45 statistiche di realtà virtuale che sconvolgeranno il mercato nel 2021
Pubblicato: 2019-04-09Sommario
La Real Realtà Virtuale Statistiche 2021
Statistiche del mercato della realtà virtuale
Statistiche utente in realtà virtuale
Realtà virtuale nel settore
Conclusione
La realtà virtuale, il termine generale per una varietà di esperienze generate al computer che si svolgono all'interno di un ambiente simulato, è stato per anni un argomento di interesse tra gli appassionati di tecnologia (e fan di fantascienza). Come indicano queste statistiche sulla realtà virtuale che leggerai, si sta avvicinando il momento in cui questa tecnologia decollerà tra i consumatori e nel settore.
Statistiche di realtà virtuale che aprono gli occhi
- Si prevede che il mercato globale di AR e VR raggiungerà i 209,2 miliardi di dollari entro il 2022.
- I ricavi globali dei videogiochi VR hanno raggiunto i 22,9 miliardi di dollari nel 2020.
- Ci sono più di 171 milioni di utenti VR in tutto il mondo.
- Il 78% degli americani ora ha familiarità con la tecnologia VR .
- Il mercato consumer della realtà virtuale in tutto il mondo dovrebbe raggiungere i 2,6 miliardi di dollari entro la fine del 2020.
- La domanda di dispositivi VR standalone crescerà di oltre 16 volte tra il 2018 e il 2022.
- Il 70% dei consumatori che possiedono un visore VR ha acquistato un gioco su di esso.
- Nel 2019 sono stati venduti 14 milioni di dispositivi AR e VR.
Grazie a una serie di fattori, hardware più conveniente, velocità Internet più elevate e un pubblico ricettivo, le cifre di crescita sono state sorprendenti negli ultimi 4-5 anni. Le proiezioni per i prossimi anni sono ancora più impressionanti.
Come accade con qualsiasi nuova tecnologia, le stime provenienti da fonti diverse non sempre coincidono; anche un anno di prestazioni più lente o più veloci del previsto può costringere a importanti revisioni delle stime e l'ingresso di un attore importante come Apple può cambiare completamente l'ecosistema. Con questo in mente, siamo sicuri che questi ultimi set di statistiche aiuteranno a fornire un'idea più chiara della crescita del mercato della realtà virtuale , dei cambiamenti nella percezione tra i consumatori e della sua utilità negli affari.
Detto questo, diamo un'occhiata alle ultime statistiche VR:
La Real Realtà Virtuale Statistiche 2021
Quindi cosa riserva il futuro per il mercato della realtà virtuale? Le seguenti statistiche sulla realtà virtuale per il 2020 esporranno la tendenza.
1. Si prevede che il mercato consumer della realtà virtuale in tutto il mondo raggiungerà i 3,7 miliardi di dollari alla fine del 2021.
(Fonte: Statista)
Sebbene la pandemia di COVID-19 abbia danneggiato il mercato della realtà virtuale in tutto il mondo, si prevede una buona ripresa quest'anno.
Le statistiche VR per il 2021 indicano che si prevede che le dimensioni del mercato della realtà virtuale dei consumatori (sia hardware che software) registreranno un aumento di $ 1,1 miliardi, rispetto a quello che abbiamo avuto nel 2020.
2. Si prevede che la Cina avrà la spesa AR/VR più consistente al mondo nel 2024.
(Fonte: IDC)
Le proiezioni del mercato della realtà virtuale mostrano che la spesa mondiale in AR/VR raggiungerà probabilmente i 72,8 miliardi di dollari entro il 2024.
Sono state fatte previsioni secondo cui la Cina avrà la spesa AR/VR più significativa al 36% entro lo stesso anno. Seguono da vicino gli Stati Uniti e l'Europa occidentale.
3. I dispositivi VR/AR vedranno un crescente aumento della domanda nei prossimi anni.
(Fonte: Statista)
Le statistiche sulle vendite di realtà virtuale mostrano che il numero di dispositivi VR/AR spediti in tutto il mondo dovrebbe aumentare fino a raggiungere i 68,6 milioni di unità nel 2023. Inoltre, si prevede che i visori AR e VR avranno vendite massicce di oltre 30 milioni di unità all'anno entro la fine del 2023. .
