Metaverse: Apa itu dan mengapa itu penting bagi merek

Diterbitkan: 2022-07-14

Pandemi mengantar era baru di mana dunia virtual dan fisik hidup berdampingan, jadi tidak mengherankan metaverse telah menjadi kata kunci di internet selama beberapa tahun terakhir. Tapi apa sebenarnya itu? Apakah itu ide besar terbaru Mark Zuckerberg, atau mimpi bermodel baru seorang teknisi? Atau apakah itu sesuatu yang benar-benar dapat dimanfaatkan oleh merek?

Jawaban singkatnya adalah ya. Metaverse diproyeksikan menjadi pasar senilai $800 miliar pada tahun 2024 dan raksasa teknologi telah menginvestasikan jutaan dolar untuk mewujudkan impian ini. Perusahaan besar dan pemula sama-sama menjadi pengadopsi awal, berkolaborasi dengan perusahaan metaverse untuk membuat aktivasi bermerek dan banyak lagi. Jika Anda membaca artikel ini, Anda mungkin ingin mempelajari lebih lanjut atau sudah berpikir untuk bergabung dengan metaverse. Sebelum Anda merangkul peluang perintis ini, Anda harus sepenuhnya memahami apa itu metaverse dan apa artinya bagi masa depan.

Apa itu metaverse?

Nah, metaverse benar-benar merupakan barang dari film thriller fantasi sci-fi favorit Anda yang menjadi hidup. Jika Anda pernah menonton Ready Player One atau episode Black Mirror, Anda mungkin pernah melihat beberapa kesamaan dengan metaverse hari ini.

Sederhananya, metaverse adalah istilah yang mencakup semua yang mengacu pada lingkungan virtual yang imersif dan hiper-realistis di mana orang dapat berinteraksi melalui avatar yang dipersonalisasi.

Istilah "metaverse" diciptakan dalam novel 1992, Snow Crash . Buku itu menggambarkan metaverse sebagai dunia digital yang ada sejajar dengan dunia fisik, dengan kemampuan untuk mengunjungi ruang virtual sesuka hati. Bicara tentang seni meniru kehidupan, bukan?

Metaverse tidak mengacu pada satu jenis teknologi tunggal, melainkan sekelompok teknologi yang akan mengubah cara kita berinteraksi secara online. Metaverse adalah bagian dari web3, yang pada dasarnya adalah iterasi berikutnya dari internet. Internet yang kita kenal dan cintai saat ini—media sosial, aplikasi, streaming langsung, e-commerce—dikenal sebagai web2.

Web3 juga sulit bagi orang untuk memahaminya karena rumit dan dilengkapi dengan jargonnya sendiri (blockchain, crypto, NFT, dll.). Singkatnya, web3 adalah internet terdesentralisasi. Alih-alih raksasa teknologi seperti Google atau Apple mengendalikan internet, pengguna sehari-hari akan memiliki, mengoperasikan, dan berkontribusi.

Beberapa pendukung mengatakan metaverse akan meniru dunia fisik sepenuhnya dan ekonomi digital baru akan muncul. Pengguna akan membeli real estat, menjual dan memiliki barang, mengadakan pesta, mendidik para sarjana, dan bahkan menikah.

Namun, ada beberapa jenis teknologi yang saat ini berada di bawah istilah umum. Ini termasuk, tetapi tidak terbatas pada, berikut ini:

  • Extended reality (ER) – istilah umum lain yang mencakup virtual reality (VR), augmented reality (AR) dan mixed reality (MR)
  • Dunia virtual yang dibuat oleh pengguna metaverse (misalnya, Decentraland)
  • Game online multipemain masif (MMO), seperti Fortnite atau Roblox
  • Organisasi otonom terdesentralisasi (DAO)
  • Aset seperti cryptocurrency dan NFT (walaupun beberapa pendukung NFT mengatakan sebaliknya)
  • Hologram
  • Panggilan video
  • Avatar
  • Konser realitas digital dan augmented
  • Blockchain publik
  • Fotogrametri – proses membuat objek 3D digital dari foto atau video (misalnya, Menangkap Realitas)

Perusahaan dan penggemar teknologi memiliki visi yang berbeda untuk teknologi metaverse, bersama dengan pendapat yang bernuansa, karena mereka masih dalam proses. Itu bisa berkembang menjadi sesuatu yang tidak bisa kita pahami sepenuhnya karena kita belum pernah melihatnya.

