25 principali statistiche del metaverso per il 2023 (utenti + tendenze)

Pubblicato: 2023-11-15

Hai bisogno delle ultime statistiche del metaverso? Sei curioso del concetto?

Il metaverso è un ambiente virtuale che ci permette di interagire con gli spazi digitali in diversi modi. Ci sono piattaforme del metaverso, giocatori del metaverso e persino beni immobili del metaverso all'interno di quelle piattaforme.

In questo post, abbiamo raccolto le migliori statistiche del metaverso provenienti da tutto il Web per aiutarti a comprendere un po' meglio questo concetto e il suo potenziale.

Le migliori scelte dell'editore: statistiche del metaverso

Ecco le nostre cinque principali statistiche del metaverso tratte da questo articolo:

  • Il metaverso raggiungerà una dimensione di mercato di 29,26 miliardi di dollari nel 2022. (Statista 1 )
  • Il 74% degli utenti si unisce o desidera unirsi al metaverso. (Statistica 2 )
  • Il 45% degli adulti negli Stati Uniti non ha affatto familiarità con il concetto di metaverso. (Statistica 3 )
  • Tra realtà virtuale, realtà aumentata e realtà mista, la VR ha la quota di mercato più alta con il 48%. (Deloitte)
  • Il tracciamento e l’uso improprio dei dati personali sono le principali preoccupazioni del metaverso per il 55% degli utenti. (Statistica 10 )

Statistiche chiave del metaverso

1. La dimensione del mercato globale del metaverso ha raggiunto i 29,26 miliardi di dollari nel 2022

Il mercato collettivo della realtà estesa ha raggiunto una dimensione globale di 29,26 miliardi di dollari nel 2022.

01 Dimensioni del mercato del Metaverso

Si prevede che il mercato supererà i 100 miliardi di dollari entro il 2026.

La realtà estesa, o metaverso, comprende i concetti di realtà virtuale, realtà aumentata e realtà mista.

Fonte: Statistica 1

2. Il valore del metaverso potrebbe raggiungere i 5 trilioni di dollari entro il 2030

Secondo le proiezioni future pubblicate in un rapporto di McKinsey & Company, il valore del metaverso dovrebbe raggiungere i 5 trilioni di dollari entro il 2030.

Si prevede che l’impatto di mercato del metaverso nel settore dell’e-commerce cadrà tra i 2 e i 2,6 trilioni di dollari entro il 2030.

02 Valore del metaverso

Le stime degli impatti sul mercato per altri settori sono le seguenti:

  • Apprendimento virtuale accademico – L’impatto sul mercato del metaverso per questo settore sarà compreso tra 180 e 270 miliardi di dollari
  • Pubblicità : da 144 a 206 miliardi di dollari
  • Gaming : da 108 a 125 miliardi di dollari

Fonte: McKinsey & Company

3. Il 74% degli utenti di Internet sta pensando di unirsi al metaverso

Secondo un sondaggio pubblicato da Statista, che ha coinvolto oltre 1.000 intervistati, il 74% degli adulti negli Stati Uniti si sta unendo o sta pensando di unirsi al metaverso.

Per quanto riguarda il motivo per cui gli adulti stanno prendendo in considerazione l'adesione, il 41% vuole sperimentare cose che non sono in grado di fare nella realtà fisica.

03 Unirsi al metaverso

Ecco altri risultati:

  • Desideri comunicare con gli altri nello spazio : per questo motivo il 40% degli adulti desidera unirsi al metaverso
  • Pensa che potrebbe essere un modo positivo per unire le persone – 38%
  • Vogliono fuggire dall'ambiente fisico – 28%
  • Opportunità educative – 28%
  • Vuoi diventare una persona diversa – 23%

Fonte: Statista 2

4. Il 54% degli esperti ritiene che il metaverso sarà un aspetto importante della vita quotidiana di mezzo miliardo di persone entro il 2040

Secondo un sondaggio del Pew Research Center, solo il 54% degli esperti ritiene che il metaverso sarà “un aspetto molto più raffinato, veramente pienamente coinvolgente e ben funzionante della vita quotidiana di mezzo miliardo o più di persone a livello globale”.

