Memahami dampak COVID-19 pada media dan pemasaran
Diterbitkan: 2020-04-30Ringkasan 30 detik:
- Ketika permintaan fisik menyusut, investasi dalam operasi virtualisasi adalah suatu keharusan, mengundang peluang pertumbuhan di masa depan dalam berbagai gaya manajemen dan komunikasi. Transisi ini tidak akan terjadi dalam semalam, tetapi juga tidak akan menjadi proses yang panjang.
- Pengeluaran perangkat lunak dalam teknologi media akan tumbuh pesat, berpotensi melebihi pengeluaran untuk perangkat keras media. Tindakan ini juga akan meningkatkan permintaan bandwidth pada solusi 5G yang berkembang dari perusahaan telekomunikasi.
- Standar SMTE untuk penyandian media mungkin perlu beradaptasi dalam menghadapi krisis saat ini. Perusahaan di seluruh dunia dipaksa untuk menurunkan versi layanan mereka agar tidak membebani bandwidth konsumen yang dilemahkan oleh lonjakan tekanan server yang luar biasa.
- Penempatan awal film pada layanan streaming berarti peningkatan tekanan pada server, karena film tiba lebih cepat dan bertahan lebih lama di katalog, membutuhkan peningkatan permintaan spasial.
- Bahkan tidak termasuk streamer esports dan Twitch, platform individu telah melihat angka yang memecahkan rekor, dengan Valve melaporkan lebih dari 20 juta pengguna steam bersamaan pada Maret 2020.
- Perusahaan pengukuran utama perlu dengan cepat memikirkan kembali layanan mereka karena media Direct-to-Consumer akan berusaha keras untuk menghilangkan kekuasaan. Ini akan membantu untuk meninjau kembali produk mereka dan mendorong persaingan dengan pembuat konten untuk merancang model yang lebih baik dengan memanfaatkan pengetahuan domain yang mendalam.
Saat dunia beralih dari pertemuan tatap muka ke konferensi video, dan berbicara di pendingin air ke bersantai digital, semua bentuk konsumsi media telah melonjak, mengantarkan permintaan baru akan informasi dan hiburan terfokus.
Studi terbaru menunjukkan orang yang bekerja dari rumah setiap hari mengonsumsi lebih dari tiga jam media daripada sebelum pandemi COVID-19 dimulai. Jam tambahan ini termasuk belanja online, yang menunjukkan potensi penyesuaian pasar dari pembelian pengalaman langsung ke kebiasaan belanja yang sepenuhnya digital dan jarak jauh.
Perubahan terbaru dalam konsumsi media terutama menandai perubahan di empat sektor utama rantai nilai media, yang menunjukkan kebutuhan mendesak untuk memeriksa kembali rantai nilai media saat ini:
1) Pembuatan dan produksi konten
Pembuat konten telah bermain-main dengan berbagai alat media yang diaktifkan cloud untuk beberapa waktu; transfer file di tempat ke rumah produksi tetap menjadi penggunaan yang paling umum hingga saat ini.
Ketakutan COVID-19 baru-baru ini mungkin telah memperlambat produksi konten untuk sementara, tetapi itu sama sekali tidak menghalanginya — lingkungan saat ini sangat mendukung produksi konten di sepanjang model model tangkas yang didistribusikan perangkat lunak.
Meningkatnya permintaan untuk media yang disesuaikan juga menunjukkan potensi cloudifikasi dari seluruh rantai nilai produksi di samping kebutuhan yang lebih besar akan algoritme enkripsi yang sangat terkompresi dan keamanan kripto yang ditingkatkan.
Ketika permintaan fisik menyusut, investasi dalam operasi virtualisasi adalah suatu keharusan, mengundang peluang pertumbuhan di masa depan dalam berbagai gaya manajemen dan komunikasi. Transisi ini tidak akan terjadi dalam semalam, tetapi juga tidak akan menjadi proses yang panjang.
Selain itu, pengeluaran perangkat lunak dalam teknologi media akan tumbuh pesat, berpotensi melebihi pengeluaran untuk perangkat keras media. Tindakan ini juga akan meningkatkan permintaan bandwidth pada solusi 5G yang berkembang dari perusahaan telekomunikasi.
2) Pemrosesan dan distribusi konten
Standar SMTE untuk penyandian media mungkin perlu beradaptasi dalam menghadapi krisis saat ini. Perusahaan di seluruh dunia dipaksa untuk menurunkan versi layanan mereka agar tidak membebani bandwidth konsumen yang dilemahkan oleh lonjakan tekanan server yang luar biasa.
Segmen streaming dan game di media bergulir kembali dari HD ke SD dan mengurangi ukuran paket untuk memungkinkan peningkatan lalu lintas yang tiba-tiba.
