Ketika 5G dan VR bertabrakan, itu akan mengubah wajah pemasaran dan periklanan

Diterbitkan: 2016-12-15

Jaringan 5G diharapkan mulai diluncurkan tahun ini dan kemungkinan akan menjadi standar pada tahun 2018. Mengingat dampak besar 4G terhadap periklanan seluler, dan fakta bahwa pada tahun 2020, diperkirakan akan ada 20,8 miliar perangkat yang terhubung di dunia ( naik dari angka saat ini 6,4 miliar), munculnya 5G merupakan peluang besar dalam dunia seluler.

Memang, kami melihat peristiwa seismik yang secara dramatis akan mengubah pemasaran seluler untuk penerbit, pengiklan, dan pengguna akhir. Inilah yang harus Anda ketahui sekarang:

Ini bukan hanya tentang kecepatan

Melihat kembali sekarang, kita dapat melihat bagaimana 4G mengantarkan era periklanan video seluler, format yang mendominasi pemasaran seluler. Sementara batas 4G masih didorong, seperti perusahaan telekomunikasi Finlandia Elisa, yang baru-baru ini mengklaim rekor dunia baru untuk internet seluler tercepat dengan 1,9 Gbs per detik yang mencengangkan, 5G secara teoritis akan membuat kecepatan unduh 10.000 Mbps menjadi norma.

Tapi kecepatan luar biasa dan kapasitas tinggi itulah yang akan membuka batas baru. 5G akan memberdayakan perusahaan media untuk menghadirkan video 4K dan konten AR dan VR berkualitas tinggi ke perangkat seluler. Ini akan menjadi tulang punggung masyarakat digital yang terpesona dengan teknologi baru yang menghadirkan pengalaman yang lebih realistis, imersif, dan interaktif. Dengan 5G yang sudah dekat, dunia pemasaran harus siap untuk lebih banyak inovasi, dan dengan itu berbagai peluang pemasaran seluler baru berikutnya.

VR, AR, dan realitas campuran akan menjadi norma baru

Seperti disebutkan di atas, peningkatan kekuatan 5G akan membuat perluasan augmented/mixed reality lebih layak, dengan VR seluler (headset realitas virtual yang tidak terhubung ke komputer) mendorong adopsi itu.

Pertimbangkan sejenak di mana itu bisa mengambil pemasaran, misalnya dalam aplikasi perjalanan — itu bisa menggunakan VR untuk membangun representasi fotorealistik dari calon tempat liburan atau hotel bagi pelanggan untuk membantu mereka memilih.

Dari ruang tamu atau kantor Anda, Anda bisa mendapatkan pengalaman mini dengan Taj Mahal, Sungai Amazon, dan Aurora Borealis di atas Reykjavik; Anda dapat berpindah dengan mudah dari satu lokasi ke lokasi berikutnya hanya dengan lambaian tangan. Dilakukan dengan benar, aplikasi seperti ini dapat memikat pengguna dan mendorong konversi dengan cara yang dapat membuat anakronisme klik dan geser "tradisional".

2

Dalam film fiksi ilmiah klasik Total Recall , karakter utamanya membeli implan memori untuk petualangan liburan. Mengingat ke mana arahnya, sangat masuk akal bahwa konten liburan VR akan mendorong pasar e-niaga baru yang layak.

3

Alih-alih menjual merek dan penerbit liburan fisik yang sebenarnya, juga dapat menawarkan 'liburan VR' sebagai pembelian dalam aplikasi. Dalam skenario ini, tuas tradisional untuk menarik perdagangan seluler (UA yang ditargetkan, taktik keterlibatan dan retensi) akan sama pentingnya atau lebih penting dari sebelumnya, karena semakin banyak "konten" untuk pembelian menjadi seluler dan digital.

Pertumbuhan AR dan VR meningkat pada tingkat eksponensial: TechCrunch melaporkan bahwa pendapatan untuk AR dan VR dapat mencapai $150 miliar pada tahun 2020, dengan augmented reality mengambil bagian terbesar sekitar $120 miliar dan VR pada $30 miliar.

4

Beberapa perusahaan berada di depan permainan, seperti Magic Leap, yang telah mendemonstrasikan apa yang disebutnya 'Mixed Reality', telah dianggap sebagai "startup paling rahasia di dunia", dan telah mengumpulkan investasi $1,4 miliar. Insinyurnya sedang mengerjakan headset yang menggunakan lingkungan nyata yang dipadukan dengan cahaya digital dan elemen grafis untuk menciptakan versi dunia yang tampak sama meyakinkannya dengan dunia nyata. Tujuan mereka adalah menggunakan pola penglihatan manusia untuk membuat algoritme agar segala sesuatunya terlihat serealistis mungkin secara manusiawi.

5

Dengan rencana penyebaran 5G yang diharapkan pada tahun 2018, proliferasi VR dan AR yang terjangkau (misalnya PlayStation VR pasar massal Sony yang diluncurkan pada Oktober 2016), rekor $2 miliar USD yang diinvestasikan dalam VR tahun ini saja, dapat diasumsikan bahwa VR akan menjadi platform yang tersebar luas untuk seluler dalam waktu dekat.

Platform baru akan mengantarkan lebih banyak data tentang konsumen

Perangkat pintar 5G yang dapat dikenakan, perangkat IoT bertenaga 5G, dan AR/VR/realitas campuran akan memberdayakan pengiklan seluler dengan akses yang belum pernah terjadi sebelumnya ke konsumen, minat pribadi mereka, dan aktivitas mereka (dilakukan dengan benar, ini akan berada pada tingkat anonim, tanpa data yang terikat identitas pribadi).

Semua data ini digabungkan akan membawa iklan ke tingkat penyesuaian dan relevansi yang baru; mengingat bahwa seluler sudah menawarkan tingkat penargetan yang hebat dan kemampuan untuk terus melakukan iterasi berdasarkan data, wawasan tambahan yang dikumpulkan dari 5G akan membuatnya lebih jauh lagi.

Pikirkan kemungkinan dengan iklan augmented reality di peta Google 3D, lemari es ultra-cerdas yang terhubung ke pasar di wilayah Anda, iklan kontekstual di perangkat rumah IoT yang menemukan penawaran untuk item yang Anda butuhkan untuk makan malam, atau kacamata VR yang melacak pergerakan mata untuk mengontrol antarmuka grafis di layar — satu-satunya batasan adalah imajinasi seseorang.

6

Siapa yang akan berhasil?

Jadi, apa yang diperlukan untuk berhasil memanfaatkan 5G? Kesediaan untuk meraih banteng dengan tanduk dan memanfaatkan pemasaran virtual dan ditambah, tentu saja. Menurut Ericsson Mobility Report, industri yang paling diuntungkan dari 5G adalah industri yang menghubungkan sesuatu di dunia fisik ke internet, dan sebaliknya.

Ini akan menjadi semua tentang konektivitas yang dapat disesuaikan. Bagi pengiklan, langit adalah batasnya. Ada banyak hal yang harus diantisipasi di dunia 5G yang penuh kemungkinan. Setelah pengubah permainan untuk pemasaran dan periklanan seluler ini memasuki ring, 5G akan mendorong augmented reality dan virtual reality dan IoT ke arus utama, dan pemasaran dan periklanan akan ada di sana bersamanya.

Simon Spaull adalah direktur pelaksana EMEA di AppLovin dan kontributor ClickZ