29+ statistiche di realtà aumentata per mantenerti lucido nel 2021

Pubblicato: 2019-04-09

Prima di passare ad alcune affascinanti statistiche di realtà aumentata , partiamo dall'inizio.

Il concetto di realtà aumentata è apparso per la prima volta nel 1968. È stato quasi mezzo secolo fa che un professore associato di Harvard e scienziato informatico Ivan Sutherland ha inventato il primo display montato sulla testa chiamato Sword of Damocles. Da allora abbiamo fatto molta strada e oggi abbiamo acquisito una tale familiarità con la realtà aumentata che è solo questione di tempo prima che smettiamo di distinguere tra dove finisce la realtà digitale e inizia la realtà fisica.

Alcune sorprendenti statistiche di realtà aumentata

  • Il valore attuale del mercato AR è di 3,5 miliardi di dollari.
  • Entro il 2024 ci saranno 1,73 miliardi di utenti di realtà aumentata su dispositivi mobili .
  • Il 70% dei consumatori crede che l'AR possa portare loro dei benefici.
  • I ricavi per AR raggiungeranno i 340 miliardi di dollari entro il 2028 .
  • Il 67% dei media planner e degli acquirenti desidera annunci AR/VR nelle campagne di marketing digitale.
  • Gli utenti di realtà aumentata rientrano nella fascia di età 16-34.
  • Si prevede che il mercato AR varrà oltre 18 miliardi di dollari nel 2023 .

Con l'avanzare della tecnologia, stiamo iniziando a sbloccare il potenziale della realtà aumentata. A questo punto, possiamo soprattutto chiederci come sarebbe quando saremo riusciti a ottenere il massimo da questa tecnologia. Abbiamo preparato statistiche AR per rispondere a questa e a molte altre domande relative alla realtà aumentata, quindi continua a leggere.

Impressionanti statistiche di realtà aumentata per il 2020

Per tenerti aggiornato sulle ultime tendenze nel mercato AR, abbiamo raccolto alcune delle statistiche di realtà aumentata più affascinanti per il 2020 . Immergiamoci subito!

1. Si prevede che il mercato AR varrà oltre $ 18 miliardi nel 2023.

(Fonte: Statista)

Il valore di mercato dell'AR è stato di $ 1,8 miliardi nel 2018 ed è salito a $ 3,5 miliardi nel 2019. Secondo le statistiche della realtà aumentata per il 2020, si prevede che la spesa dei consumatori in AR/VR rappresenterà una quota del 37,4% del mercato globale dei clienti AR/VR.

2. Entro il 2022 dovrebbero esserci circa 3,5 miliardi di utenti AR.

(Fonte: pioppo)

Ciò equivale a oltre il 25% della popolazione mondiale. Si prevede che solo negli Stati Uniti, nel 2020 , 83,1 milioni di persone utilizzeranno l'AR almeno una volta al mese . Alcuni usano persino l'AR ogni giorno senza accorgersene.

3. I visori AR/VR raggiungeranno i 65,9 milioni di unità entro il 2022.

(Fonte: pezzetti di agrumi)

Statistiche di utilizzo realtà aumentata mostrano che un totale di 8,9 milioni di unità sono stati spediti nel 2018. I rapporti vanno oltre ad indicare che le vendite totali raccolti da auricolari AR / VR avrebbero colpito i $ 9,7 miliardi di dollari entro la fine del 2020. A partire dal 2018, l'AR La dimensione del mercato delle cuffie era di 1,64 miliardi di dollari . Si prevede che crescerà a un CAGR del 73,8% tra il 2019 e il 2025.

4. Microsoft fornirà 120.000 cuffie HoloLens all'esercito degli Stati Uniti.

(Fonte: The Verge)

Secondo le statistiche della realtà aumentata per il 2021 , Microsoft ha vinto una gara d'appalto per fornire all'esercito americano gadget basati su HoloLens da 120K . Le cuffie varranno quasi 22 miliardi di dollari . Secondo le statistiche della realtà aumentata per il 2021 , Microsoft ha vinto una gara d'appalto per fornire all'esercito americano gadget basati su HoloLens da 120K. Le cuffie varranno quasi 22 miliardi di dollari.