Kompresi tetap menjadi pilihan terbaik — dan mungkin hanya —; sebagai peternakan server mulai melihat pensiun dini, generasi ilmuwan komputer berikutnya dipaksa untuk menyesuaikan keterampilan mereka menuju penguasaan pengurangan bit-rate dan juggling hati-hati antara kompresi lossy/ireversibel dan meminimalkan redundansi statistik.
3) Konsumsi konten
Perubahan konsumsi media mungkin merupakan efek paling nyata dari wabah COVID-19.
Acara langsung dan olahraga telah ditutup tanpa akhir yang jelas, tetapi layanan streaming digital seperti Twitch dan Netflix telah melihat pertumbuhan yang tiba-tiba karena pengguna mencari film dokumenter baru dan acara yang dikuratori untuk ditonton.
Selain itu, karena rem telah diterapkan pada pembuatan konten bernaskah dan tidak bernaskah baru, ketergantungan pada katalog perpustakaan yang tersedia dari layanan streaming semakin meningkat, menjadikan favorit lama seperti Friends, Sopranos, dan Office populer kembali.
Kita mungkin juga mulai melihat VR dan AR meningkat dalam kekosongan saat ini, dengan VR menawarkan tiruan yang dekat kepada orang-orang untuk melarikan diri dari kurungan mereka saat ini.
Industri film juga dipaksa untuk menemukan kembali dirinya sendiri, karena bioskop tetap kosong. Disney+ telah mengambil langkah untuk menerapkan jarak sosial, dengan banyak film teater yang baru-baru ini dirilis dengan cepat beralih ke layanan berlangganan mereka.
Penempatan awal film pada layanan streaming berarti peningkatan tekanan pada server, karena film tiba lebih cepat dan bertahan lebih lama di katalog, membutuhkan peningkatan permintaan spasial.
Terakhir, industri game tetap menjadi yang terdepan dalam konsumsi media. Ketika sosialisasi kehidupan nyata berkurang, game digital telah memasuki kemajuan selama beberapa minggu terakhir.
Bahkan tidak termasuk streamer esports dan Twitch, platform individu telah melihat angka yang memecahkan rekor, dengan Valve melaporkan lebih dari 20 juta pengguna steam bersamaan pada Maret 2020.
Namun, permintaan juga mengakibatkan hilangnya koneksi sementara untuk pengguna konsol game karena server menghadapi kelebihan beban. Untuk mengatasi hal ini, perusahaan seperti Sony telah membatasi kecepatan unduh dan unggah di Amerika Utara dan Eropa.
4) Pengukuran dan dampak pada pasar iklan
Cara kami mengukur keterlibatan pemirsa multi-saluran juga akan mengalami perubahan 180 derajat. Model statistik saat ini yang mengukur nilai intrinsik konten harus beradaptasi, karena pertumbuhan digital meningkat untuk menggantikan interaksi langsung.
Perusahaan pengukuran utama perlu dengan cepat memikirkan kembali layanan mereka karena media Direct-to-Consumer akan berusaha keras untuk menghilangkan kekuasaan. Ini akan membantu untuk meninjau kembali produk mereka dan mendorong persaingan dengan pembuat konten untuk merancang model yang lebih baik dengan memanfaatkan pengetahuan domain yang mendalam.
Siapa yang pernah mengira TV Upfronts atau presentasi di mana jaringan televisi utama mempratinjau seri musim gugur dan pertengahan musim yang akan datang untuk pengiklan akan diadakan melalui konferensi video?
Penjualan iklan media digital sekarang diproyeksikan tumbuh sebesar 4 persen tahun depan dari perkiraan penurunan tahun ini, menyiratkan harapan untuk kebangkitan.
Sementara sektor seperti iklan Luar Rumah akan mengalami hambatan yang kuat dengan potensi penurunan pendapatan iklan hampir 60-70 persen dan surat kabar akan mengalami penurunan antara 45-70 persen; pembelanjaan iklan Game akan tumbuh sebesar 25 persen, menunjukkan potensi peningkatan yang signifikan dari diversifikasi platform untuk pembelanjaan iklan media sosial.
Saat kita tetap bersama meski terpisah, media akan tetap menjadi alat terbaik kita untuk menghubungkan kita semua bersama. Saat kita berjuang untuk beradaptasi dengan dunia baru yang dilanda ketidakpastian COVID-19, rantai nilai media perlu menerima normal baru dan menemukan cara baru untuk mengatasi dan menyesuaikan diri dengan dunia di sekitarnya.
Sabyasachi Mitra mengepalai segmen hiburan unit Media dan Layanan Informasi di Tata Consultancy Services (TCS). Dia mengawasi layanan kepada klien global yang berkecimpung dalam bisnis pembuatan konten, distribusi, dan monetisasi terutama di bidang film, televisi, online, dan game.