Tendenze digitali alla base di media e intrattenimento
Pubblicato: 2020-07-30L'industria dei media e dell'intrattenimento è spesso la più proattiva nel migliorarsi per i cambiamenti digitali di domani. In effetti, ciò che si pensava al mercato prima dell'epidemia di COVID-19, si è dimostrato giusto e piuttosto catalizzato dalle persone che stavano a casa e si rivolgevano ai servizi di streaming per l'intrattenimento.
Una delle tendenze più evidenti nei media digitali e nell'intrattenimento è che un numero crescente di giocatori si ritira dagli aggregatori di contenuti video per trasmettere i propri contenuti direttamente al consumatore.
La mossa segnala un tentativo di massimizzare il costo delle operazioni cancellando i diritti d'autore via cavo e satellitare. Questo e molto altro compensa le tendenze dell'innovazione digitale , pronta a risuonare attraverso il tessuto di questo settore. Sapere quali sono queste tendenze può darti un vantaggio nell'affollato settore dell'intrattenimento.
Secondo Deloitte Insights, solo il 40% dei consumatori ha dichiarato di essere disposto a fornire informazioni personali per ricevere pubblicità mirata ai propri interessi. Il 60% dei Millennial più esperti di digital farebbe il compromesso. Ciò potrebbe essere dovuto a una mancanza di fiducia o alla mancanza di conoscenza di come le loro informazioni personali vengono in definitiva sfruttate.
Nelle statistiche del settore dei media e dell'intrattenimento, si prevede che il mercato globale dell'intrattenimento e dei media raggiungerà circa 6.709,4 miliardi di dollari entro il 2030 , con un CAGR del 10,40% durante il periodo di previsione.
Tendenze sul lato della domanda di M&E
Il lato della domanda sono gli utenti, voi e noi, che creiamo la domanda per un prodotto. Pur postulando imminenti cambiamenti industriali, è meglio tracciare il confine tra le tendenze che vengono imposte negli studi M&E dal consumatore e viceversa. In questa sezione, menzioneremo il segmento di consumo più palpabile, ovvero le tendenze del settore dei media e dell'intrattenimento dal lato della domanda.
Queste tendenze sono attribuibili al lato pubblico dell'immagine poiché senza i loro modelli comportamentali, online o offline, potremmo non aver avuto molto sviluppo in questa direzione. Le ultime sezioni toccheranno il ruolo delle tendenze tecnologiche nei settori dei media e dell'intrattenimento .
Streaming video D2C
Lo streaming video ha ottenuto la sua dose di steroidi con le facce iniziali dei blocchi imposti in diverse aree geografiche del mondo. Con il previsto aumento dell'uso dei servizi Internet, è aumentata anche la domanda di contenuti video diversificati, significativi e di qualità.
C'era una tale forza dietro questa spinta che l'abbonamento alla Pay-TV, per i clienti statunitensi, è passato in secondo piano. La diversità di scelte e la compatibilità multipiattaforma offerte da giocatori come Netflix e Amazon Prime minaccia i limiti limitati dei canali TV che richiedono agli utenti di stare sul proprio divano.
Ma allo stesso tempo, questi clan molto rivali si stanno dando una corsa per i loro soldi nelle guerre di streaming – – rafforzando il punto d'appoggio delle app che ridefiniscono il settore dell'intrattenimento.
Nelle tendenze del settore dei media digitali , Disney è stata la prima a ritirare i propri contenuti da Netflix e a offrirli in un canale D2C attraverso il suo progetto Disney+.
La mossa ha definito i nuovi standard del settore della tecnologia dell'intrattenimento ora riformulati che hanno visto le più grandi case dei media seguire l'esempio nel ritirare i contenuti e nel colpire le applicazioni di terze parti proprio dove danneggia di più.
Vale la pena porre la domanda, quanto sono disponibili gli spettatori nell'abbonarsi all'intrattenimento multimediale digitale e nel pagare così tante app di streaming?