04 Importanza del Metaverso

Ciò significa che poco meno della metà degli esperti non è così sicura dell’influenza del metaverso a lungo termine.

Gli esperti intervistati includevano innovatori tecnologici, sviluppatori, leader aziendali e politici, ricercatori e attivisti.

Le domande aperte hanno rivelato temi comuni su come gli esperti ritengono che sarà il metaverso in futuro, inclusa la convinzione condivisa che la realtà aumentata e la realtà mista prenderanno il posto della realtà virtuale in popolarità.

Ciò significa che gli utenti preferiranno esperienze immersive parziali rispetto a quelle completamente immersive.

Fonte: Pew Research Center

5. Il 45% della popolazione generale degli Stati Uniti non ha alcuna familiarità con il metaverso

Secondo un sondaggio pubblicato da Statista, il 45% della popolazione generale negli Stati Uniti non ha familiarità con il concetto di metaverso.

Agli intervistati è stato chiesto di valutare la loro familiarità con il metaverso su una scala da uno a cinque, dove uno significava “per niente familiare” e cinque “molto familiare”.

05 Familiarità del Metaverso

Ecco i risultati tra la popolazione generale:

  • 1 (Per niente familiare) – 45%
  • 2 – 17%
  • 3 (Neutro) – 19%
  • 4 – 10%
  • 5 (Molto familiare) – 9%

Gli adulti dai 18 ai 34 anni sono la fascia di età che ha maggiore familiarità con il metaverso (il 16% lo conosce molto e solo il 23% non lo conosce affatto) mentre gli adulti sopra i 55 anni hanno meno familiarità con questo concetto (il 64% non lo conosce affatto). del tutto familiare mentre solo l’1% è molto familiare).

Fonte: Statista 3

6. Il 66% degli utenti di Internet ritiene che il metaverso abbia il potenziale per sostituire i social media come li conosciamo

Prima di entrare in queste statistiche, è importante notare che agli intervistati è stato chiesto anche della loro familiarità con il metaverso.

Secondo quanto riferito, il 55% degli intervistati non ha affatto familiarità con il concetto.

Tuttavia, del 45% che lo è, il 66% crede che il metaverso abbia il potenziale per sostituire i social media come li conosciamo.

06 Metaverso contro i social media

L’indagine ha addirittura smontato questa statistica: il 42% ritiene che il metaverso possa sostituire parzialmente i social media, mentre il 24% ritiene che possa sostituirli del tutto.

Fonte: Statista 4

7. La realtà virtuale ha una quota di mercato del 48% tra tutte le tecnologie del metaverso

Il rapporto di Deloitte sul metaverso include dati sulla quota di mercato per i diversi tipi di tecnologia che utilizziamo per creare ambienti metaverso.

Secondo i loro dati, la realtà virtuale (VR) detiene una quota di mercato del 48%.

07 Dimensioni del mercato della tecnologia XR

La realtà aumentata (AR) ha una quota di mercato del 34% mentre la realtà mista (MR) ha una quota di mercato del 18%.

Sono tutti componenti sotto i termini generici "metaverso" e "realtà estesa (XR)". Ecco una breve spiegazione su come differiscono l'uno dall'altro.

  • Realtà virtuale : un ambiente completamente virtuale con cui interagisci in un modo che ti fa sembrare di trovarti effettivamente in quell'ambiente. Questo viene in genere fatto tramite visori per realtà virtuale.
  • Realtà aumentata : un ambiente virtuale che fonde componenti digitali con ambienti di vita reale. Pokemon GO è un esempio di questo tipo di tecnologia.
  • Realtà mista : un ambiente virtuale in cui gli ambienti digitali e fisici possono interagire. Un'applicazione che ti consente di creare progetti di stanze completamente arredate per la tua casa è un ottimo esempio di questo tipo di tecnologia.

Fonte: Deloitte

8. Il 24% dei consumatori ritiene che il costo dei visori VR sia molto importante quando si decide di utilizzare il metaverso

Il risultato di questo sondaggio proviene da un sondaggio pubblicato da Statista che ha avuto 4.420 intervistati.

