik 18
Pikiran terakhir
Itu menyimpulkan daftar statistik metaverse terbaik kami.
Kami mengetahui bahwa meskipun setengah dari masyarakat umum masih belum terbiasa dengan konsep ini, konsep ini memiliki banyak potensi untuk dikembangkan di masa depan.
Selain tujuan hiburan, perusahaan juga sudah berinvestasi di dalamnya sebagai cara untuk memberikan pengalaman belanja digital kepada konsumen dan cara yang lebih efektif untuk melatih karyawan.
Teknologi augmented reality dan mixed reality juga memberikan banyak potensi bagaimana perusahaan dapat membantu konsumen berbelanja barang dan membuat keputusan pembelian akhir.
Yang terpenting, pasar metaverse global diperkirakan akan tumbuh.
Jika Anda ingin melihat lebih banyak statistik, saya sarankan memulai dengan postingan ini:
- Statistik Facebook
- Statistik media sosial
- Statistik Instagram
- Statistik WhatsApp