4. Il settore dell'ingegneria trarrà grandi vantaggi dall'adozione della realtà virtuale.
(Fonte: Swag Soft)
Secondo le statistiche della realtà virtuale per il 2021 , l'implementazione e lo sviluppo della realtà virtuale in ambito ingegneristico possono ridurre i tempi di progettazione del modello del 10% e i tempi di costruzione del 7%. Ciò si traduce in un aumento dell'efficienza complessiva.
5. La realtà virtuale sta gradualmente guadagnando terreno nell'e-commerce.
(Fonte: Swag Soft)
Le statistiche sulla realtà virtuale per il 2021 mostrano che l'adozione della realtà virtuale nell'e-commerce può aumentare la conversione dello shopping online del 17%. Per fare un confronto, il tasso di conversione eCommerce medio è del 2%. Le esperienze VR possono influenzare in modo significativo la decisione di acquisto dei clienti.
6. Nel 2021, il 17,7% delle persone utilizzerà la realtà virtuale negli Stati Uniti.
(Fonte: eMarketer)
Le statistiche del mercato della realtà virtuale prevedono che 58,9 milioni e 93,3 milioni di persone negli Stati Uniti utilizzeranno rispettivamente VR e AR almeno una volta al mese quest'anno. Rappresenta il 17,7% e il 28,1% della popolazione totale degli Stati Uniti.
Si tratta di un aumento significativo rispetto a quello che abbiamo avuto nel 2020: 52,1 milioni e 82,1 milioni di persone negli Stati Uniti hanno utilizzato AR e VR almeno una volta al mese.
7. L'esperienza dell'utente è uno dei maggiori ostacoli all'adozione della realtà virtuale.
(Fonte: Statista)
Le statistiche sull'adozione della realtà virtuale per il 2021 mostrano che il 27% degli esperti del settore della realtà virtuale afferma che l'esperienza utente (ad esempio hardware ingombrante e problemi tecnici) è un ostacolo all'adozione di massa della realtà virtuale. I rapporti vanno oltre rivelando che il 20% cita l'esitazione di clienti e aziende come un ostacolo all'adozione della realtà virtuale. Inoltre, una scarsa offerta di contenuti da parte dell'industria della realtà virtuale è stata citata come un ostacolo dal 19% degli intervistati.
8. Facebook è stato il più grande fornitore al mondo di visori VR nel 2020.
(Fonte: Finanze online)
Nel 2020 sono state spedite 5,5 milioni di unità di visori VR e AR.
Le statistiche sulla realtà virtuale per il 2020 mostrano che, a partire dal secondo trimestre dell'anno, Facebook era il leader di mercato per quanto riguarda le spedizioni di cuffie, con il 38,7%.
Sony ha seguito con il 21,9% e Pico si è classificato terzo con il 9,2%.
Statistiche del mercato della realtà virtuale
Cominciamo con alcuni dati generali sul mercato.
9. Si prevede che le dimensioni del mercato mondiale di AR e VR cresceranno di 7,7 volte tra il 2018 e il 2022.
(Fonte: Statista, Greenlight Insights)
La realtà aumentata si riferisce all'aggiunta di elementi digitali a una vista dal vivo (ad esempio, Google Glass, Pokemon Go) mentre la realtà virtuale implica un'immersione completa in un mondo simulato. Nel 2018, la dimensione del mercato mondiale della realtà aumentata e della realtà virtuale è stata stimata in 27 miliardi di dollari. Questo numero sembra un po' piccolo, considerando che solo nel 2020 c'erano circa 1 miliardo di utenti AR.
Però:
Questo dovrebbe crescere fino a raggiungere l'enorme cifra di 209,2 miliardi di dollari in soli 2 anni.
Secondo un altro recente rapporto di Greenlight Insights, le entrate globali di AR e VR ammonteranno a $ 209 miliardi entro il 2021. Le entrate della VR rappresenteranno circa il 36% di questa somma.
10. Il settore dei consumatori ha rappresentato la quota maggiore (53%) della spesa globale per VR e AR nel 2020.
(Fonte: IDC, Finances Online)
La stima del mercato globale combinato VR e AR di IDC per il 2020 è stata di 12 miliardi di dollari.