L’indagine ha rivelato che il costo dei visori VR è il fattore più importante quando gli adulti valutano se utilizzare o meno il metaverso. Il 24% ritiene che i visori VR a basso prezzo siano “molto importanti” nel prendere questa decisione.

Tuttavia, nonostante questa statistica, è importante notare che il 36% non ritiene che i visori VR economici siano affatto importanti.

In effetti, la maggior parte degli intervistati ha votato per l’opzione “non importante per niente” per tutte le considerazioni.

08 Importanza del visore VR

Questi sono i risultati se si considerano solo le risposte “molto importanti” del sondaggio:

  • Grandi quantità di contenuti : il 15% ritiene che questo sia molto importante al momento di decidere se utilizzare il metaverso
  • Famiglia e amici che lo utilizzano – 14%
  • Regolamenti governativi – 14%
  • Luogo di lavoro che lo utilizza – 11%

Fonte: Statista 5

9. Il 59% dei consumatori si aspetta che i brand facciano pubblicità nel metaverso attraverso messaggi diretti

Un universo virtuale offre agli utenti ancora un altro modo di utilizzare Internet e interagire con il mondo, ma come Internet che utilizziamo oggi, offre anche agli operatori di marketing un altro modo di fare pubblicità.

Gli utenti di Internet sono pronti per questo. In effetti, la maggior parte se lo aspetta.

Il 59% si aspetta che i brand facciano pubblicità tramite messaggi diretti mentre il 52% ritiene che utilizzeranno annunci pop-up.

Un altro 52% si aspetta di essere contattato da influencer sponsorizzati o addirittura impiegati mentre si trova nel metaverso.

Fonte: Statista 6

10. Il 65% dei professionisti del marketing è disposto a lavorare con influencer del metaverso

Gli utenti di Internet ormai hanno molta familiarità con il concetto di influencer. L’influencer marketing è cresciuto parallelamente all’emergere e alla crescita delle piattaforme di social media.

Ora che il Web 3.0, un altro termine per indicare il metaverso, è arrivato, gli influencer hanno un altro modo per far crescere i propri marchi.

Ciò è positivo perché il 65% dei professionisti del marketing è disposto a lavorare con influencer del metaverso mentre solo il 16% non è interessato ad espandere le proprie campagne di marketing nel mondo virtuale.

In contrasto con questa statistica, quattro marketer su 10 preferirebbero lavorare con influencer non appartenenti al metaverso.

Fonte: Statista 7

11. Il 14% degli utenti di Internet ammette che si impegnerebbe in discorsi d'odio nel metaverso ma non nella vita reale

Secondo un sondaggio pubblicato da Statista, i cui risultati provengono da 1.050 intervistati, il 14% degli utenti di Internet sarebbe coinvolto in discorsi di odio nel mondo digitale ma non nella vita reale.

L’indagine ha rivelato molte differenze nel modo in cui gli adulti si comporterebbero nel mondo fisico e in quello digitale.

11 Attività del Metaverso

Ecco altri risultati del sondaggio:

  • Prova sport estremi come il paracadutismo, il bungee jumping o il parapendio – 38%
  • Alterare la mia coscienza con l'aiuto della realtà virtuale (invece di droghe e alcol) – 27%
  • Fingere di essere qualcun altro/creare un alter ego del sesso opposto o di età o nazionalità diverse – 24%
  • Spendere molti soldi in vestiti o accessori da collezione – 23%
  • Prova la caccia grossa – 22%
  • Gioca a giochi per adulti che coinvolgono violenza estrema e/o sesso – 20%
  • Guarda i gladiatori virtuali combattere fino alla morte – 19%
  • Condurre esperimenti non etici su esseri umani virtuali – 18%
  • Guarda le esecuzioni virtuali – 18%
  • Possiedi un harem virtuale – 17%

Fonte: Statista 8

Statistiche del metaverso sull'opinione pubblica sulla realtà estesa

12. Il 33% degli adulti è curioso del metaverso

In un sondaggio pubblicato da Statista, agli adulti è stato chiesto di valutare i loro sentimenti nei confronti del metaverso su una scala da “curioso” a “confuso”.

Il 33% ha votato per curioso mentre il 12% ha votato per “confuso”.