5. L' AR si sta spostando maggiormente verso l'uso industriale.

(Fonte: Forbes)

La maggior parte delle persone conosce già l'AR tramite i giochi. Tuttavia, le statistiche AR per il 2021 rivelano che le aziende AR si stanno orientando verso applicazioni industriali ( 65% ) piuttosto che software personalizzato.

6. Entro il 2024, il numero di utenti AR mobili raggiungerà 1,73 miliardi.

(Fonte: Statista)

Quel numero è in costante aumento nel corso degli anni. Era solo di circa 200 milioni nel 2015. Tuttavia, in un arco di cinque anni , ha raggiunto i 600 milioni .

Considerando i costi economici di installazione della tecnologia nei dispositivi, non c'è da meravigliarsi se sta mostrando una crescita massiccia nel settore.

7. L' uso dell'AR sperimenterà una crescita nel settore educativo.

(Fonte: vXchnge)

La realtà aumentata nelle statistiche sull'istruzione indica che la tecnologia AR si è rivelata incredibilmente utile per gli studenti con disabilità, in gran parte a causa della sua natura interattiva. L'AR può scansionare materiali didattici, fornendo così risorse agli studenti.

8. Il 63% degli acquirenti online afferma che l'AR migliorerà la propria esperienza di acquisto.

(Fonte: eCom Dash)

Un altro settore in cui AR ha mostrato exploit è l'e-commerce. Le statistiche della realtà aumentata nell'e-commerce mostrano che il 61% degli acquirenti online preferisce effettuare acquisti su siti che offrono AR . Il 35% afferma che l' AR aumenterebbe la quantità di acquisti online . Inoltre, il 49% afferma di essere disposto a pagare di più per un prodotto purché gli sia consentito l'anteprima in AR . Il 45% pensa che le funzionalità AR facciano risparmiare tempo dedicato al processo decisionale.

9. Si stima che l'AR/VR nel mercato sanitario raggiunga i 7,05 miliardi di dollari.

(Fonte: Globe News Wire)

L'AR è estremamente vantaggioso per il settore sanitario. La tecnologia ha apportato sostanziali cambiamenti alla chirurgia, all'educazione dei futuri medici e alla diagnostica. Grazie all'effetto stimolante dell'AR/VR, può anche aiutare a rilevare i segni di malattie mentali e depressione. Raggiunge questo osservando i gesti fisici come le espressioni facciali e il tono della voce.

10. L' AR sta gradualmente guadagnando influenza nell'industria automobilistica.

(Fonte: CNET)

Nel 2019, l' AR in-car è stata tra le tendenze più significative. Le statistiche sull'utilizzo della realtà aumentata mostrano che la piattaforma Drive AR di Nvidia ha utilizzato l'AR per incorporare le telecamere nel design della propria auto. Questa tecnologia è stata in grado di visualizzare tutti i punti di riferimento storici, i pericoli , ecc. I rapporti hanno dimostrato che si stima che il mercato globale dell'AR/VR automobilistico raggiungerà i 673 miliardi di dollari entro il 2025 , indicando un CAGR del 175,7% dal 2018 al 2025.

11. Il numero totale di utenti VR e AR negli Stati Uniti raggiungerà 85 milioni entro il quarto trimestre del 2021.

(Fonte: Statista)

Nell'ultimo trimestre del 2021, il numero totale di utenti di realtà aumentata e realtà virtuale nel mercato degli Stati Uniti sarà di circa 85 milioni.

Non è tutto.

Nel 2018 , solo circa 60 milioni di persone hanno utilizzato l'AR . Tuttavia, le previsioni mostrano che il numero raggiungerà i 95 milioni entro il 2022 .

12. I dispositivi palmari avranno un tasso di crescita annuale composto del 45% tra il 2021 e il 2028.

(Fonte: ricerca Grand View)

Le statistiche sulla crescita della realtà aumentata mostrano che il settore dei palmari crescerà di quasi il 50% durante il periodo di previsione . Ciò sarà dovuto principalmente alla crescente domanda di gadget nell'e-commerce e nella vendita al dettaglio.

Ad esempio, i clienti possono provare vestiti o trucchi usando l'AR sui loro telefoni prima di acquistare online.

Quindi, le aziende stanno facendo del loro meglio, cercando di offrire un'esperienza di prim'ordine per un vantaggio competitivo.

