Comprendere gli effetti del COVID-19 sui media e sul marketing
Pubblicato: 2020-04-30Riepilogo di 30 secondi:
- Poiché la domanda fisica si riduce, l'investimento nelle operazioni di virtualizzazione è un must, invitando a future opportunità di crescita in diversi stili di gestione e comunicazione. Questa transizione non avverrà dall'oggi al domani, ma non sarà nemmeno un processo lungo.
- La spesa per il software nella tecnologia dei media crescerà rapidamente, superando potenzialmente quella spesa per l'hardware dei media. Queste azioni aumenterebbero anche la domanda di larghezza di banda per l'evoluzione delle soluzioni 5G delle telecomunicazioni.
- Gli standard SMTE per la codifica dei media dovranno probabilmente adattarsi di fronte alla crisi attuale. Le aziende di tutto il mondo sono costrette a ridurre i propri servizi per non sovraccaricare le larghezze di banda dei consumatori indebolite dall'incredibile picco di pressione dei server.
- Il posizionamento precoce dei film sui servizi di streaming significa una maggiore pressione sui server, poiché i film arrivano più velocemente e rimangono più a lungo sui cataloghi, richiedendo una maggiore domanda spaziale.
- Anche escludendo gli eSport e gli streamer di Twitch, le singole piattaforme hanno già registrato cifre da record, con Valve che ha riportato oltre 20 milioni di utenti steam simultanei a marzo 2020.
- Le principali società di misurazione dovranno ripensare rapidamente i loro servizi poiché i media Direct-to-Consumer si sforzerebbero di lottare contro il potere. Aiuterebbe a rivisitare i loro prodotti e a stimolare la concorrenza con i creatori di contenuti per la progettazione di modelli migliori sfruttando una profonda conoscenza del dominio.
Mentre il mondo passa dalle riunioni di persona alle videoconferenze e dal parlare al distributore dell'acqua al relax digitale, tutte le forme di consumo dei media sono aumentate, inaugurando una nuova domanda di informazioni e intrattenimento mirati.
Studi recenti mostrano che le persone che lavorano da casa consumano quotidianamente più di tre ore di media in più rispetto a prima dell'inizio della pandemia di COVID-19. Queste ore aggiuntive includono lo shopping online, indicando un potenziale adeguamento del mercato dall'acquisto esperienziale pratico alle abitudini di spesa completamente digitalizzate e a distanza.
I recenti cambiamenti nel consumo dei media annunciano principalmente cambiamenti in quattro settori chiave della catena del valore dei media, indicando l'urgente necessità di riesaminare l'odierna catena del valore dei media:
1) Creazione e produzione di contenuti
I creatori di contenuti hanno giocato con vari strumenti multimediali abilitati per il cloud per un po' di tempo; il trasferimento di file dal sito alla casa di produzione rimane l'uso più comune fino ad oggi.
Il recente allarme COVID-19 potrebbe aver rallentato temporaneamente la produzione di contenuti, ma non l'ha in alcun modo ostacolata: l'ambiente attuale supporta fortemente la produzione di contenuti sulla falsariga di un modello agile distribuito software.
La crescente domanda di media su misura indica anche una potenziale cloudificazione dell'intera catena del valore della produzione insieme a una maggiore necessità di algoritmi di crittografia altamente compressi e una maggiore sicurezza crittografica.
Poiché la domanda fisica si riduce, l'investimento nelle operazioni di virtualizzazione è un must, invitando a future opportunità di crescita in diversi stili di gestione e comunicazione. Questa transizione non avverrà dall'oggi al domani, ma non sarà nemmeno un processo lungo.
Inoltre, la spesa per il software nella tecnologia dei media crescerà rapidamente, superando potenzialmente quella spesa per l'hardware dei media. Queste azioni aumenterebbero anche la domanda di larghezza di banda per l'evoluzione delle soluzioni 5G delle telecomunicazioni.
2) Elaborazione e distribuzione dei contenuti
Gli standard SMTE per la codifica dei media dovranno probabilmente adattarsi di fronte alla crisi attuale. Le aziende di tutto il mondo sono costrette a ridurre i propri servizi per non sovraccaricare le larghezze di banda dei consumatori indebolite dall'incredibile picco di pressione dei server.
Sia i segmenti di streaming che di gioco nei media stanno tornando da HD a SD e diminuendo le dimensioni dei pacchetti per consentire l'improvviso aumento del traffico.
