Mobile Esport: Pasar yang Meningkat untuk Game Seluler
Diterbitkan: 2022-02-24Sementara pasar game mobile didominasi oleh gamer kasual, game mobile yang kompetitif menjadi aspek penting dari ruang tersebut. Untuk menjangkau para pemain ini, para pengembang game besar seperti Riot Games mulai mengembangkan esports seluler dengan adaptasi seperti Wild Rift, dan organisasi esports mulai mengikutinya dengan menambahkan pemain seluler ke daftar pemain mereka.
Teknologi modern membantu industri esports membuka keajaibannya. Menurut Arxiv.org, jumlah peserta esports di seluruh dunia akan mencapai 557 juta pada tahun 2021. Sekarang, banyak pemain di seluruh dunia dapat berpartisipasi dalam game dengan bantuan teknologi seluler.
Pasar esports seluler berkembang
Aksi ini dimainkan di dua saluran: PC dan konsol tradisional; dan seluler. Sementara kedua saluran tersebut tumbuh dengan baik, data dari Business Insider Intelligence memperkirakan bahwa total pemirsa esports akan meningkat hampir dua kali lipat dari 335 juta pada tahun 2017 menjadi 646 juta pada tahun 2023, dengan seluler pasti menjadi pendatang baru di keduanya.Menurut sebuah laporan oleh Niko Partners, game esports seluler global menghasilkan pendapatan $15,3 miliar pada tahun 2018, sedikit kurang dari $16,1 miliar yang dihasilkan oleh game esports PC. Angka $15,3 miliar ini berarti bahwa pendapatan esports seluler global mewakili 25,2% dari total pendapatan game seluler. Dan pada semester pertama 2019, persentase itu naik menjadi 26,2%. Laporan yang sama menyebutkan jumlah gamer seluler di seluruh dunia mencapai 2,53 miliar pada 2019, dibandingkan dengan 1,5 miliar orang yang bermain game di PC dan konsol.
Bahkan jika konsol dan PC game akhirnya mencapai kejenuhan pasar di Asia, mereka tidak mungkin mencopot popularitas game seluler dan esports seluler di wilayah tersebut. "Esports seluler akan tetap ada," kata Bolin Wang, Managing Director of Content+ di Transnational China. "Esports seluler, PC, dan konsol tidak akan saling menggantikan, karena ekosistem, audiens, dan nilai pemasaran merek mereka bisa sangat berbeda."
Klik " Pelajari Lebih Lanjut " untuk mendorong bisnis aplikasi & game Anda dengan layanan promosi aplikasi ASO World sekarang.
Mengapa waktu yang tepat untuk game mobile esport?
Ada berbagai faktor di balik pertumbuhan pendapatan esports seluler. Di pasar dewasa, kebanyakan orang dewasa dan remaja memiliki smartphone, sementara di pasar negara berkembang, penetrasi smartphone meningkat pesat. Menurut Statista, sekarang ada 3,5 miliar pengguna smartphone di seluruh dunia, yang berarti 44,85% dari populasi dunia (dari segala usia) memiliki smartphone. Jumlah ini secara signifikan lebih tinggi dari 2,5 miliar pada tahun 2016, yang mewakili 33,58% dari populasi global tahun itu.Ketika orang memiliki smartphone, bermain game adalah salah satu tujuan yang cenderung mereka gunakan. Di Afrika, misalnya, 70% pemilik ponsel cerdas memainkan game seluler, dibandingkan dengan 60% di Amerika Latin. Ini bukan hanya gamer stereotip, tetapi orang-orang dari segala usia dan demografi. Faktanya, gamer seluler cenderung memiliki pendidikan yang lebih baik dan pendapatan yang lebih tinggi. Beragamnya genre game yang tersedia, mulai dari game puzzle hingga game aksi, membuat game seluler menarik bagi khalayak yang sangat luas.
Teknologi juga berperan. Karena semakin banyak negara yang meluncurkan jaringan 5G dengan bandwidth lebih tinggi dan lebih cepat, kemampuan untuk bermain dan menonton orang lain bermain game di perangkat seluler Anda, bahkan jika Anda tidak memiliki akses ke jaringan Wi-Fi, adalah proposisi yang lebih menarik, menyediakan HD gambar dan menciptakan masalah dengan lag dan redundansi latency.
Penonton esports seluler
Menurut penelitian Gaming Street, usia rata-rata gamer mobile esports adalah sekitar 29 tahun, dengan 40 persen penonton berusia antara 25 dan 34 tahun. Yang menyatukan penonton mobile esports adalah antusiasme, semangat, dan keterlibatan mereka dengan game dan iklan yang menyertainya dengan cara yang berbeda dari iklan tradisional.Selain itu, kancah game seluler memiliki audiens yang lebih muda daripada audiens game atau esports pada umumnya. "Diakui bahwa usia di mana orang Amerika memiliki ponsel pertama mereka semakin muda," kata Alimurung. "Tren itu hanya akan meningkat di Asia." Pertumbuhan game seluler baru-baru ini di antara demografis yang lebih muda ini sudah cukup untuk membuat khawatir pemerintah China, yang memberlakukan batas permainan mingguan tiga jam untuk pemain di bawah usia 18 tahun pada 30 Agustus.
Penggemar esports seluler sangat menyukai game dan iklan yang menyertainya. Ini menjadikan mereka target yang menarik untuk pemasaran video game Anda, karena mereka akan meluangkan waktu untuk menelusuri konten pemasaran Anda dan melibatkan merek Anda saat dibutuhkan.
Esports sebagian besar digerakkan oleh komunitas. Pemain top membuat diri mereka dapat diakses oleh audiens mereka, dan ketika esports semakin memasuki arus utama, mereka menjadi selebritas dengan hak mereka sendiri, dan merek beralih ke mereka untuk peluang sponsor karena mereka memiliki basis penggemar besar yang bersedia mendengarkan mereka.
