Come questo gioco indipendente ha guadagnato il 60% del suo fatturato annuo di merchandising in 30 giorni

Pubblicato: 2017-09-07

I giochi sono più di un semplice passatempo o anche pezzi di arte interattiva. Sono mondi interi che sono costruiti per noi da visitare, che sono in grado di riportarci indietro di tanto in tanto, che ancora attraversano le nostre menti anche mentre andiamo per la nostra vita.

Sono questi mondi in cui Snowman, uno studio di sviluppo con sede a Toronto, crede nella costruzione, ed è diventato la base per molte delle decisioni che hanno preso sia come azienda che come sviluppatore del pluripremiato gioco indipendente Alto's Adventure.

Questa filosofia è anche il motivo per cui sono tra i primi nel loro settore a incorporare un negozio di merchandising direttamente nel loro gioco con Unity Buy SDK di Shopify, una decisione che li ha portati a realizzare il 60% delle entrate annuali dalle vendite di prodotti in 30 giorni.

Ma prima, dovrai capire un po' come sono nati Snowman e Alto's Adventure.

L'avventura di Alto: la realizzazione di un gioco pluripremiato

gameplay di avventura di contralto

Snowman potrebbe essere un piccolo studio di sviluppo con sede a Toronto, in Canada, ma è composto da un team distribuito di oltre 35 persone in tutto il mondo.

Tutto è iniziato quando i co-fondatori e i migliori amici d'infanzia, Ryan Cash e Jordan Rosenberg, hanno deciso di creare app per sfruttare tutta l'attenzione che era sull'allora nuovo Apple App Store.

Dopo alcuni tentativi di creare app per la produttività, tra cui Checkmark e Shifts, Snowman si è fatto strada nei giochi con il loro primo gioco minimalista, Circles. Nessuno dei loro primi progetti, tuttavia, fu quello che chiamerebbero un successo.

Non è stato fino a quando Ryan si è ammalato e ha trascorso giorni e giorni a giocare a Ski Safari che gli sono stati ricordati i suoi bei ricordi sia dello snowboarding giù per le piste nella vita reale che del gioco del Pro Skater di Tony Hawk da bambino. Non ha solo ispirato la sua visione di un nuovo gioco, ma anche una sensazione che doveva catturare.

E così hanno collaborato con Harry Nesbitt, un illustratore e sviluppatore di talento con sede in Inghilterra, e gli hanno dato il pieno controllo creativo sulla progettazione del gioco e del mondo che ora è Alto's Adventure.

Dopo 18 mesi, Alto's Adventure è stato finalmente rilasciato nell'App Store iOS il 19 febbraio 2015 ed è diventato un successo quasi istantaneo.

Il gioco stesso è un corridore senza fine, prendendo spunto da classici come Journey o Tony Hawk's Pro Skater, in cui i giocatori hanno il compito di raccogliere monete e fare acrobazie folli.

Il punto in cui Alto si differenzia davvero è nel suo design, fluidità e suono, che si uniscono per creare un'esperienza meditativa diversa dalle altre. Gli splendidi paesaggi consentono al giocatore di evadere nel mondo di Alto, dove "tutto il resto scompare" quando "a ritmo con la montagna".

Il gioco ha ricevuto elogi dai revisori per il suo stile artistico ed estetica unici. Ha continuato a vincere numerosi premi tra cui l'App Store Best of 2015, Product Hunt's Game of the Year e un Pocket Gamer Gold Award. C'è anche un successore che arriverà presto sotto forma di Alto's Odyssey.

Ma sotto tutto, c'è il cuore pulsante di un'azienda. E su questo fronte, Uomo delle Nevi ha preso alcune decisioni attente e ben studiate.

Gli affari di Alto: monetizzare un gioco mobile

L'avventura di contralto su itunes

Monetizzare un prodotto digitale come un gioco può essere un'impresa complicata, soprattutto se si considera il contraccolpo dei consumatori per i contenuti aggiuntivi scaricabili per i quali è necessario pagare e per i giochi freemium come Farmville che ti consentono di spendere soldi veri per accelerare il rallentamento. ritmo frenetico di gioco.