Ini seperti hari-hari awal internet dan media sosial—kami tahu itu adalah inovasi yang mengesankan, tetapi kami tidak tahu itu akan menjadi bagian integral dari budaya dan bisnis. Ide-ide ini membengkak menjadi sesuatu yang lebih besar dari imajinasi kita dan metaverse adalah cara yang sama.

Sekarang setelah Anda memiliki gambaran umum tentang metaverse, mari selami lebih dalam dua aspek kunci untuk memahami masa depan: ciri umum metaverse dan interoperabilitas.

Siapa yang menciptakan metaverse?

Meskipun Meta (sebelumnya dikenal sebagai Facebook) menjadikan metaverse sebagai nama rumah tangga, perusahaan teknologi tidak menemukan ide tersebut. Jalan menuju metaverse hari ini—dan salah satu masa depan—telah diaspal oleh beberapa perintis yang berbeda jauh sebelumnya.

Seperti disebutkan di atas, istilah metaverse diciptakan pada tahun 1992 oleh Snow Crash dan menampilkan beberapa prediksi tepat dari rencana Meta. Beberapa teknologi yang dijelaskan dalam buku juga sudah ada. Karakter utama muncul sebagai avatar di metaverse, yang ia akses melalui kacamata dan earphone. Itu mengingatkan pada kacamata/headset augmented dan virtual reality saat ini, tetapi ada juga perbedaannya.

Hyperlink, e-mail, pesan, fotografi digital dan video adalah beberapa blok bangunan yang membawa kami ke Web2. Fondasi metaverse mencakup kelahiran Bitcoin, komunitas virtual, MMO, dan perangkat realitas yang diperluas. Ini adalah beberapa blok bangunan yang menyebabkan perusahaan mengumumkan rencana mereka untuk metaverse pada tahun 2021.

Sifat umum apa yang dimiliki metaverse saat ini?

Metaverse adalah multifaset dan multidimensi. Namun, beberapa karakteristik mendefinisikan metaverse. Inilah mereka dan apa artinya:

1) Sebuah metaverse selalu aktif

Sebuah metaverse tidak berhenti atau berakhir saat Anda keluar dari platform. Dalam gim video tradisional, Anda dapat pergi dan kembali ke tempat terakhir Anda tinggalkan. Sebuah metaverse tidak terbatas, dunia tidak pernah berhenti, bahkan ketika Anda offline.

2) Sebuah metaverse ada secara real time

Metaverse sinkron dengan waktu di dunia fisik. Percakapan dan tindakan dapat terjadi secara real time, di mana pun Anda berada dalam komunitas.

3) Pengguna Metaverse memiliki agensi

Pengguna dapat menjelajahi metaverse sesuka hati mereka. Mereka memiliki kebebasan untuk melakukan dan mengatakan apa yang mereka inginkan. Misalnya, dalam MMO, berbagai pemain dapat melakukan aktivitas yang berbeda secara bersamaan.

4) Sebuah metaverse ada sebagai alam semestanya sendiri

Sebagai dunia virtual, metaverse berfungsi sebagai alam semestanya sendiri, dengan fitur, kerangka kerja, dan aturan unik. Misalnya, pengguna dapat membuat, menjual, memiliki, dan berinvestasi di platform metaverse. Mereka dihargai untuk hidup mereka di metaverse, membuat pengalaman meniru dunia fisik bahkan lebih.

5) Konten yang dibuat pengguna dihargai di metaverse

Pengguna di platform metaverse dapat membuat konten asli untuk dinikmati orang lain. Ingatlah bahwa desentralisasi adalah komponen inti dari web3, jadi konten yang dibuat pengguna berjalan seiring dengan metaverse. Ada juga komunitas online seperti Decentraland yang dibuat oleh pengguna sendiri.

5) Sebuah metaverse dapat eksis di berbagai platform

Video game seperti Roblox dan Fortnite adalah contoh bagus dari metaverse yang ada di beberapa platform. Pemain dapat memasuki metaverse ini di berbagai perangkat seperti PC, tablet, dan smartphone. Di masa depan, berbagai platform ini akan bekerja sama dengan mulus, yang membawa kita ke salah satu tantangan terbesar dari metaverse: interoperabilitas.

