App Store Mobile Games Spotlight: The Light Game sta diventando forte a livello globale

Pubblicato: 2022-02-24

light games

I giochi di luce hanno raggiunto una nuova svolta


Dalle entrate dei giochi per dispositivi mobili del primo trimestre di Giappone, Corea e Stati Uniti rilasciate da Sensor Tower, questi tre principali mercati esteri sono in una fase di crescita stabile: le entrate del mercato dell'artigianato giapponese hanno superato i 5,1 miliardi di dollari, in crescita del 35% su base annua, un altro record alto; Le entrate del mercato dell'artigianato coreano hanno raggiunto 1,47 miliardi di dollari, con un aumento di quasi il 16% su base annua; il fatturato totale del mercato dell'artigianato degli Stati Uniti ha superato i 6,1 miliardi di dollari, in crescita del 34,1% su base annua.

Ma oltre ai dati sui ricavi complessivi, abbiamo anche visto alcune nuove tendenze del mercato globale.

Ciò significa anche che nel mercato estero ci sono davvero molti giochi pesanti dei grandi produttori di testa che occupano la posizione di testa della lista.

Tuttavia, in effetti, c'è molto spazio al rialzo e alle entrate nella posizione intermedia, e fintanto che i prodotti di gioco fanno un buon lavoro di acquisto di volume e modalità di incasso, possono anche aprire la propria strada.

Inoltre, dal punto di vista delle caratteristiche del mercato, sia in Giappone, Corea che nel mercato statunitense, ci sono alcuni giochi di fascia medio-bassa che occupano stabilmente la prima posizione nell'elenco delle entrate.

In che modo questi giochi incassano il flusso mensile di oltre 100 milioni?


Allora, qual è la situazione delle entrate dei tre giochi di cui sopra con un flusso mensile di oltre 100 milioni nei mercati esteri oggi? Che tipo di metodi di incasso hanno adottato?

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Utilizzo di denaro misto per migliorare la persistenza e la fidelizzazione degli utenti


Enigmi e sopravvivenza: utilizzo di denaro misto per migliorare la viscosità e la fidelizzazione degli utenti

Secondo i dati di Sensor Tower, il fatturato globale iOS stimato di Puzzles & Survival a maggio è stato rispettivamente di $ 12 milioni e $ 9 milioni e il numero stimato di download è stato rispettivamente di 800.000 e 500.000.

In termini di incasso, sia Puzzles che Survival hanno adottato un modello di incasso ibrido.

I giocatori possono acquistare diamanti o oggetti di scena nel gioco per accelerare il processo di aggiornamento, mentre i giocatori con zero krypton possono guardare video di incentivi per ottenere determinati diamanti e premi.

La durata di questi video di incentivi è di circa 20 secondi e, all'aumentare del numero di visualizzazioni, anche la durata dei video di incentivi aumenterà.

Si può dire che il modello di denaro misto si prende cura delle esigenze sia dei giocatori a zero criptovalute che dei giocatori pagati, il che ha un certo effetto sul miglioramento della viscosità e della fidelizzazione degli utenti.

Presta maggiore attenzione alla coerenza della trama e la modalità di acquisto in-app diventa la prima scelta


Project Makeover" presta maggiore attenzione alla continuità della trama e la modalità in-buy diventa la prima scelta

Project Makeover", il gioco dei tre consumi +, sta guadagnando forza nei mercati esteri. Il gioco ha preso la TOP 1, 87 TOP 5 e 128 TOP 10 in 30 paesi e regioni, che è una tendenza globale.

Inoltre, secondo i dati di Sensor Tower, le entrate del gioco sono più che raddoppiate rispetto al trimestre precedente e ha superato la Top 20 dei download con oltre 10 milioni di download, con un aumento del 60% rispetto al quarto trimestre dello scorso anno.

In termini di entrate e download, lo streaming iOS stimato di Project Makeover a maggio ha raggiunto i 14 milioni di dollari, con una stima di 4 milioni di download.

In termini di modello di realizzazione, "Project Makeover" adotta il modello di acquisto in-game. I giocatori possono acquistare diamanti nel gioco e i diamanti vengono utilizzati principalmente per superare i tre livelli di eliminazione e aumentare il valore della resistenza.

A differenza dei tradizionali giochi a tripla eliminazione, Project Makeover enfatizza il meta-gioco (trucco, travestimento e decorazione) e il gioco è progettato sulla base di capitoli diversi, il che sottolinea la continuità e l'immersione della trama.

Dopo che i giocatori hanno superato il livello di eliminazione, possono produrre l'oro e il denaro necessari per il meta gameplay e utilizzare l'oro per promuovere la trama principale, si può dire che il gameplay di eliminazione sia solo "gameplay ausiliario".

