App Market Insight: la sfida dei giochi mobili basati su IP di TV e film

Pubblicato: 2022-02-24
Giochi basati su IP

Sei uno dei milioni di spettatori agganciati alla serie Netflix Squid Game? Ebbene, abbiamo una sorpresa in serbo per te dato che l'emozionante serie ha il suo gioco.

Molte delle principali proprietà intellettuali (IP) del mondo vengono sempre più sfruttate nello spazio dei giochi per dispositivi mobili, provenienti da settori quali film, fumetti e videogiochi. Utile come strumento di marketing, l'IP può diventare più importante in un panorama post-IDFA in cui il targeting granulare è impossibile.

Utilizzando i nuovi tipi di classificazione IP presenti nella piattaforma Game Intelligence, il nostro rapporto approfondisce il mondo delle licenze per analizzare i franchise con le migliori prestazioni e come le prestazioni dei titoli con licenza si confrontano con quelle dei giochi non IP.

Le IP TV e cinematografiche stanno aumentando in questi anni, diventando l'argomento più popolare tra le persone in tutto il mondo, con questa tendenza, anche i giochi mobili basati su queste IP attirano molta attenzione da parte dei giocatori. È anche una grande opportunità per gli sviluppatori di app e gli esperti di marketing di portare la loro app al top in linea con le tendenze.
Giochi per cellulari basati su IP

Quota di mercato dei giochi IP basati su TV


I giochi basati su franchise consolidati (giochi basati su IP) sono in aumento. Come previsto, questo aumento è ora particolarmente evidente sui dispositivi mobili, a causa delle barriere all'ingresso inferiori della piattaforma (rispetto a console e PC). C'è un motivo per cui 2,7 miliardi di persone giocano sui dispositivi mobili.

Nel 2021, il 23% della spesa complessiva dei giocatori di giochi mobili negli Stati Uniti è stata generata da titoli basati su IP. La quota di mercato per i download è stata leggermente inferiore, rappresentando il 17% di tutte le installazioni. La quota di mercato complessiva dei giochi IP, tuttavia, è smisurata rispetto al numero di titoli concessi in licenza.

Sebbene solo il 9% dei giochi utilizzasse un IP, rappresentavano quasi un quarto della spesa dei giocatori. Oltre a conquistare una notevole quota di mercato, la crescita dei giochi IP eguaglia e supera anche quella dei titoli senza licenza.


Il panorama mobile in evoluzione sta facendo sì che gli editori prestino maggiore attenzione ai giochi basati su IP


Il gioco mobile, il suo pubblico e le entrate che genera sono innegabilmente enormi. Tuttavia, la rimozione dell'identificatore pubblicitario (IDFA) di Apple è un cambiamento radicale che si diffonderà in tutto l'ecosistema mobile (ne parleremo più nel nostro rapporto Trends to Watch 2021 gratuito).

I giochi basati su IP avranno un ruolo fondamentale da svolgere in un mercato mobile post-IDFA, poiché gli editori cercano sempre più di diversificare i modi in cui acquisiscono organicamente gli utenti.

Allo stesso tempo, l'impressionante crescita dei ricavi e dell'audience dei dispositivi mobili ha attirato l'attenzione delle grandi società di intrattenimento. Ciò è stato amplificato dalla pandemia, che ha messo in mutamento la spesa pubblicitaria di molti marchi.

In poche parole, le società di intrattenimento sono desiderose di iniettare il loro IP nei giochi mobili e i giochi mobili sono desiderosi di usarlo. Ma i primi tre franchise di giochi IP a livello globale potrebbero sorprenderti.


Ricavi: i migliori franchise di giochi per dispositivi mobili basati su film, TV e libri


Tra il 1 gennaio 2015 e il 15 marzo 2021, i primi tre franchise di giochi basati su IP al mondo per fatturato sono stati:

  • Viaggio in Occidente (famosa letteratura cinese risalente al 16° secolo) con 5,4 miliardi di dollari di ricavi netti.
  • Marvel (un franchise di supereroi popolare in tutto il mondo) con $ 2,2 miliardi.
  • E Onmyoji (originariamente un romanzo giapponese pubblicato nel 1988) con 1,1 miliardi di dollari.

La stragrande maggioranza (99%) dei ricavi dei giochi per dispositivi mobili di Journey to the West proveniva dalla Cina. Inoltre, circa il 90% dei ricavi IAP (acquisti in-app) del franchise proveniva da due MMORPG di NetEase: Fantasy Westward Journey e Westward Journey.

Storicamente, il più grande titolo Marvel per dispositivi mobili è il Marvel Contest of Champions di Kabam, un gioco di combattimento 3D pubblicato per la prima volta nel 2014. Le entrate a vita per Contest of Champions si attestano attualmente a circa 1,3 miliardi di dollari, con gli Stati Uniti come il suo mercato più grande (rappresentando il 56% del tutte le entrate).