La stessa fonte ha affermato che la maggiore spesa per la realtà virtuale è stata nel settore dei consumatori, pari al 53%.
Seguono il settore della distribuzione e dei servizi con il 15,8% e il settore manifatturiero e delle risorse con il 13,8%.
11. La quota di mercato mondiale della realtà virtuale era di $ 6,1 miliardi nel 2020.
(Fonte: Finanze online)
Quindi, quanto vale il mercato della realtà virtuale? Sfortunatamente, le prestazioni poco brillanti del settore della realtà virtuale nel 2020 hanno costretto molte parti interessate a rivedere le loro previsioni.
Detto questo, rapporti recenti prevedono che la dimensione del mercato globale della realtà virtuale varrà $ 20,9 miliardi entro il 2025 .
12. Le statistiche recenti mostrano che la Cina è stata la più grande spesa in AR/VR nel 2020 a $ 5,8 miliardi.
(Fonte: IDC, Finances Online)
Gli Stati Uniti sono stati il secondo paese a spendere di più con 5,1 miliardi di dollari, seguiti dall'Europa occidentale con 3,3 miliardi di dollari.
Inoltre, le statistiche del mercato della realtà virtuale indicano che la Cina ha rappresentato oltre il 38% della quota AR/VR globale nel 2020. Questo valore aumenterà al 56% entro la fine del 2021.
13. Nel 2020 possedevano 26 milioni di visori AR e VR.
(Fonte: CCS Insight, Finances Online, CNBC)
Si tratta di un miglioramento impressionante, considerando che nel 2019 sono stati venduti solo 14 milioni di dispositivi VR.
14. Le vendite di dispositivi VR per smartphone sono costantemente diminuite nel corso degli anni.
(Fonte: CCS Insight, IBC)
Un motivo significativo per il calo delle vendite di dispositivi è il calo dell'interesse tra le persone per i dispositivi VR basati su smartphone. Alcuni di essi hanno diversi problemi, incluso il fatto che sono pesanti e bloccano il telefono per tutta la durata dell'uso.
Tuttavia, i dispositivi standalone come Oculus Quest dovrebbero guidare le vendite future.
La società, che ha venduto circa 1,2 milioni di unità del dispositivo Quest nel 2020, prevede che le sue vendite saliranno alle stelle entro il 2025, prevedendo la vendita di 5,6 milioni di unità.
15. La domanda di dispositivi VR standalone crescerà di oltre 16 volte tra il 2018 e il 2022.
(Fonte: CCS Insight)
Le ultime previsioni mostrano che la vendita di dispositivi standalone crescerà da quasi zero nel 2017 a più della metà del mercato totale dei dispositivi AR e VR nel 2022 (29 milioni di unità). Le cuffie con tethering, che richiedono una connessione con un computer, uno smartphone o una console di gioco per essere utilizzate, rimarranno in circolazione per un po', vendendo 18 milioni di unità nel 2022.
16. Si prevede che la spesa mondiale per contenuti e app VR raggiungerà i 3,77 miliardi di dollari nel 2021.
(Fonte: Statista)
Secondo le statistiche sulla realtà virtuale , la spesa per la realtà virtuale basata sulla posizione dovrebbe rappresentare un ulteriore $ 700 milioni. Si prevede che la spesa totale per contenuti/app VR e VR basata sulla posizione aumenterà da $ 2,54 miliardi nel 2019 a $ 3,77 miliardi nel 2021. La spesa per contenuti e app AR è quasi 2,5 volte quella per contenuti VR e si prevede che cresca a un livello superiore anche il ritmo.
17. Si prevede che i ricavi dei videogiochi VR raggiungeranno $ 2,4 miliardi nel 2024.
(Fonte: Finanze online)
Le statistiche VR per il 2021 mostrano che le entrate dei giochi VR si attestano a $ 1,1 miliardi. Questo valore dovrebbe crescere fino a $ 1,6 miliardi entro il 2022 e alla fine raggiungere $ 2,4 miliardi entro il 2024.
18. Un marchio di cosmetici nel 2020 ha registrato un'eccezionale crescita delle vendite dopo aver creato un filtro AR.
(Fonte: Finanze online, grande commercio)
Nel 2020, un marchio chiamato "We Make Up" ha creato un filtro AR su Facebook, che ha avuto un effetto sorprendentemente positivo sul marchio.