Ma quelli che lo fanno bene stanno vedendo i risultati: giganti come Supercell (produttore di Clash of Clans), ad esempio, hanno raccolto oltre $ 2,3 miliardi di entrate con gli acquisti digitali nei loro giochi.

Il pupazzo di neve, tuttavia, ha deciso di adottare un approccio diverso. Hanno deciso di segmentare la loro strategia di monetizzazione in base al dispositivo e per una buona ragione.

Su iOS, Alto's Adventure costa $ 4,99 USD per l'acquisto e questo è l'unico acquisto che sei obbligato a fare. Per Android, tuttavia, è scaricabile gratuitamente e puoi acquistare potenziamenti con denaro reale e, occasionalmente, avere la possibilità di far rivivere Alto quando si blocca guardando un annuncio. Ciò è dovuto alla minore base di potenziali giocatori su Android, dove le vendite del gioco da sole non sarebbero sufficienti per sostenerlo.

Secondo Eli Cymet, Lead Producer dello studio, “Su Android, Alto's Adventure ha appena ricevuto più di 20 milioni di download di recente, il che ci ha davvero permesso di parlare con un numero maggiore di giocatori attraverso il gioco. E quindi la monetizzazione è diversa quando alcuni dei beni digitali possono essere acquistati [con denaro reale]. Ad esempio, per $ 4 puoi acquistare un oggetto chiamato Coin Doubling Scarf".

Nessuno di questi acquisti o azioni è necessario per divertirsi o avere successo con il gioco—Eli sottolinea che l'obiettivo è sempre stato quello di monetizzare in modo etico che non togliesse un'esperienza di qualità scivolando giù per le piste nel mondo di Alto.

Questo impegno per l'esperienza del giocatore e la creazione di un mondo in cui è facile perdersi non ha solo plasmato la loro monetizzazione digitale, ma anche la loro strategia con il merchandising.

Merchandising come ponte tra il mondo di gioco e il mondo reale

Sia i giocatori occasionali che quelli più accaniti conoscono il potere di un IP potente, che si tratti di Super Mario o Pokemon, quando si tratta di merchandising.

Questo vale ancora per i giochi mobili, come dimostrato da Rovio, produttore di Angry Birds, che ha generato oltre il 40% delle sue entrate di $ 200 milioni attraverso la licenza del merchandising ufficiale di Angry Birds.

Quindi, dato l'amore che Snowman aveva ricevuto per Alto's Adventure, lo studio ha deciso di usare il merchandising per dare vita al mondo di Alto.

Nel settembre 2016, Snowman ha lanciato The Snowman Store, con una collezione Alto di prodotti relativi ai giochi. Ma non hanno semplicemente schiaffeggiato i riferimenti del gioco su una maglietta e messo un cartellino del prezzo su di essa.

Con il gioco stesso, Snowman voleva creare un mondo invernale in cui i suoi giocatori potessero scappare. Il pupazzo di neve ha visto la loro merce come un'opportunità per dare vita a quel mondo. Hanno progettato i loro prodotti per sentirsi come se potessero provenire direttamente dal sonnolento villaggio alpino di Alto.

Il merchandising non è il gioco principale a cui Snowman voleva giocare con Alto's Adventure, secondo Eli. Invece, è un'estensione della costruzione del mondo in cui hanno già investito così tanto tempo e talento.

Il pupazzo di neve voleva garantire un'alta qualità artigianale per la sua merce. I lama perduti di Alto, ad esempio, sono stati realizzati a mano in Germania da Zimt Beadwork, utilizzando un processo chiamato Needle Felting. Ciò ha permesso al pupazzo di neve di formare una morbida lana attorno a telai di filo fatti a mano con migliaia di piccoli colpi.

Allo stesso modo, Alto's Toque è realizzato a mano in collaborazione con Threads of Peru per garantire un prodotto di lana di alta qualità dove non ce ne sono due esattamente uguali.