La compressione rimane la migliore, e forse l'unica, opzione; quando le server farm iniziano a vedere un ritiro anticipato, la prossima generazione di scienziati informatici è costretta a adattare le proprie competenze verso una padronanza della riduzione del bit rate e un'attenta destrezza tra compressione con perdita/irreversibilità e riduzione al minimo della ridondanza statistica.
3) Consumo di contenuti
I cambiamenti nel consumo dei media sono forse l'effetto più evidente dell'epidemia di COVID-19.
Gli eventi dal vivo e gli sport sono già stati chiusi senza una chiara fine in vista, ma i servizi di streaming digitale come Twitch e Netflix hanno visto una crescita improvvisa mentre gli utenti cercano nuovi documentari e spettacoli curati da guardare.
Inoltre, poiché i freni sono stati applicati alla nuova generazione di contenuti con e senza script, c'è una maggiore dipendenza dai cataloghi delle biblioteche disponibili dai servizi di streaming per farci superare, rendendo di nuovo popolari i vecchi preferiti come Friends, Sopranos e Office.
Potremmo anche iniziare a vedere VR e AR crescere nel vuoto attuale, con la VR che offre alle persone un modello ravvicinato per sfuggire ai loro attuali confini.
Anche l'industria cinematografica è costretta a reinventarsi, poiché le sale cinematografiche rimangono vuote. Disney+ ha già fatto passi da gigante per abbracciare il distanziamento sociale, con molti film cinematografici usciti di recente che sono passati rapidamente ai loro servizi in abbonamento.
Il posizionamento precoce dei film sui servizi di streaming significa una maggiore pressione sui server, poiché i film arrivano più velocemente e rimangono più a lungo sui cataloghi, richiedendo una maggiore domanda spaziale.
Infine, l'industria dei giochi rimane l'avanguardia secondaria del consumo dei media. Man mano che la socializzazione nella vita reale diminuisce, il gioco digitale ha fatto passi da gigante nelle ultime due settimane.
Anche escludendo gli eSport e gli streamer di Twitch, le singole piattaforme hanno già registrato cifre da record, con Valve che ha riportato oltre 20 milioni di utenti steam simultanei a marzo 2020.
Tuttavia, la domanda ha anche comportato una temporanea perdita di connessione per gli utenti di console di gioco poiché i server devono affrontare un sovraccarico. Per combattere questo, aziende come Sony hanno già limitato la velocità di download e upload in Nord America ed Europa.
4) Misurazione e impatto sul mercato pubblicitario
Anche il modo in cui misuriamo il coinvolgimento del pubblico multicanale vedrà una svolta completa di 180 gradi. Gli attuali modelli statistici che misurano il valore intrinseco dei contenuti dovranno adattarsi, poiché la crescita digitale aumenterà per sostituire l'interazione di persona.
Le principali società di misurazione dovranno ripensare rapidamente i loro servizi poiché i media Direct-to-Consumer si sforzerebbero di lottare contro il potere. Aiuterebbe a rivisitare i loro prodotti e a stimolare la concorrenza con i creatori di contenuti per la progettazione di modelli migliori sfruttando una profonda conoscenza del dominio.
Chi avrebbe mai pensato che gli Upfront TV o le presentazioni in cui le principali reti televisive in anteprima le loro prossime serie autunnali e di mezza stagione per gli inserzionisti si sarebbero svolte in videoconferenza?
Si prevede che le vendite di annunci sui media digitali aumenteranno del 4% l'anno prossimo rispetto al calo previsto quest'anno, il che implica la speranza di un risveglio.
Mentre settori come la pubblicità esterna vedranno forti venti contrari con una potenziale riduzione di quasi il 60-70% dei ricavi pubblicitari e i giornali vedranno un calo tra il 45-70 percento; la spesa pubblicitaria di gioco crescerà del 25%, indicando un significativo aumento potenziale della diversificazione della piattaforma per la spesa pubblicitaria sui social media.
Mentre restiamo insieme essendo separati, i media rimarranno il nostro miglior strumento per collegarci tutti insieme. Mentre lottiamo per adattarci a un nuovo mondo afflitto dalle incertezze del COVID-19, la catena del valore dei media dovrà accettare la nuova normalità e trovare nuovi modi per superare e adattarsi al mondo che la circonda.
Sabyasachi Mitra è a capo del segmento intrattenimento dell'unità Media and Information Services presso Tata Consultancy Services (TCS). Supervisiona i servizi ai clienti globali che operano nel settore della creazione, distribuzione e monetizzazione di contenuti principalmente in aree cinematografiche, televisive, online e di gioco.