Belanja yang Dapat Dimainkan: Menggunakan Gamification untuk Meningkatkan Penjualan E-niaga
Diterbitkan: 2021-02-05Belanja online telah mengalami pertumbuhan yang mengesankan selama beberapa tahun terakhir. Saat ini ada lebih dari 2 miliar e-shoppers yang berkontribusi pada industri e-commerce, diperkirakan mencapai $4,8 triliun pada tahun 2020. Daya beli yang besar ini mendorong pemasar untuk terus mencari peluang baru untuk menarik perhatian e-shoppers. Untungnya, dengan peningkatan teknologi digital, ada banyak peluang tak terbatas untuk membuat dan merancang belanja online yang sulit ditolak. Di sinilah gamifikasi e-niaga terjadi.
Mempermainkan cara pelanggan berbelanja dari Anda berarti menggunakan teknik seperti permainan untuk memotivasi audiens Anda menuju perilaku yang ditargetkan bisnis Anda dan menawarkan imbalan kepada mereka. Ini bisa berupa menawarkan kode diskon untuk mengunduh aplikasi Anda atau menyelesaikan tantangan untuk berpartisipasi dalam penjualan eksklusif. Meskipun demikian, ini adalah proses meningkatkan layanan demi menciptakan nilai tambah bagi pelanggan Anda, mendorong keterlibatan berkelanjutan, dan menghasilkan lebih banyak penjualan.
Pada artikel ini, kami akan berbagi dengan Anda bagaimana menerapkan gamifikasi dengan sukses dan bagaimana hal itu dapat meningkatkan penjualan e-niaga Anda. Kami akan melihat elemen utama dari strategi gamifikasi yang menarik dan berbagai jenis hadiah yang mereka tawarkan. Kami juga akan melihat bagaimana mengukur dampaknya dan bagaimana mencapai pengalaman pengguna yang imersif.
Empat Elemen Inti Gamifikasi E-niaga
Tahukah Anda mengapa game sangat menghibur? Itu karena mereka mampu menginspirasi seseorang untuk bekerja keras dan menghargai upaya itu secara efektif. Aktivitas yang terinspirasi permainan bisa sangat efisien dalam hal memotivasi orang untuk bertahan dengan pengalaman untuk waktu yang lama.
Untuk mencapai kesuksesan maksimal dengan pendekatan ini, aspek teknis dan emosional dari sebuah gamifikasi penting untuk diterapkan dengan baik. Ini berarti bahwa desain, visual, umpan balik dan sistem kemajuan harus dioptimalkan dan dikombinasikan dengan baik dengan motivator psikologis dan ini mencakup empat elemen dasar berikut.
- Sasaran – Saat menerapkan pengalaman seperti game ke dalam bisnis e-niaga Anda, ada baiknya mempertimbangkan apa yang Anda ingin pengguna lakukan. Anda dapat bertujuan, misalnya, untuk mengurangi pengabaian keranjang belanja, memudahkan proses pengambilan keputusan pembelian, atau menginspirasi lebih banyak unduhan aplikasi seluler. Namun, untuk memotivasi klien Anda, Anda harus memberi mereka pengalaman menyenangkan yang bermakna. Anda harus memberi mereka tujuan yang dapat mereka upayakan.
- Aturan – Aturan keterlibatan yang diilhami permainan berfungsi sebagai pedoman dan batasan untuk mencapai tujuan. Tujuannya adalah untuk menginspirasi pemain untuk berpikir tentang cara-cara kreatif di mana mereka dapat memperbaiki masalah atau mencapai target mereka.
- Umpan Balik – Menerapkan sistem umpan balik diperlukan untuk menunjukkan seberapa dekat pengguna untuk mencapai tujuan mereka. Ini dapat berupa poin, lencana, level, bilah kemajuan, papan peringkat, dll.
- Partisipasi Sukarela – Elemen ini menyiratkan bahwa setiap pemain yang berpartisipasi dalam pengalaman e-niaga yang digamifikasi harus dengan sukarela mengakui tujuan, aturan, dan sistem umpan balik permainan.
Mari kita lihat kampanye Burger King "Whopper Detour" karena ini adalah contoh yang sangat bagus dari gamification e-niaga . Rantai makanan cepat saji ingin meningkatkan jumlah unduhan aplikasi selulernya, sehingga menawarkan Whopper 1 sen kepada pengguna. Inilah cara mereka menerapkan elemen gamifikasi inti yang disebutkan di atas.
- Sasaran : Sasaran para pemain, yaitu konsumen, adalah untuk mendapatkan Whopper 1 sen itu.