Metaverse yang dapat dioperasikan menjelaskan

Interoperabilitas adalah kata yang bagus untuk kemampuan membawa barang-barang virtual, seperti pakaian atau rumah, dari satu platform metaverse ke platform lainnya. Ini mengacu pada sistem, protokol, aturan, aplikasi, dan teknologi yang memungkinkan pengguna melakukan perjalanan dengan mulus di antara metaverse.

Metaverse yang dapat dioperasikan adalah perpanjangan dari visi Meta, Microsoft dan lainnya sedang mengejar untuk menjadi kenyataan. Namun, mentransfer item virtual dari satu dunia ke dunia lain adalah tugas kompleks yang tidak dapat ditangani oleh perusahaan karena beberapa alasan.

Ini menimbulkan pertanyaan: Bagaimana kita akan mendekati antarmuka pengguna dan pengalaman di dunia 3D yang berjalan paralel dengan fisik? Dan bagaimana kita mencapainya jika teknologi dan daya komputasi yang dibutuhkan adalah sesuatu yang belum pernah dibuat oleh siapa pun?

Metaverse itu sendiri bukanlah satu produk atau sistem tunggal, tetapi sistem teknologi, platform, dan produk yang saling berhubungan yang membutuhkan banyak sumber daya komputasi dan teknik. Itu juga tidak dimiliki oleh satu entitas. Individu dan perusahaan di berbagai sektor harus bekerja sama untuk mencapai interoperabilitas. Perusahaan harus bekerja dengan pesaing mereka seperti rekan-rekan sebagai lawan saingan.

Bisnis juga harus mempertimbangkan bagaimana tetap menguntungkan di ruang yang melayani desentralisasi. Perusahaan teknologi, khususnya, harus menyeimbangkan profitabilitas dengan sumber daya yang dibutuhkan untuk mencapai metaverse ideal ini—yang bisa memakan waktu beberapa tahun. Meta mengumumkan pada April 2022 bahwa dasar untuk ini terjadi akan ada pada tahun 2030.

Interoperabilitas hanyalah salah satu dari sedikit rintangan yang muncul dalam diskusi metaverse. Tapi mari kita lihat peluang yang sudah ada untuk merek dalam waktu dekat.

Masa depan pemasaran metaverse

Menurut Sprout Social Index, pemasar adalah pengadopsi metaverse awal sementara konsumen tidak begitu bersemangat. Secara keseluruhan, pemasar lebih mungkin daripada konsumen untuk mengantisipasi metaverse dan teknologi baru lainnya yang berperan dalam interaksi mereka selama tahun depan.

Visualisasi data dari Sprout's 2022 Index tentang bagaimana konsumen dan merek mengantisipasi peran teknologi baru dalam interaksi mereka selama 12 bulan ke depan

Bagaimana cara berinvestasi di metaverse

Pemasaran metaverse memungkinkan Anda memasuki audiens khusus, memperluas jangkauan merek Anda, dan menjual produk di arena baru. Metaverse masih berkembang, tetapi investor awal sudah melihat hasilnya dengan cara lain.

Lebih dari dua pertiga pemasar mengantisipasi investasi setidaknya seperempat dari anggaran mereka ke dalam taktik metaverse selama 12 bulan ke depan, dengan 33% pemasar percaya bahwa merek mereka berada di depan kurva untuk menerapkan AR/VR ke dalam strategi sosial mereka.

Persentase anggaran pemasar mengantisipasi pengeluaran untuk metaverse, strategi sosial AR & VR dalam dua tahun ke depan

Industri game adalah salah satu yang pertama mengambil keuntungan. Fortnite dan Roblox adalah beberapa metaverse terbesar, menawarkan merek peluang untuk kolaborasi yang berdampak, terutama yang menargetkan Milenial dan Gen Z. Anda dapat menggunakan lingkungan yang ada ini untuk terlibat dengan grup demografis target Anda, sambil mempromosikan merek Anda secara otentik cara.