Anche l'applicazione della tecnologia sui social media è un fattore che contribuisce in modo significativo all'espansione. Inoltre, anche Apple Inc. e Google LLC stanno capitalizzando in modo aggressivo rispettivamente su AR Kit e AR Core.

Statistiche e fatti generali in realtà aumentata

C'è così tanto da fare nello spazio AR in questo momento, ma i numeri imminenti fanno luce sul settore in tutto il mondo.

13. AngelList attualmente elenca 2.332 startup di realtà aumentata.

(Fonte: AngelList)

AngelList pubblica un elenco di aziende ogni anno. A partire dal 2021, la principale piattaforma statunitense per le startup ha elencato 2.332 società di realtà aumentata .

Tieni presente che il 90% delle aziende fallisce , quindi è un'impresa rischiosa. Insieme alle startup arrivano circa 480 posti di lavoro.

14. Leap Motion ha rilasciato un prototipo dell'auricolare AR che potrebbe costare circa $ 100 per la produzione in serie.

( Fonte: The Verge)

L'azienda AR con il maggior numero di follower su AngelList è Leap Motion. Hanno progettato un visore per realtà aumentata che ha il potenziale per fornire funzionalità AR all'utente mainstream. Se diamo un'occhiata alle cuffie HoloLens di Microsoft con una fascia di prezzo tra $ 3.000 e $ 5.000 , è abbastanza chiaro come il design delle cuffie Leap Motion possa conquistare una vasta comunità di appassionati di realtà aumentata e cambiare radicalmente il mercato della realtà aumentata .

L'anno scorso, Leap Motion ha reso open-source il progetto A headset e ora spetta alle aziende del mondo della realtà aumentata dare vita a questo progetto. Non possiamo aspettarci che l'auricolare AR di Leap Motion superi la qualità e le capacità di HoloLens o Magic Leap One di Microsoft, ma potrebbe aiutare ad avvicinare la realtà aumentata a un vasto pubblico.

15. Il 70% degli americani non è sicuro di cosa sia l'AR.

( Fonte: IBT)

Mentre discutevamo dell'opzione di avvicinare l'AR a un pubblico più ampio tramite l'auricolare AR di Leap Motion, abbiamo iniziato a chiederci quanto sia vicina la realtà aumentata alle persone di oggi. Le statistiche sulla realtà aumentata di Skrite hanno mostrato che quasi i due terzi degli americani non sono nemmeno sicuri di cosa sia la realtà aumentata .

Vale a dire, Skrite ha intervistato circa 2.000 americani per scoprire che solo il 37% degli intervistati aveva familiarità con il concetto di realtà aumentata. La percentuale più alta di coloro che sapevano cos'è l'AR proveniva dal Delaware (67%), mentre il secondo e il terzo posto tra gli stati alfabetizzati AR è andato al Colorado (59%) e al Maine (58%). Tuttavia, il tasso di alfabetizzazione AR medio nazionale è del 30%, il che indica che il tasso di adozione dell'AR dovrebbe aumentare significativamente per raggiungere il suo potenziale scoperto.

16. La percentuale di americani esperti di AR diminuisce nel corso degli anni.

( Fonte: ISACA)

Secondo le statistiche di realtà aumentata di ISACA, con la diffusione delle nuove tecnologie si creano lacune nella conoscenza dei consumatori. Un perfetto esempio di questa affermazione è il sondaggio di ISACA su Internet of Things (IoT) e Augmented Reality (AR).

L'obiettivo principale dello studio ISACA 2016 era identificare la percentuale di persone in grado di riconoscere e conoscere i dispositivi IoT. I risultati hanno mostrato che nel 2016 il 73% degli americani ha dichiarato di avere familiarità con l'IoT , mentre nel 2015 tale numero era leggermente superiore all'83%.

La cosa ancora più interessante della ricerca di ISACA è che la percentuale di osservatori IoT diminuisce quando viene aggiunto un altro livello di tecnologia. Vale a dire, ISACA ha chiesto agli intervistati la loro capacità di riconoscere i dispositivi IoT che sono stati migliorati con l'AR. Con l'AR nell'equazione, la percentuale di americani in grado di identificare tali dispositivi IoT era solo del 43%.

