Di Mana Peluang Game Kecil di Era Pascapandemi?

Diterbitkan: 2022-02-24

casual game


Dipengaruhi oleh epidemi, kebiasaan pengguna game telah banyak berubah di seluruh dunia.

Peningkatan preferensi rumah pengguna mendorong perkembangan pesat ekonomi rumah, dan kehidupan baru dan kebiasaan konsumsi membuat pasar game mengantar peluang dan rejeki nomplok lagi.

Sejumlah besar pemain game non-tradisional secara bertahap mengembangkan kebiasaan permainan yang stabil pada saat ini, yang telah menjadi peningkatan baru pasar game, dan tercermin dari sisi penawaran, pasar game kasual dan ultra-santai telah meledak.

Dengan latar belakang seperti itu, bagaimana menangkap peluang untuk menangkap gelombang kenaikan terakhir di pasar laut merah yang terisi penuh adalah perhatian paling penting bagi banyak pemain yang memasuki segmen pasar ini.

Apa itu game kasual?


Kesederhanaan dan konsep game "pick up and play" masih menjadi inti dari produk game kasual hybrid, sehingga semua aspek game ini kasual dan mudah dimainkan. Game hyper casual juga mencoba untuk mewarisi beberapa rapid prototyping dan rapid test yang umum dalam desain game ultra-casual, sambil mengambil intisari dari game ultra-casual, yaitu ide-ide inovatif untuk menarik perhatian pemain. Selain itu, game kasual hybrid mengambil beberapa elemen spesifik dari tempat lain untuk memecahkan beberapa masalah yang melekat pada game ultra-casual.

Layanan peringkat aplikasi ASO World

Skala dan status kategori game kecil


Skala pengguna kumulatif dan pendapatan mini-game terus tumbuh. Menurut perkiraan data kumulatif hingga November, skala pengguna kumulatif mini-games pada tahun 2020 diperkirakan akan tumbuh 130% dibandingkan dengan 2019, dan aliran mini-games pada tahun 2020 diperkirakan akan tumbuh 70% dibandingkan dengan FY19. (Pendapatan termasuk iklan pembelian dalam aplikasi)

Potensi kategori perjodohan kompetitif


Menurut data internal, di antara produk-produk baru yang diluncurkan pada 2021, sebagian besar game dengan atribut kompetitif seperti jam pengguna dan kemampuan menguangkan berada di posisi menengah ke atas.

Pada tahun 2021, platform akan menargetkan kategori kompetitif dan kategori perjodohan, dan melakukan lebih banyak penggalian pada pengalaman dan kemampuan di bawah pemain game, berharap lebih banyak pengembang akan berinvestasi dalam penelitian dan pengembangan kategori ini di masa depan.

Promosi produk berkualitas dengan permainan kecil adalah proses yang berkelanjutan. Ketika Anda memiliki produk berkualitas, platform game kecil layak untuk dicoba. Produk-produk ini memiliki siklus hidup produk berkualitas yang sangat panjang.

Prevalensi dan kekurangan game kasual kecil


Selama beberapa tahun terakhir, pengembang, penerbit, dan investor sama-sama telah memasuki keributan game ultra-santai. Pada tahun 2021, game kasual kecil telah benar-benar memperkuat tempat mereka di pasar game seluler F2P, menawarkan CPI yang sangat rendah dan menjanjikan untuk menarik audiens yang jauh lebih luas daripada game kasual dan menengah.

Game ultra-casual telah menjadi fokus perhatian dalam ekosistem game, dan kami mengakhiri 2018 dengan empat prediksi berani untuk masa depan game ultra-casual - kami melihat CPI naik untuk game ultra-casual, perusahaan besar mendominasi dan kualitas produk meningkat, dan permainan semacam itu menjadi lebih kompleks. Kami juga berasumsi bahwa generasi berikutnya dari game ultra-casual akan memiliki fitur yang akan mendukung peningkatan dan peningkatan, dan ternyata prediksi ini telah dikonfirmasi.

Mendekati pertengahan tahun 2020, CPI game ultra-casual telah meningkat, seiring dengan kualitas produk, dan game tersebut tentu saja menjadi lebih kompleks dan beragam. Demikian juga, pertumbuhan peralatan game segmen tinggi telah membawa lebih banyak keuntungan.

Pada saat yang sama, game ultra-casual secara bertahap mengungkapkan kekurangannya sendiri. Meskipun tingkat retensi hari pertama untuk game ultra-casual dapat mencapai 70% yang mengesankan, sebagian besar penerbit dalam genre ini tidak memiliki harapan untuk tingkat retensi setelah hari ke-7, karena mereka dapat turun mendekati nol setelah hanya satu minggu. Selain itu, persaingan di ruang permainan ultra-santai telah semakin mendorong CPI, dan langkah-langkah perlu diambil untuk meningkatkan retensi dan meningkatkan pendapatan iklan, sekaligus mengurangi ketergantungan pada iklan saja.

Mengapa memilih game hiper kasual?


Tidak diragukan lagi, setiap perusahaan game ingin mencapai kesuksesan yang sama seperti Legend of the Bow and Arrow (Archero). Keberhasilan game ini juga menjelaskan mengapa ada demam emas untuk game kasual hybrid. Seperti disebutkan sebelumnya, game kasual hybrid mencoba menurunkan eCPI sementara juga berjuang untuk LTV yang lebih lama dari game kasual dan menengah tradisional, tetapi ada untung dan ruginya, dan tingkat retensi awal biasanya lebih rendah untuk game kasual hybrid, tetapi ini penting untuk membuat keuntungan lebih besar daripada kerugian.