Meskipun pemasar siap untuk hal besar berikutnya dalam teknologi, penting untuk mencapai keseimbangan antara bertemu pelanggan di mana mereka berada dan menunjukkan kepada mereka apa yang ada di depan di masa depan.

Bagaimana cara bergabung dengan metaverse?

Ada beberapa cara Anda dapat menggunakan teknologi yang ada untuk bergabung dengan metaverse. Jika Anda ingin mengalami metaverse sebagai individu, pertimbangkan untuk berinvestasi dalam perangkat yang dapat dikenakan XR seperti Oculus Quest 2, Valve Index VR, dan Google Cardboard atau Glass. Perangkat yang dapat dikenakan ini menawarkan berbagai peluang mulai dari bermain game dan hiburan hingga ruang kerja virtual.

Berikut adalah beberapa cara merek Anda dapat terlibat dalam metaverse:

  • Terlibat pada platform digital seperti Roblox, Fortnite, Decentraland, Meta Quest 2 dan Sandbox
  • Terhubung dengan pelanggan melalui elemen metaverse seperti NFT dan acara virtual
  • Buat konten menarik yang dapat dibuka pengguna melalui NFT atau mini-game
  • Bagikan konten kepemimpinan pemikiran melalui avatar di platform metaverse
  • Bangun pengalaman imersif untuk audiens Anda
  • Ikat aktivasi metaverse Anda dengan upaya dunia nyata (misalnya, merchandise fisik, hadiah)

Banyak perusahaan sudah menjadi tuan rumah aktivasi merek di metaverse, jadi jangan ragu untuk meneliti dan menjelajahi lingkungan yang ada untuk membantu bertukar pikiran tentang ide metaverse untuk merek Anda.

Aktivasi merek di metaverse

Berikut adalah beberapa contoh merek yang telah bergabung dengan metaverse:

Gucci

Pakaian Gucci bukan satu-satunya bagian dari merek yang maju dalam mode. Rumah mode mewah telah melakukan beberapa aktivasi di metaverse selama dua tahun terakhir. Pada awal 2021, merek tersebut merilis Gucci Virtual 25, sepatu kets digital yang dapat dikenakan di AR atau melalui aplikasi seperti Roblox dan VRChat.

Peluncuran sneaker diikuti oleh Gucci Garden di Roblox, di mana para pemain membeli karya desainer eksklusif, seperti Gucci Dionysus Bag with Bee. Tas ini dijual kembali seharga lebih dari $4.100 Robux, mata uang dalam game Roblox, melebihi harga tas fisik sebenarnya. Taman virtual merupakan pelengkap dari instalasi dunia nyata yang disebut Gucci Garden Archetypes, yang terletak di Florence, Italia.

Merek ini meluncurkan aktivasi metaverse terbarunya, Gucci Town, pada bulan Juni. Gucci Town adalah ruang permanen di Roblox tempat pemain dapat mempelajari lebih lanjut tentang merek tersebut, dan mengekspresikan gaya mereka melalui pakaian virtual.

@valerie.xox11

Gucci town roblox #guccitownroblox #roblox #gucci #freeitemsroblox #viral #fyp #foryoupage

♬ #BrooklynBloodPop! – SyKo

Dari perspektif pemasaran, Gucci mengirimkan pesan tentang merek mereka: Mereka adalah trendsetter dalam segala hal. Mereka tidak takut untuk menjangkau audiens, bereksperimen dengan cara baru untuk bertemu pelanggan di setiap ruang tempat mereka berinteraksi. Gucci hanyalah salah satu dari banyak merek fesyen yang memanfaatkan metaverse. Pekan mode virtual pertama berlangsung pada awal 2022.

Dolce Gabbana

Bersama dengan Gucci, Dolce & Gabbana adalah salah satu dari banyak merek fashion yang memanfaatkan metaverse. Merek fesyen ini memiliki kemitraan dengan UNXD, pasar NFT untuk kemewahan dan budaya digital. Pada Maret 2022, Dolce dan UNXD mengumumkan peluncuran komunitas DGFamily NFT yang sangat dinanti.

DGFamily menampilkan tiga kotak digital yang juga berfungsi sebagai keanggotaan dunia Dolce & Gabbana NFT. Anggota menerima fasilitas digital, fisik, dan pengalaman, seperti hadiah eksklusif yang dapat dikenakan.