Un sondaggio ha rivelato che l'utente medio si è abbonato a 3 app di streaming video con questo limite che è rimasto costante negli ultimi 2 anni. Si può supporre che nel tempo l'economia di tale esperienza sarà messa in discussione da tutti.
Un modo per contrastare queste tendenze emergenti nell'industria dell'intrattenimento e dei media sarebbe riorganizzare i contenuti e offrire più formati come musica, film, programmi TV, ecc., aggregati su un'unica piattaforma.
Il primo esempio (gioco di parole) di questa traiettoria non è altro che Amazon Prime e Roku. Oltre al video, questi fornitori possono creare pacchetti personalizzati con pagamento in base al consumo per usufruire delle librerie di musica e giochi.
Esperienza di visualizzazione guidata dagli annunci
Uno dei motivi per cui lo streaming mobile ha catturato le persone è che riduce gli annunci. Il volume dei contenuti di consumo è aumentato e ha facilitato la fidelizzazione degli utenti.
Ma con i migliori studi del settore dei media globale che si rivolgono allo streaming video, si prevede che presto i contenuti supportati dalla pubblicità penetreranno.
Ciò è in parte dovuto all'insidia di mantenere competitive le tariffe di abbonamento, che di per sé non saranno sufficienti per espandere l'offerta di contenuti a giochi e musica.
I video supportati da pubblicità sono già presenti in località asiatiche come India e Cina. Ma affinché possano assumere una prospettiva redditizia per la tecnologia dei media e dell'intrattenimento negli Stati Uniti, i proprietari della piattaforma devono curare un numero sufficiente di dati utente per la pubblicità mirata.
Altrimenti una simile spesa promozionale sembrerebbe ingiustificata e disorientata. In sintonia con l'adagio del nostro secolo, i dati sono il nuovo petrolio , i proprietari di piattaforme cercheranno di mettere insieme dati strutturati per fornire interruzioni pubblicitarie adeguate (non fastidiose) tra lo streaming video. Youtube lo fa già in buona misura, il cui risultato è:
Annunci di contenuto OTT
Le brevi pause o gli annunci pubblicitari sono sempre stati il rompicapo del nostro intrattenimento. Uno dei motivi fondamentali per cui i clienti si stanno spostando verso lo streaming su piattaforme digitali come Netflix e Amazon Prime è perché possono guardare i loro programmi preferiti senza essere ostacolati da interruzioni pubblicitarie a intervalli regolari.
Le piattaforme digitali sono diventate un'esperienza premium per le folle e l'esperienza senza pubblicità è vista come le migliori caratteristiche di queste piattaforme.
In precedenza, secondo alcune ricerche, è stato suggerito che gli spettatori si siedano pazientemente e attendano il completamento degli annunci di YouTube mentre gli spettatori TV sono obbligati a lasciare la stanza o cambiare canale per cercare di evitare di guardarli.
Ma questo scenario è completamente cambiato ora. Anche su YouTube, ora gli spettatori non preferiscono gli annunci e aspettano il pulsante "salta annunci" nella parte inferiore destra dei video. Con così tanti annunci YouTube che ostacolano la visualizzazione, YouTube ha creato la sua versione senza pubblicità "YouTube Premium".
Questa è una tendenza dello streaming digitale per il 2021 e possiamo sperare che con il passare del tempo anche questo avanzerà a modo suo.
Privacy e sicurezza dei dati
Uno studio condotto da Futurum Research in collaborazione con SAS Software ha rivelato che l'industria dei media era una delle più diffidenti dai clienti quando si trattava di proteggere i dati degli utenti. Lo stesso rapporto ha concluso che fino al 61% dei partecipanti riteneva di non avere alcun controllo su come i propri dati venivano utilizzati dal fornitore.