17. Ci sono 208 significati diversi per l'acronimo AR.

( Fonte: Il dizionario gratuito)

Come abbiamo visto dal sondaggio ISACA, più la tecnologia avanza, più c'è spazio per la confusione. L'acronimo AR di per sé non fa eccezione. Il dizionario gratuito elenca 208 cose diverse che questo acronimo può significare . Questi vanno dall'abbreviazione postale degli Stati Uniti per Arkansas e l'elemento chimico Argon al termine "rapporto d'aspetto" e l'etichetta discografica Atlantic Records.

AR sta anche per "autoregressione", un termine statistico, motivo per cui a volte Google può suggerire la domanda " Cos'è l'AR nelle statistiche? ” se stai ricercando la realtà aumentata.

18. Quasi la metà degli americani usa la realtà aumentata senza rendersene conto.

( Fonte: GearBrain)

Una delle statistiche impressionanti che abbiamo recuperato da un sondaggio Skrite del 2017 è che il 46% degli americani ha utilizzato un'app AR . Tuttavia, come spiega GearBrain, molte persone utilizzano app AR senza esserne consapevoli. La fonte ha sottolineato che uno degli usi quotidiani della realtà aumentata è lo strumento AR di Facebook Camera Effects. Snapchat aggiunge anche un tocco di realtà aumentata alla vita quotidiana dei propri utenti con gli strumenti Snap Camera e Lens.

Snapchat riporta anche che oltre 70 milioni di persone usano i loro obiettivi AR ogni giorno. Quindi, la realtà aumentata è il futuro ? Mentre la risposta a questa domanda dipende dalla velocità con cui la tecnologia si evolve e viene adottata, la realtà aumentata è già qui. Inoltre, se ci prendiamo un momento per pensare alla linea gialla della NFL, possiamo realizzare che la realtà aumentata fa parte delle nostre vite dalla fine del 20esimo secolo.

19. Nel 2016, Pokemon Go ha avviato l'hype della realtà aumentata.

( Fonte: DMR)

A differenza di tutti gli esempi di realtà aumentata che si sono perfettamente intrecciati nella nostra vita quotidiana, Pokemon Go ha fatto il suo ingresso nel 2016. La maggior parte delle fonti attribuisce all'app Pokemon Go l'aumento della consapevolezza delle app AR . Oggi il gioco ha oltre 800 milioni di download e ha generato entrate per 2 miliardi di dollari negli ultimi due anni. Inoltre, ha sicuramente contribuito ad aumentare le dimensioni del mercato della realtà aumentata . Considerando quanto sia grande il mercato dei giochi mobili, non sorprende quanti soldi ha guadagnato Pokemon Go.

20. Quasi la metà di tutti i download di app ARKit di Apple sono giochi.

( Fonte: TechCrunch)

Appena un anno dopo l'inizio della mania di Pokemon Go, Apple ha rilasciato ARKit, un kit di sviluppo software che consente agli sviluppatori di creare app di realtà aumentata. Da settembre 2017 a marzo 2018, le app solo ARKit hanno avuto 13 milioni di download con il maggior numero di download provenienti da giochi AR (47%) .

Nel marzo del 2018, Google ha rilasciato la versione Android di ARKit – ARCore. L'anno scorso, l'App Store contava circa 2.000 app di realtà aumentata, mentre il Google Play Store è in qualche modo in ritardo con meno di 100 app AR. Tuttavia, prevediamo che queste cifre salgano presto.

21. Facebook ha acquisito 11 aziende AR/VR.

( Fonte: Ricodifica)

I giganti della tecnologia stanno combattendo per la loro quota nel mercato della realtà aumentata e, per supportare questa affermazione, abbiamo preparato alcuni fatti interessanti sulla realtà aumentata . Facebook è uno dei maggiori investitori nella realtà aumentata. La società ha acquisito 11 società AR/VR tra cui Oculus VR (2014) , Surreal Vision (2015) e Pebbles (2015) .

Il prossimo è Google che ha effettuato due significativi investimenti in AR solo nel 2018: CTRL-Labs e Ubiquity6. Nel 2014, Google ha acquisito Quest Visual e ha incorporato il prodotto di Quest Visual, Word Lens con Google Translate. Nell'elenco delle acquisizioni di realtà virtuale di Google, abbiamo trovato Skillman & Hackett, Eyefluence e Owlchemy Labs.