12 opinioni sul Metaverso

Ecco come gli utenti hanno votato per altre opzioni:

  • Disinteressato – 27%
  • Sospettoso – 23%
  • Preoccupato – 19%
  • Indifferente – 19%
  • Emozionato – 18%
  • Ottimista – 16%
  • Nessuno di questi – 7%

Fonte: Statista 9

13. Il 55% dei consumatori ritiene che il tracciamento e l'uso improprio dei dati personali siano uno dei maggiori problemi nei mondi virtuali

Secondo i risultati di un sondaggio pubblicato da Statista, il 55% degli utenti Internet negli Stati Uniti ha votato “tracciamento e uso improprio dei dati personali” come una delle principali preoccupazioni del metaverso.

Gli aspetti del metaverso che preoccupano meno gli utenti includono il “mal d’auto causato dai visori VR”, che non preoccupa il 41% degli utenti, e “l’impatto ambientale del consumo di energia”, che non preoccupa il 40% degli utenti.

13 preoccupazioni del Metaverso

Altre preoccupazioni importanti includono:

  • Abusi online e cyberbullismo : votati dal 44% degli utenti Internet come una delle principali preoccupazioni
  • Sicurezza personale – 39%
  • Molestie sessuali – 38%
  • Moderazione del comportamento offensivo o dannoso – 37%
  • Impatti sulla salute mentale – 35%
  • Chinetosi da visori VR – 29%
  • L’impatto ambientale derivante dal consumo energetico – 28%

Ecco come vengono elencate queste preoccupazioni quando le elenchi in base a ciò che gli utenti percepiscono come "non è affatto una preoccupazione":

  • Chinetosi da visori VR : il 41% degli utenti di Internet non è interessato all'aspetto dell'utilizzo del metaverso
  • L’impatto ambientale derivante dal consumo energetico – 40%
  • Molestie sessuali – 39%
  • Impatti sulla salute mentale – 38%
  • Moderazione del comportamento offensivo o dannoso – 34%
  • Sicurezza personale – 33%
  • Abusi online e cyberbullismo – 30%
  • Tracciamento e uso improprio dei dati personali – 21%

Fonte: Statista 10

14. Il 60% degli utenti di Internet ritiene che il suicidio dovrebbe essere completamente censurato nel metaverso

In un sondaggio pubblicato da Statista è stato chiesto agli internauti quali tipi specifici di contenuti debbano essere censurati o meno nei mondi virtuali.

Il suicidio era in cima alla lista quando si organizzano i dati in base a ciò che gli utenti ritengono debba essere censurato maggiormente.

Il 60% degli utenti pensa che questo tipo di contenuto dovrebbe essere censurato, mentre il 29% pensa che dovrebbe essere limitato e l'11% pensa che non dovrebbe essere censurato.

14 Censura del Metaverso

Ecco come gli utenti hanno votato su altri tipi di contenuti:

  • Abuso su animali
    • Completamente censurato : il 57% degli utenti ritiene che questo contenuto dovrebbe essere completamente censurato
    • Limitato : il 33% degli utenti ritiene che questo contenuto dovrebbe essere limitato
    • Senza censura : il 10% degli utenti ritiene che questo contenuto non dovrebbe essere censurato
  • Incitamento all'odio e molestie
    • Completamente censurato – 52%
    • Limitato – 31%
    • Senza censure – 16%
  • Razzismo
    • Completamente censurato – 48%
    • Limitato – 36%
    • Senza censure – 16%
  • Notizie false
    • Completamente censurato – 48%
    • Limitato – 38%
    • Senza censura – 18%
  • Offese e insulti religiosi
    • Completamente censurato – 41%
    • Limitato – 36%
    • Senza censure – 26%
  • Violenza grafica
    • Completamente censurato – 36%
    • Limitato – 44%
    • Senza censura – 20%
  • Incitamento all'odio e molestie
    • Completamente censurato – 32%
    • Limitato – 49%
    • Senza censura – 18%
  • Alcol e droghe
    • Completamente censurato – 22%
    • Limitato – 53%
    • Senza censure – 25%

Fonte: Statista 11

15. Il 47% degli utenti di Internet ritiene che la dipendenza dai mondi digitali sia un pericolo per gli utenti del metaverso

Quando è stato intervistato sui potenziali pericoli che i mondi digitali imporranno ai propri utenti, il 47% ha votato la “dipendenza da una realtà simulata” come la più pericolosa.