Quando il design del gioco di "Project Makeover" è inclinato verso il meta-play, il modello pubblicitario cash non è ovviamente adatto. I giocatori verranno interrotti dalle frequenti pubblicità pop-up e l'esperienza di gioco sarà notevolmente ridotta.

Come emergono i giochi medi e leggeri nel mercato globale?


I giochi di media intensità e il denaro pubblicitario ricevono sempre più attenzione dai produttori di giochi. Tuttavia, per molto tempo, le prestazioni dei giochi leggeri nel mercato globale non hanno avuto una crescita eccezionale e inoltre hanno giocato solo in prima posizione in termini di volume di download.

Al giorno d'oggi, sempre più giochi di luce hanno ottenuto nuovi risultati in termini di entrate, il che significa che il collo di bottiglia della realizzazione della categoria luce è stato rotto.

La ragione di ciò è che, da un lato, i game maker stanno naturalmente facendo sempre meglio nel progettare le proprie realizzazioni; d'altra parte, con l'aumento di più piattaforme pubblicitarie e servizi di strumenti nel mercato globale negli ultimi anni, anche l'efficienza di realizzazione dei produttori di giochi che si recano all'estero è stata notevolmente migliorata con il supporto dei dati e delle capacità di queste piattaforme.

L'aumento dei ricavi pubblicitari dipende principalmente dall'aumento del livello di esposizione pubblicitaria e dall'aumento dell'eCPM per esposizione e l'eCPM per esposizione è strettamente correlato alla piattaforma pubblicitaria scelta dai produttori. Poiché la visualizzazione della creatività dell'annuncio, se gli annunci visualizzati corrispondono esattamente agli interessi degli utenti e se il livello del volume di visualizzazione dell'annuncio è sufficientemente grande, tutti influiscono direttamente sull'eCPM alto o basso.

In quanto piattaforma globale per la realizzazione e la crescita degli sviluppatori, si può affermare che, rispetto ai produttori di giochi che "combattono da soli" nella pubblicità e nella realizzazione, possono ottenere l'ottimizzazione e il miglioramento del ROI in modo più efficiente con l'aiuto di piattaforme pubblicitarie familiari all'estero mercati.

Ovviamente, oltre alla svolta del collo di bottiglia degli incassi, il motivo dell'emergere dei giochi leggeri è anche l'evidente miglioramento della loro stessa qualità di gioco.

Sia nei giochi medi per fare l'integrazione del gioco, sia nei giochi leggeri per "sottrarre" ed esplorare la creatività del gioco, i produttori di giochi hanno realizzato prodotti più raffinati in questo campo, che senza dubbio pongono le basi più importanti per la realizzazione commerciale.

Prendi "Project Makeover" come esempio, il gioco incorpora il gameplay di costruzione, la trama stessa è ricca e dettagliata, rispetto agli ultimi tre prodotti di consumo, la qualità e la giocabilità sono notevolmente migliorate.

Perché scegliere giochi ibridi medio-leggeri

Modello di business maturo


Il gioco moderato non è nuovo per gli sviluppatori di tutto il mondo, ma è stato solo più caldo negli ultimi due anni. Questo perché le persone hanno scoperto che la pubblicità e gli acquisti in entrata possono essere combinati bene e possono contribuire con una percentuale significativa alle entrate.

Dal punto di vista della commercializzazione, ci sono alcuni problemi con un unico modello cash-in. Fatta eccezione per alcune grandi categorie competitive, la maggior parte dei giochi puramente basati sugli acquisti sono progettati per i giocatori verticali, il che è difficile espandere il volume. E i giochi puramente pubblicitari basati su denaro contante sono svantaggiati in termini di resistenza al rischio.

Con l'emergere dei video di incentivi, il modello di cassa ibrida sta gradualmente maturando.

I dati di mercato mostrano che sempre più sviluppatori casual e pesanti, nei loro campi originali, stanno cercando di avvicinarsi al denaro misto.

Pensando allo stesso periodo dell'anno scorso, le entrate pubblicitarie immobiliari complessive dei giochi ultra-casual sono aumentate del 2% e le entrate IAP sono aumentate del 12%. E molti sviluppatori capo stanno iniziando la transizione verso il mercato medio.

Al contrario, la pista avvelenata come i giochi di strategia e giochi di ruolo ha visto un aumento del 35% delle entrate pubblicitarie e una diminuzione del 5% degli IAP rispetto allo scorso anno.

Opportunità e sfide


Anche gli sviluppatori devono affrontare alcune sfide, la parola chiave di questa sfida è equilibrio, come bilanciare la leggerezza del gameplay, come bilanciare l'acquisto interno e le entrate pubblicitarie e come passare alla media sia per gli sviluppatori leggeri che per quelli pesanti.

Innovazione del gameplay ed espansione delle categorie


Questo è un gioco leggero che non può aggirare l'argomento, un gameplay avvincente e profondo, oltre al sistema Roguelike, oltre a un certo sistema di valori.