Ci si aspetta che i media house si impegnino in applicazioni di raccolta dati trasparenti con cui garantire al cliente la sicurezza dei dati. Ad esempio, le riforme del GDPR dell'Unione Europea consentono ai clienti il diritto all'oblio dopo aver interrotto un'attività particolare, avendo inizialmente inviato informazioni personali.
Gran parte di questo si verificherà anche nel prossimo futuro, se non altro con un ulteriore perfezionamento, ma non dimentichiamo che se non ci fosse stata alcuna indignazione dimostrabile per l'uso improprio dei dati, le organizzazioni dei media non sarebbero interessate a risollevarsi dal loro torpore.
Personalizzazione dei contenuti
Ci sono livelli più profondi nella gestione delle relazioni con i clienti rispetto all'invio di e-mail con emoji ogni tanto. I millennial e la Gen-Z vogliono e pagherebbero volentieri per servizi personalizzati in base ai loro gusti. Ciò include consigli sui contenuti del tipo che si adatterà bene alle loro preferenze uniche.
Questo apre la strada a algoritmi di Intelligenza Artificiale e Machine Learning ancora più sofisticati per fare ciò che sanno fare meglio, prevedere il comportamento degli utenti. È fondamentale sia per i creatori di contenuti che per gli host di contenuti conoscere i dati demografici del pubblico che eccitano e attirano.
Pertanto, non sorprenderti quando vedi una società di sviluppo di software multimediale approfondire l'intelligenza artificiale e affinare i bordi attorno alle applicazioni dei servizi di streaming. Siamo nell'era in cui tutto deve essere intelligente e i contenuti non sono diversi grazie alle scelte uniche e difficili da catturare degli utenti.
Tendenze dal lato dell'offerta del M&E
Le tendenze emergenti nel settore dell'intrattenimento e dei media sopra menzionate sono state direttamente derivate dal comportamento degli utenti, ad esempio se gli utenti non avessero reagito alle app dei media digitali come hanno fatto, probabilmente non vedremmo molto trambusto in quella zona.
Detto questo, il legame tra showmen mediatici e consumatori non potrebbe essere possibile senza la tecnologia. E mentre alcuni progressi tecnologici sono sollecitati dagli utenti, ce ne sono altri che si fanno strada fino alle masse, qualunque cosa accada.
In questa sezione, esamineremo le tecnologie emergenti che influiscono maggiormente sul modo in cui le aziende dei media svolgono la propria attività.

Realtà aumentata e virtuale
Le tendenze globali del settore dei media e dell'intrattenimento saranno un motore delle tecnologie emergenti la cui frontiera sarà guidata dalla realtà aumentata e virtuale. Gli ultimi anni hanno visto molto clamore ma meno adozione di AR/VR. Ma questa è stata una conseguenza della barriera di prezzo dei dispositivi AR/VR standalone, che sta iniziando anche a diventare tascabile.
Gli smartphone hanno superato il punto di svolta nell'adozione dell'AR con la maggior parte dei modelli che supportano i contenuti AR. L'industria dell'intrattenimento multimediale utilizzerà le tecnologie e le tendenze AR VR nei seguenti modi:
- Agisci come sostituto di joystick e tastiere costosi offrendo allo stesso tempo un'esperienza di qualità ai giocatori.
- Sii il genere tecnologico di fatto per la società di sviluppo di app multimediali, in particolare nel campo dell'educazione digitale.
- Aiuto nello sviluppo di software multimediali a livello aziendale per soluzioni di gestione dell'apprendimento.
- Eventualmente entrare in teatri e cinema per rafforzare il potere degli effetti digitali attraverso l'immersione.
- Crea dispositivi indossabili per i visitatori diretti a musei, gallerie d'arte, ecc. e rappresenta manufatti con funzionalità/informazioni aggiuntive.
Trasmissione di eSport
Le tendenze nel settore della radiodiffusione puntano verso le aree termali del settore che stanno guadagnando popolarità tra il pubblico. Il primo e più importante di questo è quello propagandato come il futuro dello sport: il segmento eSports .