15 Dipendenza dal Metaverso

Il 41% ritiene che i problemi legati alla privacy rappresentino una minaccia, mentre il 41% è preoccupato per i problemi di salute mentale.

Fonte: Statista 12

Statistiche del metaverso sulla tecnologia XR e tendenze del metaverso

16. 110 milioni di utenti utilizzeranno ambienti AR almeno una volta al mese entro la fine del 2023

Nel 2020, 83,7 milioni di utenti Internet hanno interagito con gli ambienti AR creati dalle applicazioni almeno una volta al mese.

Si prevede che tale numero raggiungerà i 110 milioni di utenti entro la fine del 2023.

Fonte: Statista 13

17. I videogiochi rappresentano il 33% delle applicazioni create per il metaverso

Secondo il rapporto di Deloitte, le applicazioni di videogiochi business-to-consumer (B2C) costituiscono la maggior parte delle applicazioni create per ambienti metaverse.

La quota di mercato è del 33%, per l'esattezza.

17 Creatività del Metaverso

Successivamente, abbiamo app di intrattenimento multimediale B2C con una quota di mercato del 18%, ambienti di produzione industriale business-to-business (B2B) al 15%, ambienti di vendita al dettaglio B2B al 14%, ambienti medici B2B al 13% e ambienti educativi B2C al 14%. 8%.

Fonte: Deloitte

18. Nel 2024 verranno investiti 17,6 miliardi di dollari nel miglioramento delle applicazioni basate sull’intrattenimento per il metaverso

Poiché le entrate del metaverso continuano a crescere, sempre più aziende stanno investendo in questo tipo di tecnologia, in particolare per i concetti di realtà aumentata e virtuale del metaverso.

Secondo le proiezioni finanziarie, 17,6 miliardi di dollari saranno investiti in giochi VR, consumo di video e giochi AR.

Nel mondo degli affari, gli esperti prevedono che 4,1 miliardi di dollari verranno investiti in casi d’uso di formazione e manutenzione industriale nel metaverso.

Fonte: Statista 14

19. Le proiezioni stimate prevedono che il 25% dei consumatori trascorrerà almeno un'ora al giorno nel metaverso entro il 2026

Le proiezioni stimano che entro il 2026, il 25% dei consumatori trascorrerà almeno un’ora ogni giorno nel metaverso per impegnarsi in attività legate al lavoro, allo shopping, all’interazione sociale e all’intrattenimento.

19 Proiezioni del Metaverso

Ciò è positivo perché le stesse proiezioni stimano che entro quella data il 30% delle organizzazioni imprenditoriali avrà prodotti e servizi realizzati appositamente per il metaverso.

Fonte: Statista 15

20. Le spedizioni di cuffie XR supereranno i 105 milioni entro il 2025

I visori per la realtà estesa e le apparecchiature VR avanzate rendono più semplice per gli utenti del metaverso interagire in uno spazio virtuale.

Nel 2020 sono state spedite 7 milioni di cuffie XR, ma gli esperti ritengono che tale cifra raggiungerà i 105 milioni entro il 2025.

Fonte: Statistica 16

21. Entro il 2024 nel mondo ci saranno 1,73 miliardi di dispositivi utente compatibili con AR

Le cuffie XR non sono l'unico modo in cui gli utenti possono interagire con il metaverso.

I dispositivi che utilizziamo quotidianamente sono pienamente in grado di permetterci di interagire con gli ambienti AR. Ancora una volta, Pokemon GO ne è un esempio.

Entro il 2024, nel mondo ci saranno 1,73 miliardi di dispositivi utente compatibili con AR.

21 Utenti abilitati all'AR

Questo è in aumento rispetto a 0,44 miliardi nel 2019.

Fonte: Statistica 17

22. Ogni giorno vengono scambiati 250 milioni di dollari tramite NFT

L’utilizzo della valuta virtuale fa parte del metaverso e include NFT o token non fungibili.