Nonostante sia basato sulla letteratura giapponese, Onmyoji ha maggior successo in Cina, dove NetEase ha lanciato un gioco di ruolo mobile a turni che prende il nome dalla proprietà nel 2016. Questo gioco Onmyoji rappresenta il 95% di tutte le entrate generate dall'IP Onmyoji.

Da allora NetEase ha cercato di riconquistare il successo di Onmyoji per il mercato giapponese, ma le difficoltà di localizzazione hanno impedito che ciò accadesse. La società ha successivamente lanciato altri tre Onmyoji (nel 2017, 2019 e 2020), ma nessuno di loro ha raggiunto le stesse vette dell'originale di NetEase.

Mentre i principali franchise di IP in base ai ricavi sono diversi e tracciano le loro origini da diverse regioni, i download raccontano una storia completamente diversa.

Perché i giochi per dispositivi mobili basati su IP sono così popolari?


Marvel Contest of Champions ha generato entrate per oltre 700 milioni di dollari negli Stati Uniti, rendendolo il più grande gioco basato su IP sul mercato per dispositivi mobili. Ma cosa lo rende un tale successo di entrate (al di là del suo marchio riconoscibile)?

Un flusso costante e coerente di contenuti contribuisce ai continui trionfi del gioco e ai ricavi ricorrenti. Nuovi personaggi ed elementi della storia tengono impegnati i giocatori.

Nel 2017, nuovi personaggi sono stati rilasciati ogni due settimane. L'IP Marvel è enorme e presenta più personaggi, il che significa che Kabam ha un pool praticamente infinito di contenuti da cui attingere. Il gioco vantava 150 personaggi nel 2019.

Ogni volta che lo sviluppatore pubblica un nuovo evento o personaggio, il gioco promuove le aggiunte con trailer di YouTube ad alta produzione. Questi video spesso presentano YouTuber e influencer di alto profilo, portando un coinvolgimento diversificato da un pubblico target specifico.

Marvel Strike Force (lanciato nel 2018) è una stella nascente nel mercato statunitense dei giochi per dispositivi mobili. Il gioco ha eclissato la Marvel Contest of Champions nel 2020 con $ 90,5 milioni di entrate IAP, rendendo Strike Force il gioco per dispositivi mobili Marvel con il maggior incasso del paese nel 2020.

I giochi basati su IP su dispositivi mobili sono qui per restare


Sia in Oriente che in Occidente, ci aspettiamo di vedere ancora più giochi IP basati sull'intrattenimento in arrivo su dispositivi mobili. È vero anche il contrario: le società di intrattenimento utilizzano IP di gioco per film e TV. The Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands e AFK Arena sono solo alcuni esempi di IP di gioco che arrivano su altri mezzi.

Le più grandi società di giochi e intrattenimento stanno già costruendo gigantesche centrali IP attorno a giochi, film, TV e altro ancora. Ciò sta accadendo sempre più attraverso la creazione interna, ma anche tramite acquisizioni e investimenti.

Come previsto nel Global Mobile Market Report dello scorso anno, le aziende hanno firmato un numero crescente di accordi di licenza IP nel 2021. E prevediamo che continueranno a farlo anche dopo la rimozione dell'IDFA, oltre a sollevare problemi di privacy sui dispositivi mobili.

Gli editori possono fare affidamento sui giochi basati su IP per generare clamore e attenzione per i loro giochi mobili, soprattutto se c'è qualcos'altro in corso all'interno di un franchise. La promozione incrociata è fondamentale.

Quando i giochi vengono rilasciati in tempo con i film o altri lanci di IP pertinenti, gli editori possono aspettarsi più traffico organico e quindi un numero maggiore di download e coinvolgimento. Questo è qualcosa che abbiamo visto con giochi come Marvel Contest of Champions e Jurassic World: The Game.

È anche qualcosa che ci aspettiamo di vedere ancora di più. E se eseguiti correttamente, i giochi basati su IP e le iniezioni di IP nei giochi (Marvel in Fortnite, ad esempio) possono essere uno strumento davvero efficace sia per i titolari di licenza che per i produttori di giochi.

L'ascesa del geek


L'era di Internet ha anche fatto emergere la forza della "cultura nerd" (dal nome scadente). Più specificamente, abbiamo appreso che quasi tutti, compresi i più "istruiti" e "di successo" tra noi, sono ossessionati dai mondi fantastici. Questo era tutt'altro che un consenso anche dieci anni fa, nonostante il successo di "Il Signore degli Anelli", "Harry Potter" e "Spider-Man".

Certo, il pubblico ha apprezzato l'occasionale epico film di successo di fantascienza, si pensava, ma questo era limitato agli adattamenti dell'IP di maggior successo dell'era moderna e c'era poca richiesta da parte del pubblico per molto di più di questo contenuto, per non parlare di tutto l'anno .