Kotak-kotak itu dijual buta, sehingga pembeli tidak tahu kotak mana yang mereka terima sampai setelah NFT dicetak. Dari 5.000 kotak yang dibuat, 4.835 diluncurkan. Ada beberapa pembeli terkenal termasuk Danilo S. Carlucci, CEO MorningStar Ventures, dan Ivan-Soto Wright, CEO dan Pendiri MoonPay.

Meskipun gagasan tentang keanggotaan dua dimensi dan pembelian buta mungkin tampak tidak masuk akal pada awalnya, hype online menggambarkan minat yang jelas. Menurut data dari alat Pendengaran Lanjutan Sprout, dari 1 Januari 2022 hingga 30 Juni 2022, komunitas DGFamily NFT memperoleh 98% sentimen positif dan lebih dari 848.000 total interaksi di Twitter.

Dolce adalah contoh lain tentang bagaimana industri kreatif akan mengambil ruang dalam metaverse.

Blavity

Blavity menjadi pengadopsi awal metaverse pada tahun 2020 setelah pandemi melanda, beralih dari konferensi profesional tahunan perusahaan media, AfroTech. Alih-alih membatalkan acara sama sekali, perusahaan melihatnya sebagai peluang untuk mengatasi kelelahan Zoom dan keterlibatan yang rendah.

Blavity bermitra dengan eXp World Holdings untuk menciptakan ruang virtual yang sepenuhnya disesuaikan, AfroTech World. AfroTech World menampilkan semuanya mulai dari konferensi langsung—hadiah, lokakarya, kompetisi pitch, pembicara tamu, pertunjukan, dan ruang pameran.

@nakawunde

Sehari di afrotech. Jika Anda berkulit hitam dan ingin mendalami teknologi, inilah tempatnya #techtok #metaverse #blackgirltech #afrotechworld

♬ Dior – Ruger

Konferensi perdana begitu sukses, merek memutuskan untuk terus menawarkan pengalaman digital. AfroTech 2021 menggabungkan jam dan acara bahagia langsung di beberapa kota di seluruh AS.

Antara konferensi 2020 dan 2021, merek mengalami peningkatan yang signifikan dalam kehadiran dan pendapatan. Tidak hanya orang-orang yang bersedia membayar lebih untuk tiket ke metaverse, tetapi kehadirannya melampaui konferensi langsung tahun 2019. Pada tahun 2019, sekitar 10.000 orang hadir sementara 15.000 hadir pada tahun 2020. Lebih dari 16.700 menghadiri acara tatap muka dan metaverse pada tahun 2021. Lebih banyak sponsor yang diiklankan di AfroTech 2021 juga, sehingga total pendapatan sponsor meningkat dari tahun ke tahun sebagai hasilnya.

vans

Vans adalah contoh utama penggunaan metaverse untuk benar-benar terhubung dengan audiens target Anda. Merek pakaian skateboard menciptakan Vans World, sebuah taman skate di Roblox, tempat pemain dapat mempelajari trik baru, membeli perlengkapan, dan mendapatkan Robux. Salah satu demografi inti Van adalah anak berusia 13 hingga 35 tahun, jadi aktivasi metaverse-nya benar-benar merupakan kolaborasi kelas master. Skatepark virtual telah menyambut lebih dari 48 juta pengunjung dan merek tersebut menghasilkan pendapatan dari penjualan pakaian virtualnya.

Megan Thee Stallion x AmazeVR

Artis pemenang penghargaan Grammy Megan Thee Stallion, bergabung dengan AmazeVR untuk tur konser VR berjudul, Enter Thee Hottieverse. The "hottieverse" adalah referensi ke basis penggemarnya, yang dia sebut "hot girls and boys." Dia memproklamirkan diri sebagai kutu buku yang dikenal karena menetapkan tren dan tonggak sejarah dalam industri musik, jadi menjadikan bagian metaverse dari turnya adalah otentik untuk merek pribadinya.

Konser VR menampilkan pertunjukan Megan selama setengah jam, dan diadakan di bioskop di seluruh negeri. Leg pertama tur dengan cepat terjual habis setelah diumumkan pada awal 2022. Beberapa artis musik lain juga mencoba metaverse, termasuk Ariana Grande dan Travis Scott, yang menyelenggarakan konser di Fortnite. Awal tahun ini, Fortnite memungkinkan pemain untuk mendapatkan skin (pakaian digital) dari Silk Sonic.