Ma vale necessariamente questa formula? E quando guardiamo indietro al successo del gioco del fuoco, ovviamente, il suo vantaggio dal sistema Roguelike e dall'integrazione del sistema numerico per aumentare lo spessore del gioco, che in una certa misura ha risolto il problema del lungo termine fidelizzazione nei giochi ultra casual.

Ma d'altra parte, la chiave fondamentale per l'innovazione è ancora che ha un gameplay di base davvero unico, che rende il gioco nella fidelizzazione a breve termine e nella promozione dell'acquisto per ottenere un enorme vantaggio.

Quindi come dovrebbe essere fatta l'innovazione di gameplay del gioco ibrido medio-leggero? Dividiamo l'innovazione di gioco sull'artigianato in quattro categorie. L'innovazione assoluta del gameplay di base è molto difficile, fondamentalmente 5 anni per apparire uno, come MOBA, competizione tattica.

Dagli anni '90, non ci sono più di 15 giochi che ottengono davvero una svolta nel gameplay.

Con l'escalation della difficoltà dell'innovazione della categoria di giochi, la grande innovazione del gameplay diventa gradualmente irraggiungibile, in tale stato, la micro-innovazione diventa la scelta comune degli sviluppatori. La maggior parte delle micro-innovazioni proviene principalmente dalle tre categorie seguenti.

La prima categoria è il classico gameplay rielaborato o semplificato, come "Plants vs Zombies" si basa sul classico gameplay di tower defense per semplificare.

La seconda categoria è la fusione del gameplay, tipicamente come i tre consumi PRG, il posizionamento RPG e il Roguelike, ecc.

L'ultimo tipo è l'aggiunta di meta-giochi innovativi, il più tipico è l'espansione di Playrix del gioco a tre disastri, che aggiunge una trama ed elementi di personalizzazione.

Il modello di denaro ibrido per essere veramente inside-out + pubblicità dual-driven, ci sono requisiti per il gioco stesso. Sia la diffusione dei giochi super casuali, sia il volume di utenti e la diversità della base di utenti per massimizzare le entrate pubblicitarie.

Allo stesso tempo, dobbiamo anche tenere conto della ritenzione e dell'ARPU dei giochi pesanti per ottenere notevoli entrate dagli acquisti. Quindi, sia per i giochi ultra-casual che per le funzionalità di gioco pesanti, richiede un mix di denaro che deve essere un gioco medio, in una parola, semplice che crea dipendenza, ma ha anche una certa profondità.

In generale, i giochi pesanti sono meno focalizzati sul controllo e su un gameplay eccessivamente complesso, mentre gli ultra casual prestano meno attenzione alla crescita sistematica, i giochi medi sono sia operazioni semplici che crescita. Dal momento che dobbiamo tenere conto dei vantaggi di entrambi, ci sono essenzialmente due direzioni generali.

Leggerezza di gioco pesante


La prima direzione è alleggerire il gameplay pesante, ovvero rendere popolare una categoria medio-pesante riconosciuta dagli utenti verticali, pur mantenendo una certa profondità di gioco, come strategia e socialità.

Nello specifico, pensiamo di poterci pensare sotto due aspetti: dispositivo e giocatore. Innanzitutto, la cosiddetta attrezzatura serve per ottimizzare la trasformazione dell'esperienza interattiva per il touch screen, ecco tre esempi per te.

Operazione con un dito


Molti giochi ora utilizzano lo schermo verticale + il funzionamento con un solo dito per semplificare la soglia di apprendimento dell'operazione, mentre si rilascia una mano, che consente ai giocatori di dedicarsi al gioco in più occasioni, aumentando così la durata del gioco.

Funzionamento dello schermo a paletta

Sui dispositivi touch screen mobili, lo schermo paddle offre un'esperienza più comoda rispetto al mouse e all'impugnatura e molte categorie casuali brillano sui telefoni cellulari perché sono naturalmente adattati al funzionamento dello schermo paddle.

Adattamento al piccolo schermo


Il gameplay hardcore mobile può essere utilizzato su uno schermo pieno di pulsanti e icone delle abilità, ma per ottenere più accettazione dai giocatori più leggeri, gli sviluppatori devono considerare come utilizzare la minor quantità di spazio per coprire il gameplay più centrale.

Combina con gli attributi del giocatore mobile

Un altro angolo di sottrazione per i giochi medio-pesanti è dagli attributi del giocatore mobile.

Il primo attributo è il tempo di gioco frammentato e il recente boom dei giochi di piazzamento negli ultimi anni è una soluzione universale.

Un'altra caratteristica del giocatore portatile, molti non sono giocatori hardcore.

Neanche poco tempo fa non c'erano i videogiocatori, specie per i giochi casual e medi, quindi a rendere popolare uno stile di gioco che è maturato nel gruppo verticale, la semplificazione delle meccaniche di gioco è quasi inevitabile.