- Aturan : Pemain harus mengunduh aplikasi Burger KIng dan berada dalam jarak 600 kaki dari lokasi McDonald's untuk mengaktifkan penawaran.
- Umpan Balik : Setelah mengajukan penawaran, para pemain diarahkan ke restoran Burger King terdekat untuk mendapatkan hadiah Whopper 1 sen mereka dalam waktu satu jam.
- Partisipasi Sukarela : Apa insentif yang lebih baik untuk bermain game daripada memenangkan burger 1 sen?
Hadiahi Pelanggan Anda Dengan Baik
Game membuat orang senang karena membiarkan mereka berlatih pekerjaan atau pencarian yang dipilih secara sukarela. Pengalaman gamified memungkinkan pengguna untuk memfokuskan energi mereka pada sesuatu yang mereka kuasai dan dapat membuat mereka merasa lebih baik. Selain itu, dapat meningkatkan pemikiran positif dan kreatif serta memberikan rasa memiliki. Dengan membuat orang berpikiran optimis, pengalaman seperti game membantu mendorong interaksi pengguna yang positif .
Agar pembeli elektronik Anda bertahan dan memainkan “permainan Anda”, penting untuk memberi mereka hadiah yang bagus. Ini adalah bagian penting dari pengalaman pengguna yang luar biasa karena membantu menjadikan aktivitas itu menyenangkan dan bermanfaat dengan sendirinya.
Berikut adalah beberapa contoh dari apa yang dapat dimasukkan oleh token penghargaan ini:
Berdayakan Kemajuan
Penting bagi Anda untuk mengidentifikasi langkah-langkah apa yang harus diambil audiens Anda untuk mendapatkan penawaran Anda dan memberi mereka penghargaan atas kemajuannya. Ini bisa dalam bentuk poin, lencana, pemogokan, papan peringkat, dll. Di mana kemajuan yang dibuat dapat menghasilkan hadiah eksklusif. Contohnya adalah Program Imbalan Pasukan Kecantikan elf Cosmetics di mana anggota dapat memperoleh poin dan peringkat yang pada gilirannya memberi mereka akses ke penjualan eksklusif, produk mewah gratis, dan akses awal ke produk baru.
Berikan Sensasi
Untuk menonjolkan pengalaman bermain game Anda, Anda perlu merancang tantangan yang sempurna untuk audiens Anda. Itu harus membuat mereka melakukan beberapa pekerjaan untuk mendapatkan hadiah mereka. Misalnya, bisa dalam bentuk perburuan digital seperti perburuan AR Lancome di Hong Kong atau kompetisi seperti sistem penawaran eBay.
Tambahkan Arti dan Tujuan
Ketika seorang pemain merasa bahwa mereka melakukan sesuatu yang penting sambil berkontribusi pada sesuatu yang lebih besar dari mereka, itu memberi mereka rasa kepuasan dan pengabdian yang besar. Akibatnya mereka dapat dengan rela menunjukkan loyalitas dan duta besar untuk merek Anda.
Misalnya, Nike mengambil langkah lebih jauh dengan aplikasi mereka untuk menawarkan Nike+. + adalah untuk pribadi karena aplikasi menghubungkan anggota Nike+ Training Club, Run Club, dan SNKRS, menawarkan mereka pengalaman produk dan layanan yang disesuaikan. Ini mencakup setiap aspek kehidupan seorang atlet – pelatihan, kompetisi, gaya olahraga, dan dilengkapi dengan rekomendasi produk kinerja dan umpan yang disesuaikan. Aplikasi ini juga memungkinkan anggota untuk berlatih bersama dan bersenang-senang bersama di acara khusus Nike+.
Ekstrak Umpan Balik dari Aktivitas Pelanggan
Ketika bisnis menerapkan teknik gamifikasi ke dalam produk dan layanan mereka, mereka melakukannya dengan suatu tujuan. Biasanya, tujuannya adalah untuk memotivasi pelanggan agar terlibat dengan merek mereka dengan cara yang menyenangkan dan interaktif, yang meningkatkan potensi konversi.
Selain itu, memasukkannya ke dalam corong Anda dapat memberi Anda gambaran umum terperinci tentang apa yang dilakukan pengguna dan aktivitas apa yang mereka lakukan dengan bisnis Anda. Pendekatan gamified hadir dengan proses terstruktur dengan baik yang melacak kemajuan "pemain" untuk memahami perilaku mereka, melakukan analisis, dan membuat prediksi.