Sfogliando numerose statistiche di realtà aumentata , non è stata una sorpresa che anche Apple fosse presente in modo pesante. Nel 2015, la società tecnologica ha acquisito Metaio, il creatore di un browser AR mobile gratuito. Il prossimo nella lista di Apple è stato Flyby Media, seguito da Vrvana e SensoMotoric Instruments. L'ultima acquisizione di Apple è stata Akonia Holographics, un'azienda che crea lenti per occhiali AR.

22. Il 32% degli intervistati ha affermato che l'esperienza utente è il più grande ostacolo all'adozione di realtà virtuale e realtà aumentata.

(Fonte: Statista)

In un sondaggio del 2020, oltre il 30% degli esperti del settore ha citato problemi tecnici e software ingombranti come il più grande grattacapo per l'implementazione dell'AR. Inoltre, il 19% del gruppo ha fornito le stesse ragioni per la scarsa adozione della realtà virtuale.

Secondo le statistiche della realtà aumentata, un ulteriore 27% ha affermato che ci sono contenuti di qualità limitata in VR. Tuttavia, solo il 18% ha espresso gli stessi sentimenti sull'AR.

23. Il 70% dei consumatori crede che l'AR possa aiutarli ad apprendere nuove abilità personali e professionali.

( Fonte: ISACA)

Uno studio del 2016 di ISACA illustra i vantaggi dell'incorporazione della realtà aumentata nella vita e nel lavoro di tutti i giorni. Quindi, quali sono i vantaggi della realtà aumentata secondo i partecipanti al sondaggio ISACA? La più alta percentuale di consumatori ( 70% ) ritiene che l'utilizzo di dispositivi potenziati con AR nella vita di tutti i giorni potrebbe aiutarli ad apprendere nuove competenze . Il 67% dei consumatori pensa che l'utilizzo di dispositivi AR potrebbe comportare benefici per l'assistenza sanitaria e il 64% di loro vede vantaggi nello shopping .

Quando si tratta di vantaggi per il lavoro in AR, le dimostrazioni di prodotti, la formazione sul posto di lavoro e le guide sulla sicurezza sul posto di lavoro occupano i primi tre posti.

24. Il 95% degli adulti statunitensi possiede un cellulare e il 77% di tali telefoni sono smartphone.

( Fonte: Pew Internet)

Il motivo per cui abbiamo deciso di esaminare le statistiche sui telefoni cellulari è che questi dispositivi sono un candidato ideale per l'adozione su larga scala della realtà aumentata. Forse ti starai chiedendo quali statistiche di realtà aumentata vadano a favore di questa affermazione. Beh, se ci pensi, oggi quasi tutti possiedono un cellulare. Inoltre, i telefoni cellulari dispongono dell'hardware necessario per la tecnologia AR, inclusi CPU, sensori e GPU.

D'altra parte, le cuffie Microsoft HoloLens hanno un prezzo di $ 3.000, Magic Leap One a $ 2.300 e le cuffie Meta 2 vendono per $ 1.495. Quindi, il prezzo elevato dei prodotti di realtà aumentata è un ovvio ostacolo per l'adozione di massa dell'AR.

Inoltre, la percentuale più alta di americani ( 77% ) ha utilizzato dispositivi AR/VR basati su smartphone , secondo le statistiche della realtà aumentata . Una percentuale significativamente inferiore ( 35% ) ha optato per dispositivi AR/VR basati su PC e console , con solo il 19% degli americani che utilizza dispositivi AR/VR standalone .

25. Nel 2021 ci sono 0,81 miliardi di utenti di realtà aumentata.

( Fonte: Statista)

Il numero di utenti della realtà aumentata dovrebbe raggiungere 1,73 miliardi di utenti entro il 2024 .

Detto questo, il numero di spedizioni di cuffie AR raggiungerà oltre 30 milioni di dispositivi entro la fine del 2023 . Per fare un confronto, è 12 volte di più rispetto alle cuffie spedite nel 2020.

Ciò non sorprende, considerando che sempre più industrie sfruttano la realtà aumentata. Gli esempi includono assistenza sanitaria, gas e petrolio, turismo, marketing, sicurezza pubblica e altro ancora.