@eartoe

Bundel Silk Sonic KEMBALI! #fortnite #fortnitebr #fortnitetemshop #fortnitetemshoptoday #silksonic #brunomars #andersonpaak #fortnitecombos

♬ suara asli – EarToe

Coca-Cola

Coke menggabungkan dunia metaverse dan fisik dengan rasa edisi terbatasnya, Coca-Cola Zero Sugar Byte, yang terinspirasi oleh ruang digital dan game. Kaleng soda sarat piksel, dengan desain yang membentuk logo Coca-Cola yang ikonik.

Zero Sugar Byte tersedia secara eksklusif online di AS, tetapi beberapa lokasi internasional memiliki peluncuran ritel. Pixel Point, ruang lain di Fortnite, memungkinkan pemain untuk merasakan minuman di metaverse melalui mini-game. Penggemar juga dapat memindai paket Sugar Byte untuk mengakses game AR.

@metaversejohnny

Coca-Cola rasa PIXEL kelahiran metaverse eksklusif yang juga memiliki game Augmented Reality?? Umm ya tapi juga… #metaverse #coke #cocacola #soda #ar #augmentedreality

♬ Stranger Things – Kyle Dixon & Michael Stein

Minuman multi-dimensi ini hanyalah salah satu dari banyak aktivasi metaverse merek minuman. Misalnya, mereka juga menawarkan koleksi NFT tahun lalu.

Keterbatasan dan peluang dalam metaverse

Aktivasi ini adalah contoh bagus dari pemasaran merek di metaverse. Tetapi ada banyak lagi yang perlu dipertimbangkan sebelum mengintegrasikannya ke dalam strategi Anda.

Ada alasan mengapa novelis sci-fi perintis seperti Octavia Butler dan Isaac Asimov memperingatkan kita tentang kesengsaraan teknologi futuristik. Metaverse hadir dengan tumpukan data, privasi, dan masalah keamanan.

Setiap inovasi teknologi baru membutuhkan lebih banyak langkah keamanan, tetapi metaverse akan menuntut metode baru untuk privasi dan perlindungan data. Misalnya, verifikasi pribadi dapat memerlukan lebih banyak data pengguna, sehingga meningkatkan risiko privasi. Beberapa ahli khawatir tentang metaverse yang digunakan sebagai alat pengawasan utama. Dan jika sesuatu terjadi di metaverse, apa konsekuensi hukum di dunia digital dan fisik?

Seiring dengan interoperabilitas dan masalah privasi, ada juga beberapa batasan perangkat keras. Banyak kacamata/headset VR dan AR berukuran besar dan masih disertai dengan masalah aksesibilitas, seperti mabuk perjalanan. Jika perangkat keras tidak dapat diakses, akan sulit untuk menjamin setiap orang dapat berpartisipasi, yang bertentangan dengan tujuan desentralisasi.

Namun, dengan keterbatasan datang kesempatan. Video game dan dunia virtual lebih mudah untuk dibuat dan didesain, dan perangkat XR yang dapat dikenakan datang dalam kisaran harga (sehingga menjadi lebih terjangkau). Pada tahun 2024, diperkirakan akan ada 1,7 miliar perangkat pengguna augmented reality secara global.

Dalam sebuah studi dari Pew Research Center dan Elon University's Imagining the Internet Center, 54% ahli mengatakan bahwa metaverse akan lebih halus, mendalam, dan aspek kehidupan sehari-hari yang berfungsi dengan baik untuk setengah miliar orang atau lebih secara global pada tahun 2040.

Metaverse sebagai inspirasi

Di satu sisi, metaverse adalah emulsi budaya, seni, mode, hiburan, dan teknologi. Ini masih berkembang, tetapi ada peluang bagi merek untuk menyusun beberapa peluang yang mengesankan. Jangan takut untuk berkreasi dan bereksperimen. Bagaimanapun, metaverse lahir dari imajinasi. Buat para pionir sci-fi bangga.

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang data di balik metaverse, teknologi baru dan masa depan pemasaran sosial, unduh Sprout Social Index.