La percentuale di clic è aumentata del 53%. Ha anche registrato un aumento di 28 punti nelle vendite e un aumento di 7,9 punti nella consapevolezza del marchio.
19. Anche il gioco rimarrà il settore con il massimo investimento in VR, anche se si prevede che la sua quota diminuirà.
(Fonte: Perkins Coie)
Secondo un sondaggio mondiale tra fondatori di startup, dirigenti di società tecnologiche, investitori e consulenti, il 59% degli intervistati ritiene che i giochi domineranno gli investimenti diretti allo sviluppo della tecnologia AR/VR.
Questo numero è sceso dal 78% del 2017 in precedenza. Altri settori importanti che vedono investimenti sono l'istruzione, l'assistenza sanitaria e il settore immobiliare. La crescita maggiore è prevista nel marketing e nella pubblicità, nella vendita al dettaglio, nell'industria manifatturiera e nel settore automobilistico.
20. Il numero di startup VR è aumentato del 14% in meno di un anno.
(Fonte: AngelList)
Quante aziende di realtà virtuale ci sono? A gennaio 2020, il numero di startup VR in tutto il mondo elencate su AngelList era di 2.270, un balzo significativo rispetto a poco più di 1.800 a maggio 2018. L'elenco cita anche 978 investitori, il che significa che molte di queste startup sono anche riuscite a trovare finanziamenti significativi per sviluppare i loro progetti.
Statistiche utente in realtà virtuale
Ora conosciamo le dimensioni del mercato. Ma quanto sono appassionati di realtà virtuale gli utenti?
21. Nel 2020, negli Stati Uniti c'erano più di 57 milioni di utenti VR.
(Fonte: Finanze online)
Il numero di utenti della realtà virtuale è cresciuto a un ritmo straordinario negli ultimi sei anni.
Le statistiche sull'adozione della realtà virtuale per il 2020 hanno mostrato che c'erano 57,4 milioni di utenti VR negli Stati Uniti e 90,9 milioni di utenti AR.
E sembra che l'unico modo sia salire, poiché sono state fatte previsioni secondo cui il numero di utenti AR negli Stati Uniti raggiungerà i 95,1 milioni entro il 2022.
22. Il 70% dei consumatori che possiedono un visore VR ha acquistato un gioco su di esso.
(Fonte: CCS Insight)
Il fatto che il gioco sia l'uso più popolare della realtà virtuale da parte dei consumatori si riflette anche nell'elevato numero di utenti di realtà virtuale che acquistano giochi. Quasi il 70% dei consumatori che possiede un visore VR dedicato come Oculus Rift, HTC Vive o Sony Playstation VR ha acquistato giochi per questo. Più della metà dei possessori di cuffie VR per smartphone ha anche acquistato giochi per i propri telefoni da gioco.
23. Il 78% degli americani ora ha familiarità con la tecnologia VR.
(Fonte: Greenlight Insights , GlobalWebIndex)
Si tratta di un notevole miglioramento rispetto al solo 45% del 2015. Un altro recente studio demografico della realtà virtuale condotto da GlobalWebIndex afferma che la consapevolezza della tecnologia VR raggiunge il 90% tra i consumatori nel Regno Unito e negli Stati Uniti.
Oltre ai dispositivi più semplici ed economici come Google Daydream in arrivo sul mercato, l'aumento della familiarità è attribuito anche alla copertura che la VR ha ricevuto nelle notizie.

Hanno contribuito anche film come Ready Player One e la parziale visibilità VR di eventi come il Super Bowl e le Olimpiadi invernali.
24. Solo il 28% dei proprietari di set VR utilizza questi dispositivi quotidianamente.
(Fonte: Greenlight Ventures)
Il 39% afferma di utilizzare i set VR una volta alla settimana, il 19% una volta al mese, l'8% una volta ogni sei mesi e il 6% solo una volta all'anno. Questo non è paragonabile ad altre tecnologie come smartphone, tablet e laptop.
I set VR sono stati tradizionalmente complicati, con più cavi e controller, o che richiedevano tempo per l'installazione, e anche la varietà di contenuti non è cresciuta così velocemente come con altri dispositivi. È probabile che dispositivi più semplici come Oculus Go risolvano alcuni di questi problemi.