Ora.

Prima di passare alle proiezioni delle entrate della realtà aumentata , diamo uno sguardo ai dati demografici per età degli utenti della realtà aumentata.

26. Gli utenti della realtà aumentata rientrano nella fascia di età 16-34.

( Fonte: GlobalWebIndex)

Lo scorso ottobre, Global Web Index ha pubblicato un sondaggio su quasi 4.000 utenti Internet. L'obiettivo era scoprire la percentuale di persone che hanno utilizzato un visore VR nell'ultimo mese, nonché la percentuale di persone che hanno sperimentato l'AR nello stesso lasso di tempo. Il sondaggio ha mostrato che la stessa percentuale di partecipanti al sondaggio (23%) ha utilizzato un visore VR e ha sperimentato l'AR nel suddetto periodo di tempo.

Eravamo più interessati a scoprire i dati demografici della realtà aumentata . Secondo il Global Web Index, il 35% dei partecipanti che hanno avuto esperienza di AR nel mese precedente apparteneva alla fascia di età dai 16 ai 24 anni . Altrettanti partecipanti al sondaggio (35%) sono nella fascia di età 25-34, mentre le persone di età compresa tra 35 e 44 anni rappresentavano il 27% di coloro che hanno sperimentato l'AR nel mese precedente. La percentuale più bassa di utenti AR proviene da quelli nella fascia di età 55-64 (3%). Un'altra informazione interessante di questo studio è che più uomini (29%) si impegnano con l'AR rispetto alle donne (17%). Tenendo conto di tutte queste statistiche, possiamo comprendere meglio il pubblico AR.

27. Quanto vale la realtà aumentata? 3,5 miliardi di dollari, afferma Statista.

( Fonte: Statista)

Il più delle volte, le proiezioni di mercato per la realtà aumentata includono anche le proiezioni di mercato della realtà virtuale. Tuttavia, abbiamo trovato una proiezione di mercato solo per la realtà aumentata. La fonte stima che il valore attuale di questo mercato sia di 3,5 miliardi di dollari e che aumenterà a 198 miliardi di dollari entro il 2025 .

Quando si tratta di previsioni per i mercati della realtà aumentata e virtuale combinati, Statista ci ha fornito informazioni preziose sulla rapida crescita di questi mercati. Nel 2016, il mercato AR/VR è stato valutato a $ 6,1 miliardi e l'anno successivo è più che raddoppiato (14,1 miliardi di $). L'anno scorso, i ricavi del mercato AR/VR sono riusciti a raggiungere i 27 miliardi di dollari e dovrebbero salire alle stelle fino a 209,2 miliardi di dollari entro il 2022.

28. Il Regno Unito detiene una quota del 9% del mercato globale della realtà immersiva.

( Fonte: Immerse nel Regno Unito)

Secondo le statistiche sulla realtà aumentata di Immerse UK , le aziende del Regno Unito specializzate nel mercato della realtà virtuale, aumentata e mista (mercato immersivo) sono numerose con circa 1.000 di loro. La fonte stima che quasi mezzo milione di persone nel Regno Unito lavorino in aziende che contribuiscono in un modo o nell'altro all'economia immersiva e che la quota del Regno Unito del mercato globale immersivo è del 9% .

29. Le entrate per AR raggiungeranno $ 340,16 entro il 2028.

(Fonte: ricerca Grand View)

Gli esperti hanno stimato che la Realtà Aumentata genererebbe 120 miliardi di dollari nel 2020 . Le statistiche sulle entrate AR mostrano che questa cifra quasi triplicherà nel 2028 .

30. L'hardware di consumo rappresenta il 15,6% della spesa per AR/VR.

( Fonte: Statista)

Alla fine del 2018, IDC ha pubblicato un rapporto che suggeriva che la spesa AR/VR mondiale per il 2018 ammontava a 12,1 miliardi di dollari. Secondo Statista, il 15,6% della somma totale è andato all'hardware di consumo. La spesa per i giochi di realtà aumentata ha rappresentato il 5,1% , mentre i giochi di realtà virtuale hanno preso una quota leggermente maggiore al 6,6% .