Beriklan di game esports seluler
Terlepas dari potensinya di masa depan, esports seluler setidaknya merupakan jalan yang berkembang pesat bagi pengembang game besar dan tim esports untuk menjangkau penggemar di antara demografi yang tumpang tindih dan berkembang. Dengan Riot Games berinvestasi dalam infrastruktur seluler untuk game kompetitif seperti Wild Rift dan Valorant, pengiklan dan perusahaan media di bidang esports harus memperhatikan sub-sektor ruang game seluler yang sedang berkembang ini.Acara langsung game esport seluler
Iklan di game esports seluler hadir dalam berbagai bentuk. Permainan siaran diselingi dengan iklan sponsor, seperti yang akan Anda lihat selama pertandingan sepak bola atau bisbol langsung. E-sports juga penting dalam acara langsung. Meskipun ini jelas tidak mungkin sekarang, ketika mereka berjalan, mereka menarik banyak penonton. Misalnya, dengan lebih dari 15.000 penggemar esports menghadiri Piala Dunia Free Fire 2019 di Bangkok, ada peluang branding yang jelas untuk tempat di acara-acara besar ini.Iklan non-interupsi
Namun bagi pengiklan yang ingin berinteraksi dengan penggemar esports pada waktu yang sesuai untuk mereka, iklan non-interupsi yang dimasukkan secara native ke dalam game mungkin menawarkan peluang terbaik. Misalnya, di game balap Asphalt 9, ada layar dalam game bermerek; kulit bermerek untuk mobil; peningkatan energi yang disponsori dan voucher untuk pemain; dan peluang branding di papan reklame virtual di sekitar trek. Dibandingkan dengan beberapa game lain, genre ini menjadikannya lingkungan branding yang sangat aman bagi pengiklan.Dalam sebuah studi yang dilakukan oleh Reach3, lebih dari dua dari lima pemain mengatakan mereka telah mencari pengiklan setelah didekati untuk sponsor esports, dan 41% responden mengatakan bahwa mereka memiliki kesan yang lebih baik terhadap merek atau perusahaan sebagai hasil dari aktivasi esports.
Semua orang tahu bahwa pengiklan mengikuti bola mata. Begitulah cara raksasa internet seperti Facebook dan Google membangun bisnis mereka, dengan sabar membangun audiens terlebih dahulu, lalu memonetisasi mereka nanti. Di dunia mobile esports, penonton sudah siap menunggu.
Game seluler dengan pangsa pasar esport yang besar
Fortnite
Fortnite adalah salah satu esports seluler paling populer. Piala Dunia 2020 tidak diadakan karena popularitas pandemi, tetapi setelah Kyle "Bugha" Giersdorf yang berusia 16 tahun memenangkan hadiah uang $3 juta, acara 2019 mengumpulkan banyak perhatian media.Lebih dari 40 juta pemain berpartisipasi dalam acara tersebut sebagai pemain top berkumpul di New York untuk bersaing di final. Lebih dari 19.000 orang menghadiri turnamen tiga hari tersebut, dan 2 juta lainnya menonton secara online melalui YouTube dan Twitch.
Garena Free Fire
Free Fire adalah game battle royale di mana 50 pesaing mendarat di sebuah pulau untuk mencari senjata dan peralatan untuk menghancurkan pemain lain.Gim ini memiliki adegan esports yang aktif, dan Free Fire World Cup 2019 menarik lebih banyak penonton daripada gim esports populer lainnya saat itu. Final rata-rata 630.931 pemirsa selama streaming langsung, memuncak pada 1 juta pemirsa.
Panggilan Tugas: Seluler
Kejuaraan Call of Duty Mobile pertama diadakan tahun lalu, tetapi acara itu dibatalkan selama tahap final karena wabah Pneumonia Mahkota Baru. Turnamen telah melewati tahap regional dan panitia memutuskan untuk membagikan sisa hadiah kepada juara regional.Selama fase awal, jutaan penggemar berkompetisi di aplikasi untuk lolos ke final regional. Para pemain bertarung habis-habisan di babak kualifikasi pemain tunggal dan tim teratas dunia yang paling terlihat diundang ke final regional.
Clash Royale
Tower defense, game strategi real-time/turn-based adalah salah satu game esports yang paling banyak dimainkan di dunia. Itu terbuka untuk semua Kejuaraan Mahkota 2017 dan menarik lebih dari 27 juta pemain, membawanya ke kisaran yang hanya bisa diimpikan oleh turnamen esports lainnya.Clash Royale adalah gim video untuk perangkat seluler saja. Itu tidak memiliki PC atau konsol yang setara seperti pemain lain di industri ini. Permainan disiarkan dalam mode potret untuk mendorong tampilan perangkat seluler dan dialirkan di YouTube untuk menarik pemirsa yang lebih muda ke turnamen.
Dengan kumpulan hadiah $ 1 juta, esports War of the Royals memiliki kemampuan untuk berdiri bersama nama-nama terbesar dalam esports.
League of Legends: Wild Rift
League of Legends: Wild Rift adalah game mobile pertama dari Riot Games. Perusahaan telah mengambil langkah awal untuk membangun ekosistem esports Wild Rift dengan mengumumkan turnamen pertamanya yang akan berlangsung pada 26 Februari 2021.Berbagai rencana sedang berjalan untuk turnamen regional di Asia Tenggara, di mana ada kancah esports seluler yang sedang berkembang, dan ESL Games telah dipilih sebagai mitra untuk wilayah tersebut. Ada rencana untuk meluncurkan turnamen di Amerika Utara dan bagian lain dunia.