25. È più probabile che gli utenti più giovani e di sesso maschile abbiano utilizzato un visore VR.
(Fonte: GlobalWebIndex)
Secondo lo studio GlobalWebIndex sui dati demografici degli utenti della realtà virtuale nel Regno Unito e negli Stati Uniti, il 35% degli utenti nella fascia di età dai 16 ai 34 anni ha utilizzato un visore VR, mentre la cifra è del 26% per il gruppo 35-44 anni, il 12% per il gruppo 45-54, e solo il 6% per il 55-64. In termini di genere, il 30% degli uomini intervistati ha utilizzato almeno una volta un visore VR rispetto a solo il 16% delle donne.
26. Il 77% delle persone che utilizzano la realtà virtuale desidera un maggiore coinvolgimento sociale.
(Fonte: Greenlight Ventures)
Il 77% degli intervistati di un sondaggio tra i consumatori che possiede un visore VR afferma di essere interessato alle interazioni sociali con altre persone in VR. Questo interesse si riflette anche nelle tendenze della realtà virtuale che mostrano la popolarità delle app che consentono agli utenti di interagire con altri utenti in un ambiente virtuale. Tra le attività di social VR di interesse, i giochi, la visione di video e la videocomunicazione sono al primo posto.
27. Il 70% degli utenti VR intende aumentare il proprio utilizzo nel prossimo anno.
(Fonte: Greenlight Ventures)
Con la crescente familiarità e più contenuti, sembra esserci la possibilità di un notevole aumento dell'uso della realtà virtuale nei prossimi mesi. Il 38% degli utenti VR afferma di voler aumentare molto di più l'utilizzo; Il 32% dice di volerlo fare un po' di più. Solo il 7% vuole ridurre l'importo che spende per i dispositivi VR.
28. Il costo dell'hardware è la più grande barriera all'ingresso che mantiene basso il tasso di adozione della realtà virtuale.
(Fonte: GlobalWebIndex)
Gli utenti di dispositivi VR di fascia alta sono leggermente più propensi (54%) a considerare il costo dell'hardware come il motivo principale che impedisce a più utenti di adottare la VR rispetto agli utenti budget (48%) o di fascia media (50%). Gli utenti di fascia media e budget hanno maggiori probabilità di riscontrare problemi con l'interfaccia utente o la fattibilità della realtà virtuale.
Problemi come la cinetosi con un uso prolungato o la mancanza di casi d'uso praticabili non sono una grande preoccupazione per gli utenti di dispositivi di fascia alta. La seconda più grande barriera all'ingresso risulta essere la mancanza di contenuti sufficienti che possano giustificare l'investimento in VR.
29. Il 64% degli utenti di realtà virtuale pensa che la realtà virtuale abbia il maggior potenziale nei giochi.
(Fonte: GlobalWebIndex)
Quasi i due terzi degli utenti nel sondaggio sulla realtà virtuale ritengono che il gioco sia l'area che trarrà i maggiori benefici dalla tecnologia VR. Questo potrebbe anche essere un riflesso di come l'industria si è sviluppata finora, con il potenziale della tecnologia in altre aree che non sta diventando così ampiamente conosciuto. Altre aree in ordine decrescente di aspettative sono film e TV (52%), visione sportiva (42%), educazione scolastica (41%) e social media (38%).
30. Il 53% degli utenti che conoscono l'AR e la realtà virtuale ritiene che la realtà virtuale abbia maggiori possibilità di raggiungere prima il mainstream.
(Fonte: GlobalWebIndex)
Poiché entrambe le tecnologie AR e VR stanno ampiamente cercando di trasformare le stesse industrie, la percezione del pubblico del loro potenziale relativo è un aspetto interessante da valutare. Le statistiche sulla realtà virtuale indicano anche che una volta che gli utenti hanno effettivamente provato sia l'AR che la VR, la loro percezione cambia, con il 50% che afferma che l'AR ha un potenziale maggiore per raggiungere il mainstream rispetto al 47% a favore della VR.