Inoltre, le statistiche AR e VR di IDC evidenziano che la spesa totale per il mercato AR/VR raggiungerà i 20,4 miliardi di dollari nel 2019. La società ritiene inoltre che la formazione diventerà uno dei quattro più grandi casi d'uso AR/VR insieme ai giochi AR e ai giochi VR. e visualizzazione di video/funzioni.

31. Le vendite di occhiali per realtà aumentata raggiungeranno i 22,8 milioni entro il 2022.

( Fonte: Tractica)

Nel 2016 sono state vendute circa 150.000 unità di occhiali AR intelligenti. Il numero di unità di occhiali AR intelligenti è raddoppiato nel 2017 (340.000), rispetto al 2016. Nel 2018 il numero di spedizioni è cresciuto fino a 3,7 milioni e nel 2019 è balzato a 6,5 ​​milioni. Ci dovrebbero essere 10,7 milioni di unità vendute nel 2020, seguite da 16,6 milioni di unità nell'anno successivo. Nel 2022 si prevede che 22,8 milioni di occhiali AR saranno venduti in tutto il mondo .

32. Il 67% dei media planner e degli acquirenti desidera annunci AR/VR nelle campagne di marketing digitale.

( Fonte: MediaPost )

Secondo una ricerca di Vibrant Media, i media planner e gli acquirenti ( 67% di loro) desiderano incorporare più annunci AR/VR nelle loro campagne . L'obiettivo finale di questo tipo di marketing è migliorare l'esperienza dell'utente. A parte l'elevata domanda di pubblicità AR/VR, Vibrant Media ha scoperto che il 49% dei dirigenti delle agenzie di media ritiene che questo nuovo approccio al marketing possa prevenire il blocco degli annunci. E considerando che la maggior parte delle soluzioni antivirus e dei servizi VPN sono dotati di potenti ad-blocker, questa potrebbe essere la boccata d'aria fresca che gli inserzionisti stavano aspettando.

Ora, abbiamo già visto una miriade di aziende che hanno registrato un grande successo con la pubblicità in realtà aumentata. Il 2018 ha visto l'app L'Oreal YouCam Makeup contare 3,5 milioni di download solo un anno dopo il suo rilascio iniziale. L'app IKEA Place, che consente il posizionamento virtuale di circa 3.200 prodotti IKEA nelle case, è un'altra app AR di successo. Esistono numerose altre app AR che dimostrano che la pubblicità in realtà aumentata ha appena iniziato a prendere slancio.

Con queste rapide statistiche sulla pubblicità AR, firmeremo. Abbiamo coperto molte statistiche sulla realtà aumentata che vanno dal numero e dai dati demografici degli utenti AR e dalle dimensioni del mercato a come le grandi aziende si stanno preparando per la realtà aumentata per entrare nelle acque tradizionali. Speriamo che tu abbia avuto una lettura interessante!

FAQ

Cos'è la realtà aumentata in parole semplici?

In poche parole, la realtà aumentata è l'integrazione di elementi digitali nei nostri ambienti del mondo reale. In altre parole, è una combinazione di mondi reali e virtuali.

Chi ha inventato la realtà aumentata?

Un professore di Harvard, Ivan Sutherland, ha inventato l'AR nel 1968 quando ha progettato il primo display montato sulla testa noto come "Spada di Damocle". Tuttavia, non è stato fino al 1990 che il nome "AR" è stato coniato dal ricercatore della Boeing, Tim Caudell.

Quali aziende utilizzano AR?

Secondo le statistiche della realtà aumentata , molte aziende lo usano, incluso Facebook quando ha abilitato effetti AR speciali per il film "Ready Player One". Tramite l'app Facebook, gli utenti sono stati in grado di scansionare la locandina del film per sperimentare incredibili contenuti 3D. Altre società che utilizzano attivamente l'AR includono Disney, Zara, Patron, IKEA, ecc.

Fonti

  • Statista
  • Pioppo
  • Agrumi
  • vXchnge
  • Forbes
  • eCom Dash
  • Filo di notizie del globo
  • CNET
  • Lista degli angeli
  • Il Verge
  • IBT
  • ISACA
  • Il dizionario gratuito
  • GearBrain
  • DMR
  • TechCrunch
  • Ricodifica
  • Statista
  • ISACA
  • Pew Internet
  • Statista
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  • MediaPost
  • Il Verge
  • Statista