Un NFT è un identificatore digitale univoco che può essere utilizzato per verificare la proprietà di arte digitale, musica e altro ancora.

Secondo il rapporto di McKinsey & Company, ogni giorno vengono scambiati 250 milioni di dollari tramite NFT.

Fonte: McKinsey & Company

Statistiche per progetti e concetti del metaverso

23. Roblox è diventato pubblico con una valutazione di 41 miliardi di dollari

Roblox è una piattaforma di gioco ed è diventato uno dei primi progetti del metaverso quando è stato lanciato nel 2006.

home page di Roblox

Il suo contenuto è investito nel metaverso, rendendolo una piattaforma virtuale in cui gli utenti del metaverso possono accedere per giocare a giochi virtuali, partecipare a eventi sociali, chattare con altri giocatori, vivere esperienze virtuali e altro ancora.

La piattaforma è rivolta ai bambini ed è composta principalmente da contenuti generati dagli utenti.

La sua popolarità è decollata negli anni 2010 e quando la società è stata quotata in borsa nel 2021, aveva una valutazione di 41 miliardi di dollari o 64,50 dollari per azione.

Nell'articolo, il CEO di Roblox David Baszucki avrebbe affermato:

“Abbiamo una visione del metaverso come un luogo in cui le persone si riuniscono per fare cose. E questo potrebbe significare organizzare una festa di compleanno virtuale o potrebbe significare studiare la storia dell'antica Roma e andarci con i tuoi amici... Anche se non potete essere lì insieme."

Fonte: Washington Post

24. Il 41% degli adulti non è affatto interessato a partecipare a concerti virtuali

Secondo un sondaggio condotto su 4.420 adulti, il 41% degli adulti negli Stati Uniti non è interessato a partecipare virtualmente a eventi di musica dal vivo nel metaverso.

Il 18% è molto interessato, il 27% abbastanza interessato e il 14% poco interessato.

24 concerti virtuali

È più probabile che i Millennial partecipino a concerti virtuali nel metaverso poiché, secondo quanto riferito, il 29% è molto interessato e il 32% è piuttosto interessato a questo concetto.

È meno probabile che i baby boomer partecipino alle preoccupazioni virtuali poiché il 61% non è affatto interessato a questo concetto.

Fonte: Statista 18

25. Meta investe 10 miliardi di dollari nel metaverso su base annua

Secondo il rapporto di McKinsey & Company, Meta, proprietaria di Facebook e Instagram, sta investendo molto nel metaverso.

L'azienda sta attualmente investendo 10 miliardi di dollari ogni anno in applicazioni di sviluppo metaverse.

home page del metametaverso

Una parte importante di questo processo è la transizione dell’azienda in una società madre denominata “Meta”.

Fonte: McKinsey & Company

Fonti

  • Statista 1
  • McKinsey & Company
  • Statista 2
  • Centro di ricerca Pew
  • Statista 3
  • Statista 4
  • Deloitte
  • Statista 5
  • Statista 6
  • Statista 7
  • Statista 8
  • Statista 9
  • Statista 10
  • Statista 11
  • Statista 12
  • Statista 13
  • Statista 14
  • Statista 15
  • Statista 16
  • Statista 17
  • Il Washington Post
  • Statista 18

Pensieri finali

Questo conclude il nostro elenco delle migliori statistiche del metaverso.

Abbiamo appreso che, sebbene la metà della popolazione generale non abbia ancora familiarità con questo concetto, esso ha un grande potenziale per sviluppi futuri.

Oltre agli scopi di intrattenimento, le aziende stanno già investendo in esso come un modo per fornire ai consumatori esperienze di acquisto digitale e modi più efficaci per formare i dipendenti.

Anche le tecnologie di realtà aumentata e realtà mista offrono un grande potenziale nel modo in cui le aziende possono aiutare i consumatori ad acquistare beni e a prendere le decisioni finali di acquisto.

Soprattutto, si prevede che il mercato globale del metaverso crescerà.

Se desideri controllare più statistiche, ti consiglio di iniziare con questi post:

  • Statistiche di Facebook
  • Statistiche sui social media
  • Statistiche di Instagram
  • Statistiche di WhatsApp
Principali statistiche del metaverso