È stata posta così tanta cura nell'assicurare una connessione tra il gioco digitale e il loro merchandising fisico che Harry Nesbit, la mente creativa che ha progettato il mondo di Alto, ha anche aiutato a progettare i prodotti stessi.

Per i giocatori di Snowman e Alto's Adventure, il merchandising colma il divario tra il mondo online e il mondo offline. Fornisce ai giocatori un modo per connettersi con il loro gioco preferito mentre sono seduti alla scrivania o fuori in una fredda giornata invernale.

Ma c'era ancora un divario tra il negozio e il gioco. Fino a quando, cioè, è arrivata l'opportunità di costruire effettivamente un negozio di merchandising in-game in cui i giocatori potessero acquistare oggetti dal mondo di Alto senza doverlo lasciare.

Lancio di uno dei primi negozi di articoli da regalo in-game

Questa esperienza con Shopify e Unity Buy SDK ci ha mostrato che c'è una domanda là fuori [di merchandising] che supera di gran lunga quello che potresti mai aspettarti.

Eli Cymet, produttore principale di Snowman

Nell'aprile 2017, Shopify ha presentato una versione beta della vetrina personalizzata in-game di Alto's Adventure, utilizzando l'SDK Unity Buy alla Shopify Unite Conference.

Il 20 luglio dello stesso anno, Snowman ha lanciato ufficialmente un aggiornamento per Alto's Adventure, inclusa una vetrina personalizzata completamente implementata che ha reso il merchandising rilevabile e acquistabile all'interno del gioco.

L'accoglienza dei fan è stata travolgente.

Questo nuovo negozio di articoli da regalo ha permesso a Snowman non solo di sbloccare un canale di vendita aggiuntivo per il loro merchandising, ma anche di creare un'esperienza di gioco più coinvolgente collegando i propri giocatori con i prodotti di Alto realizzati a mano che sembravano essere stati sollevati dal mondo di gioco.

Nei primi 30 giorni dopo il lancio del negozio in-game, Snowman ha realizzato oltre il 60% delle entrate dell'anno precedente dal merchandising e ha visto il 75% delle nuove vendite nette arrivare attraverso il negozio in-game.

Questi sono risultati sorprendenti se si considera che Alto's Adventure è un gioco di 2 anni, venduto per circa $ 5.

Per noi è fondamentale che qualsiasi cosa nel gioco sembri una parte autentica di quell'universo. L'SDK Unity Buy di Shopify ci ha aiutato a dare vita al Negozio di articoli da regalo Alto esattamente come lo immaginavamo.

Eli Cymet, produttore principale di Snowman

Gioco: una nuova frontiera per il commercio

Se la storia del commercio ci ha insegnato qualcosa, è che più il punto di acquisto è vicino al punto di coinvolgimento, più è probabile che le persone acquistino. E i giochi attirano la nostra attenzione come nient'altro, alcuni anche per centinaia di ore.

Ecco perché la merce non è più un ripensamento nel settore dei giochi. Oltre ad Alto's Adventure, altri studi del settore stanno seguendo l'esempio, tra cui Firewatch di Campo Santo, che ti consente di ordinare le stampe delle foto scattate durante il gioco, e la recente maglietta Destiny di Bungie da $ 777.000 che può essere acquistata per $ 24,99 quando ' aver soddisfatto determinate condizioni nel gioco vero e proprio.

Come mostra Alto's Adventure, i giocatori abituati a spendere tra $ 1 e $ 5 per acquisti digitali in-game sono aperti a pagare più di $ 50 dollari per un prodotto di qualità ispirato al mondo di gioco, come un lama fatto a mano.

I prodotti fisici consentono ai giocatori di riportare con sé un piccolo pezzo dei loro mondi di gioco preferiti nel mondo reale, agendo come un ponte, un distintivo d'onore e un promemoria di piacevoli ore di gioco.

Un ringraziamento speciale a Corey Pollock, che ha lavorato su Shopify Unity Buy SDK, per aver contribuito con la sua ricerca e intuizione.

Sei uno sviluppatore di giochi interessato a vendere merchandising in-game?

Ottieni Shopify Unity Buy SDK