La sfera dello sviluppo di app di intrattenimento sta galvanizzando le sue priorità verso questo segmento poiché si prevede che i ricavi mondiali degli eSports raggiungeranno il miliardo di dollari nel 2020.
La parte del leone di questi soldi, tuttavia, proverrà dalle sponsorizzazioni (614,9 milioni di dollari) e dai diritti dei media (176,2 milioni di dollari). Tuttavia, gli eventi di gioco saranno al centro dell'attenzione per la visualizzazione delle ultime novità in AR/VR.
E per non dimenticare, ci sono le scommesse sportive legalizzate che trarranno profitto anche dalla tecnologia 5G in arrivo. Le scommesse sono un'arena che agita la mente in modi imprevedibili, costringendo gli utenti a scommettere sulle reti di telecomunicazione.
A pensarci bene, il 5G è una tecnologia che nasce per gestire comunicazioni ad alto volume. Questo è uno dei motivi per cui gli Stati Uniti hanno torri 5G che spuntano negli stadi sportivi e nei luoghi correlati che saranno un focolaio per piazzare scommesse.
Lo sviluppo di software per l'intrattenimento può essere facilmente orientato in questa direzione per promuovere la creazione di app del tipo di cui avrebbero bisogno le scommesse sportive legalizzate.
Intelligenza artificiale
Non esiste un singolo sottoinsieme di M&E che non sia stato influenzato dall'IA. I suoi poteri predittivi stanno influenzando la televisione, l'animazione, gli effetti visivi, la pubblicità fuori casa (OOH), la radio e molto altro. Un esempio calzante sono le seguenti applicazioni dell'IA per migliorare l'esperienza del cliente.
- Le società di M&E detengono un enorme archivio di dati degli utenti nei loro data center. In molti casi, i dati sono in gran parte non strutturati, ad esempio come un mucchio di pagliaio in attesa di trovare un senso. L'intelligenza artificiale ha aggiunto una dimensione cognitiva simile a quella umana all'estrazione e alla saturazione di questi dati non strutturati.
- Gli ingegneri utilizzano e integrano AI, ML e Natural Language Processing per applicare parametri relazionali ai big data. La tecnologia aiuta a classificare i dati in base alle caratteristiche reciproche e consolida ulteriormente la capacità predittiva di un'azienda di prevedere il coinvolgimento degli utenti con il contenuto. Questa efficienza mirata porta a migliori opportunità di monetizzazione.
- L'intelligenza artificiale viene applicata prontamente ai contenuti video per calcolare e assorbire rapidamente i cambiamenti emotivi dal lato dell'utente. La sintesi di tali studi viene quindi utilizzata per raccomandazioni sui contenuti altamente personalizzate. Lo stesso principio è in gioco nelle app di streaming musicale che sanno esattamente quali brani presentarti e che alla fine arrivano nell'elenco dei tuoi preferiti.
- Il costo della creazione dei contenuti sarà notevolmente ridotto in seguito all'avvento dell'IA in grado di automatizzare gli editoriali mitigando di conseguenza l'intervento umano.
Blockchain
La tecnologia del registro distribuito, con le sue principali qualità di immutabilità e trasparenza, sta infrangendo gli stereotipi tecnologici nelle tendenze dell'industria dei media e dell'intrattenimento . Le persone sono state spettatori di uno scambio di accuse tra artisti relative al plagio dei contenuti e alla pirateria più e più volte. La tecnologia Blockchain può e risolverà tali dibattiti una volta per tutte.
- I diritti di proprietà intellettuale possono essere tutelati con Blockchain che annullano la portata delle controversie sulla gestione della proprietà. Con la gestione immutabile dei record, i diritti di proprietà possono essere ricondotti al produttore originale del contenuto. Allo stesso modo, l'architettura di sistema delle blockchain, nella sua attuale iterazione, è abbastanza potente da tenere traccia delle transazioni per i pagamenti di royalty su piattaforme multistrato.