Sifat terukur ini memungkinkan bisnis untuk mengekstrak umpan balik dari pengguna berdasarkan aktivitas dan interaksi mereka. Berkat itu, merek dapat mencatat semua perilaku, tidak peduli seberapa kecil, kemudian mengukur dan menyajikannya sebagai data mentah, poin, bilah kemajuan, atau level.
Ini kemudian dapat membantu perusahaan menemukan cara terbaik untuk mendorong pelanggan agar membeli, tanpa membebani mereka dengan terlalu banyak promosi penjualan.
Bangun Komunitas Virtual
Sederhananya, semakin banyak teman yang bergabung, semakin banyak orang yang dapat Anda jual. Jadi, pikirkan untuk membangun komunitas virtual di mana teman dan orang asing dapat berinteraksi bersama.
Pola klasik dalam proses ini berjalan seperti ini:
- Undang pengguna untuk mendaftar
- Beri dia hadiah
- Minta dia untuk melakukan suatu aktivitas (seperti mengundang teman)
- Motivasi dia untuk melakukannya dengan hadiah tambahan
Misalnya, Airbnb menawarkan pelanggan mereka di Jepang kesempatan untuk mendapatkan 1 poin untuk setiap 200 yang mereka belanjakan untuk pemesanan. Poin ditambahkan ke akun mereka 72 jam setelah mereka menyelesaikan perjalanan dan ini dapat digunakan di salah satu mitra aliansi T-point.
Mencapai Aliran Gamified
Fitur utama dari interaksi pelanggan seperti game yang memikat penonton untuk waktu yang lama adalah membuat mereka tetap tertarik untuk terus bermain. Bagaimana kamu melakukannya? Dengan memberi mereka beberapa jenis pengakuan atau penghargaan secara konstan.
Ketika penghargaan menghilang, begitu juga minat klien Anda karena rasa peningkatan diri dan pemenuhan diri mereka tidak lagi dirangsang. Untuk menjaga kegembiraan tetap hidup, Anda dapat memperkenalkan pencarian harian atau mingguan, seperti kupon diskon untuk item tertentu, atau mengadakan kuis yang dapat memberi hadiah kepada klien dengan hadiah gratis.
Pada skala yang lebih besar, dalam hal keseluruhan proses yang di-gamified, sangat penting untuk membuat siklus yang cepat antara saat-saat ketika pengguna memulai aktivitas yang di-gamified, menerima aturannya dan menerima hadiah. Alat yang dapat membantu Anda melakukan ini adalah The Hook Model oleh Nir Eyal.
Model ini mempertimbangkan bagaimana perilaku terjadi dan menjelaskan hubungan antara pemicu, penghargaan, tindakan, dan investasi. Ketika pengguna benar-benar berinvestasi dalam proses, harapan mereka untuk menerima lebih banyak penghargaan di masa depan meningkat. Oleh karena itu, mereka akan lebih cenderung untuk berpartisipasi dan menikmati pengalaman seperti permainan yang diciptakan merek Anda dan memotivasi mereka untuk membeli dari Anda.
Misalnya, Kenzo membuat kampanye Liga Belanja untuk memungkinkan pembeli melakukan pertarungan virtual jika mereka ingin mendapatkan sepasang Sepatu Kets Sonic eksklusif mereka. Diterapkan pada model Hook, gamifikasi e-niaga mereka terlihat seperti ini:
Setelah Anda mengunci alur, pastikan Anda mengukur aktivitas pengguna Anda . Ini akan membantu Anda mengetahui pemicu dan penghargaan apa yang akan diperkenalkan kepada mereka di masa depan, serta seberapa baik mereka merespons pendekatan Anda.
Selain itu, jika Anda mengizinkan pengguna untuk melihat sendiri kemajuan yang terukur, menyentuh kecenderungan kompetitif mereka, Anda akan memotivasi mereka untuk terus terlibat dalam pengalaman belanja yang disesuaikan dan meningkatkan penjualan Anda dalam jangka panjang.
Bawa Pulang
Belanja online ada di sini untuk tinggal dan dengan begitu banyak pilihan di luar sana, sangat penting bagi Anda untuk bersedia dan mampu memberikan tidak hanya produk yang layak "hadiah" yang luar biasa, tetapi juga pengalaman berbelanja dengan sensasi.
Dengan mempermainkan pengalaman pengguna e-niaga Anda, Anda benar-benar dapat membuat prospek Anda bersemangat dan termotivasi untuk memilih toko Anda. Jadi pilih tantangan Anda, tetapkan aturan Anda, gantungkan hadiah itu, dan benamkan pemain Anda ke dalam pengalaman belanja terkait game yang menarik.