Game kasual hybrid dapat memiliki LTV mulai dari $0,50 hingga $4, yang berarti bahwa game ultra-casual cenderung memiliki LTV yang lebih dekat dengan parkour, puzzle, dan game kasual tradisional lainnya. Tapi game kasual hybrid bukan hanya kembali ke game kasual tradisional, tetapi sebenarnya harus dilihat sebagai genre game unik yang mengambil pengalaman game ultra-casual dan menerapkan pengalaman itu ke game yang dapat menghasilkan siklus hidup yang lebih tinggi dan potensi pendapatan yang lebih tinggi. .

Mendapatkan game kasual kecil dengan benar


Mengambil rute game kasual hybrid tidak memungkinkan pengembang game untuk tetap berpegang pada genre, kompleksitas, atau struktur game tertentu. Itulah game kasual "hibrida": kombinasi dari konvensi desain dan strategi periklanan yang ada. Tidak ada resep satu ukuran untuk semua untuk menciptakan produk game kasual hybrid yang sukses.

1. Saat menjelajahi gameplay inti sebuah game, pastikan game tersebut lulus tes berikut untuk game kasual hybrid.


Gim ini harus baru untuk mencapai eCPI rendah.

Pengguna dapat dengan mudah memulai tanpa tutorial untuk mencapai retensi pengguna hari pertama yang kuat.
Gameplay inti dan sistem permainan dapat dijelaskan dengan jelas dalam video tidak lebih dari 10 detik.
Game harus mendukung pembelian item peningkatan dan/atau kemajuan dan mendukung sistem penghindaran kerugian. 2.


2. Selanjutnya perkenalkan desain meta-game di mana Anda harus mempertimbangkan faktor-faktor berikut.


Gim ini harus membangun kampanye iklan real estat yang mendalam agar memiliki kemampuan untuk mendukung pembelanjaan individu hingga $1000.

Ini menyiratkan tingkat granularitas yang tinggi.

Gim ini harus menyertakan banyak vektor kemajuan, yang berarti memiliki banyak slot ekonomi.
Beberapa saluran pembelian fuzzy harus dibuat. Saluran ini dapat mencakup opsi berbasis penarikan kartu dan tiket pertempuran.

Game harus menyediakan aliran konten baru dan yang ditingkatkan secara konstan untuk mencapai retensi pengguna lebih dari 30 hari.

(Menyediakan elemen seperti level tambahan dan item tambahan yang memengaruhi pengalaman game menarik pemain kembali ke dalam game; inilah yang membedakan game kasual hybrid dari game ultra-casual. Ingat, game kasual hybrid adalah respons terhadap penurunan dramatis dalam retensi pengguna dalam game ultra-santai.)

Desain meta-game harus mempertimbangkan merancang langkah-langkah untuk "menghalangi" pemain yang hilang agar tidak kembali dan menyediakan pemicu pengembalian gratis untuk mendorong pengguna kembali ke game.

Desain metagame harus mempertimbangkan untuk memberikan dukungan untuk acara operasional reguler (walaupun tidak mendesak saat diluncurkan), serta fitur sosial yang memungkinkan pemain untuk berkumpul dan berkomunikasi dalam game, seperti desain suku.

3. Dengan peluncuran game kasual hybrid, operasi permanen game kasual hybrid akhirnya terungkap.


Jangan membuat kesalahan dengan berpegang pada tradisi game ultra-casual, karena beberapa game ultra-casual akan menawarkan operasi reguler. Sangat penting untuk menjaga permainan Anda dengan pemain selama berminggu-minggu, bukan berhari-hari, jadi keteraturan adalah kuncinya.

eCPI pasti akan naik, jadi terus perbaiki, sempurnakan, dan perbarui gameplay untuk meningkatkan LTV.

Jangan lupakan acara-acara di atas. Acara yang mendorong permainan langsung berfungsi dengan baik dalam produk kasual hibrida, jadi pertimbangkan untuk menggunakan acara seperti promosi jangka pendek dan mode waktu terbatas.

Game kasual hybrid adalah sebuah pendekatan, bukan jenis game


Seperti disebutkan di atas, game kasual hybrid sebenarnya bukan genre game. Ini adalah pendekatan untuk desain dan pemeliharaan game yang meminjam dari game kasual dan ultra-santai dan telah menjadi model yang berkembang luas untuk game seluler F2P. Game kasual hibrida mengandalkan meminjam beberapa teori desain dari sini dan beberapa strategi LTV dari sana, memungkinkan Anda mencapai keseimbangan ideal antara eCPI rendah dan LTV persisten.

Seperti yang kami duga, game ultra-casual lebih mahal dalam hal akuisisi pengguna, yang menjelaskan pergeseran besar-besaran saat ini ke game kasual hybrid untuk game seluler. Juga seperti yang Anda lihat, aturan dasar untuk merilis game kasual hybrid populer tidak terlalu berbeda dengan desain game kasual tradisional.

Pada saat yang sama, penting untuk diketahui bahwa game kasual hybrid masih memiliki banyak nuansa yang berbeda dari game kasual tradisional. Kami menyadari hal ini karena pelanggan game kasual hybrid yang bekerja sama dengan kami di departemen game ingin meningkatkan meta-game mereka. Oleh karena itu, kami menerapkan pengalaman kami dengan game kasual dan menengah yang dalam ke desain game, sambil memastikan bahwa kami tidak mengurangi pertimbangan unik dari game kasual hybrid.