- Ci sono soluzioni sul mercato che offrono un trampolino di lancio per artisti in erba per curare i finanziamenti direttamente dai loro fan. Un tale passo consentirebbe ai fan di possedere una quota del disco, i cui diritti, altrimenti, rifluirebbero naturalmente nelle mani delle etichette produttrici. La cronologia delle transazioni insieme alla proprietà pubblica verrà registrata sulla blockchain. Esempi viventi di queste ultime tendenze nel settore dei media e dell'intrattenimento sono stati plasmati da aziende come Vezt, Sony e BMG.
- Un altro problema affrontato dalle parti interessate dei media è la distribuzione delle entrate. Essendo l'industria questo gigantesco labirinto di intermediari quale è, le parti intermediarie addebitano la loro quota dei profitti per la gestione del ciclo delle entrate di un film/pubblicità, ecc. Ma Blockchain è un comprovato disgregatore di questo stesso modello. Con un libro mastro online, i flussi transazionali possono essere ottimizzati senza spendere una fortuna sui canali intermediari. FilmChain, una Blockchain basata su Ethereum, è un ottimo esempio di queste tendenze imminenti e più recenti nel settore dei media e dell'intrattenimento.
- C'è un enorme mercato nero per la vendita di biglietti che ha bisogno di una seria estinzione. Durante la gestione di un megaevento come un concerto o un festival musicale, gli artisti sono lasciati a mordere la polvere mentre gli intermediari intervengono nel gioco di prestigio nella distribuzione dei biglietti. Blockchain per la comunicazione aziendale che agisce come un libro mastro può porre rimedio alla situazione garantendo che i profitti generati seguano un'equa distribuzione tra tutti i partecipanti alla catena del valore.
- Ad esempio: YelloHeart è un'azienda che cerca di ottenere esattamente questo.
Pianificazione delle risorse aziendali
- Siamo nell'era dell'automazione e dell'ottimizzazione, con le app di streaming che sono un sottoprodotto trasformativo della rivoluzione digitale. La creazione di app intelligenti basate sull'intelligenza artificiale per una migliore gestione degli utenti non è una procedura autonoma, ma un blocco interconnesso in una catena di eventi che riterrebbe necessaria l'ottimizzazione del flusso di lavoro. Di conseguenza, una società di sviluppo di app per i media e l' intrattenimento non avrà i suoi accordi sul livello di servizio limitati alla semplice messa a punto dell'applicazione stessa, ma anche del software aziendale complessivo per la massimizzazione.
- La pianificazione delle risorse aziendali garantirebbe l'immediata riduzione dei costi generali. Gli investimenti negli strumenti e nelle tecnologie giuste non si fermeranno e continueranno oltre a rimanere nei buoni libri degli investitori.
Pensieri finali
Che si tratti di realtà aumentata, realtà virtuale o pianificazione delle risorse aziendali, Appinventiv ha il track record a sostegno delle nostre affermazioni di consegna rapida e professionale dei progetti. Avendo collaborato con alcuni dei più grandi marchi mondiali come IKEA e Domino's (per citarne un paio), conosciamo la portata delle richieste delle grandi aziende e siamo sempre pronti ad andare lontano.
I nostri legami con la tecnologia nei settori dell'intrattenimento e dei media vanno molto lontano. Abbiamo sviluppato app mobili come Gully Beat , con quest'ultima che ha ottenuto il plauso della critica e oltre 25 milioni di download sul Play Store.
Per farla breve , quando si tratta di fornire a livello internazionale, i marchi si rivolgono ad Appinventiv come loro braccio tecnologico. Ma parlare è a buon mercato. Prenditi un minuto e connettiti con noi e ti mostreremo come puoi lanciare la tua idea alla gloria.