A tal fine, quasi nessuno credeva che "Il Trono di Spade" o "The Walking Dead" avrebbero funzionato. Eppure "The Walking Dead" ha trascorso otto delle sue dieci stagioni fino ad oggi come il programma televisivo più visto tra i 18 ei 49 anni su base via cavo e cinque stagioni come il più grande programma televisivo in assoluto. E quando "The Walking Dead" non era il più grande spettacolo via cavo, quel titolo era detenuto da "Game of Thrones". Questo (sorprendente) successo ha un collegamento diretto con la convinzione che titoli strani come "Diablo" o "Sonic" potrebbero funzionare su un film.

Il crescente impatto culturale del gioco


Allo stesso tempo, riconoscere il plausibile fascino delle IP di gioco non è una spiegazione sufficiente per il crescente interesse di Hollywood per il mezzo. Negli ultimi dieci anni, l'influenza culturale dei giochi è cresciuta considerevolmente, e non solo a causa dell'espansione complessiva del numero di giocatori.

Gran parte di questo progresso deriva dai progressi tecnologici sottostanti che hanno migliorato la fedeltà (inclusa la cattura di performance/movimento da parte di attori professionisti), hanno consentito esperienze di narrazione coinvolgenti (i compositori di Hollywood producono regolarmente colonne sonore specifiche del gioco) e consentono ai giocatori di fare molto di più che saltare, muoversi a destra o sparare.

Ognuno di questi aiuta, ma la loro capacità di unirsi per creare arte inconfondibilmente magica è fondamentale per la legittimazione di tutti i tipi di giochi, proprio come le conquiste creative di Frank Miller, Alan Moore e Bill Sienkiewicz con i loro fumetti degli anni '80 hanno segnato una nuova maturità al mezzo.

Allo stesso modo, i giochi hanno mostrato una capacità sproporzionata di creare contenuti, IP e stelle culturalmente risonanti. Al di là del Marvel Cinematic Universe, la maggior parte dei franchise più venduti e di maggior successo dal 1990 sono stati giochi come "Call of Duty", "Grand Theft Auto" e "Legend of Zelda". Il franchise con il maggior incasso di tutti i tempi è ora "Pokémon".

Due delle più grandi celebrità dell'ultimo decennio, PewDiePie e Ninja, hanno costruito i loro marchi basandosi quasi esclusivamente sui videogiochi. E, non per niente, l'enorme successo del riavvio di "Jumanji" di Sony era basato sui tropi, l'esperienza e l'estetica dei videogiochi.

Più in generale, negli ultimi anni Hollywood ha fondamentalmente riconsiderato il ruolo dei giochi per le sue IP. Storicamente, i giochi e le licenze tie-in sono stati visti come poco più che ulteriori opportunità di "monetizzazione". A tal fine, la maggior parte di questi titoli di videogiochi erano esperienze scadenti che vendevano solo per la loro IP, piuttosto che per la loro qualità, e rappresentavano un "ritiro del marchio" piuttosto che un "deposito del marchio".

Negli ultimi anni, tuttavia, questa disposizione si è evoluta. I videogiochi sono sempre più visti come un mezzo attraverso il quale è possibile raccontare storie "reali" e coltivare l'amore dei fan. I giochi "Batman" della Warner Bros. Interactive, ad esempio, sono stati accolti molto meglio (e hanno più volte successo) di qualsiasi altro Warner Bros.' lungometraggi DC. Allo stesso modo, Sony Interactive ha raggiunto livelli molto maggiori con il titolo del videogioco del 2017 "Spider-Man" rispetto a uno dei suoi film "Incredible Spider-Man".

Ogni film di "Star Wars" uscito dal 1980 ha lottato per placare i fan. Tuttavia, il franchise ha visto una mezza dozzina di giochi rilasciati con ampi consensi (e in genere da un gruppo di fan ancora più "nerdista" e "ossessivo"). E data la necessità del franchise di un reset narrativo e di materiale originale da cui attingere, non sorprenderebbe se Lucasfilm decidesse di adattare un gioco come "Knights of the Old Republic" o "Jedi: Fallen Order" sullo schermo.

Allo stesso modo, molti studi stanno ora utilizzando i videogiochi come canale promozionale chiave per le loro IP. Sulla base dei resoconti della stampa, gli studi dietro Marvel, Star Wars, DC e John Wick hanno offerto la loro IP a "Fortnite" gratuitamente.

Nient'altro potrebbe dimostrare più chiaramente il cambiamento di mentalità di Hollywood. Le aziende basate su IP vivono e muoiono per "affinità". Se Hollywood ora crede che i giochi siano un percorso critico per una crescente affinità con l'IP TV/film, è logico che ora vedano il potenziale dell'IP nativo del mezzo.