31. Nel 2020, il 55% degli utenti ha trovato soddisfacente l'esperienza VR.
(Fonte: ReportLinker, Finances Online)
La realtà della tecnologia VR non è stata all'altezza del trambusto che la circonda per molti consumatori. Problemi hardware, mancanza di contenuti e bassa crescita oltre i giochi sono alcuni dei problemi che fanno pensare alla VR come una moda passeggera. Questa è una questione di particolare preoccupazione per l'industria VR consumer che non è riuscita a sostenere lo slancio alla base della tecnologia.
32. Samsung è il marchio più conosciuto nella tecnologia VR.
(Fonte: Nielsen, ReportLinker)
Qual è la realtà virtuale migliore? Data l'ampia scelta disponibile, dall'economicissimo Google Cardboard all'high-end HTC Vive e Oculus Rift, dipende da cosa si vuole e da quanto si è disposti a spendere.
Il marchio più noto in VR, tuttavia, è Samsung, grazie al suo visore Gear VR. Questo è stato anche il caso nel 2017, quando Samsung Gear VR era il dispositivo più noto tra la popolazione generale e tra i giocatori, anche se la consapevolezza del marchio sembra essere diminuita negli ultimi due anni.
Il prossimo marchio più popolare è Sony con la sua PlayStation VR.
33. Sempre più professionisti stanno valutando l'adozione di VR/AR per scopi di formazione nel 2021.
(Fonte: Finanze online)
I vantaggi della VR/AR sono pressoché illimitati. La ricerca ha dimostrato che la formazione che incorpora la realtà virtuale riduce le possibilità di infortuni sul lavoro del 43%.
Per questo motivo e altro ancora, le statistiche sui dati della realtà virtuale indicano che il 70% dei professionisti ritiene che più aziende utilizzeranno la realtà virtuale durante la formazione dei dipendenti.
Realtà virtuale nel settore
La realtà virtuale può essere utilizzata da molte aziende. Vediamo alcune delle possibilità.
34. Il 43% delle aziende manifatturiere afferma che la realtà virtuale diventerà mainstream nella propria organizzazione entro i prossimi tre anni.
(Fonte: Capgemini)
Secondo questo sondaggio tra le aziende manifatturiere di tutto il mondo, un ulteriore 38% ritiene che sarà la tecnologia mainstream nella propria organizzazione tra tre e cinque anni. Tuttavia, l'AR è considerato più rilevante ed è più ampiamente implementato rispetto alla realtà virtuale nella produzione.
35. Il livello di implementazione della realtà virtuale nel settore manifatturiero è il più alto in Cina con il 51%.
(Fonte: Capgemini)
Attraverso sforzi mirati di ricerca e sviluppo, investimenti diretti e creazione di capitale umano, le aziende cinesi, insieme al governo cinese, hanno lanciato una campagna concertata per diventare leader nella tecnologia VR. La Francia è il leader europeo in questo senso. Gli Stati Uniti ottengono punteggi molto alti per le aziende che hanno prove di concetti o progetti pilota, ma sono un po' in ritardo in termini di implementazione su scala più ampia.
36. L'82% delle aziende che implementano l'AR/VR indica che i benefici superano le aspettative.
(Fonte: Capgemini)
I vantaggi operativi di AR e VR includono maggiore efficienza, produttività e sicurezza. In termini di scala di implementazione, le statistiche VR mostrano che le aziende che implementano queste tecnologie su larga scala hanno maggiori probabilità di ottenere notevoli vantaggi operativi.
37. La riparazione e la manutenzione sono l'obiettivo più popolare degli sforzi di implementazione di AR/VR nella produzione.
(Fonte: Capgemini)
Altre parti della catena del valore in cui AR e VR stanno vedendo un'implementazione importante sono la progettazione e l'assemblaggio, la formazione immersiva e l'ispezione e la garanzia della qualità. Nell'ambito della riparazione e della manutenzione, i lavori che vengono eseguiti utilizzando AR e VR includono la visualizzazione di video di riferimento e manuali digitali, assistenza remota di esperti, visualizzazione di componenti e funzioni specifici dietro barriere fisiche e sovrapposizione di istruzioni passo passo.
38. I primi risultati costituiscono il 6% di tutti gli sperimentatori e implementatori di realtà virtuale, ma ottengono più del doppio dei benefici rispetto ad altre aziende.
(Fonte: Capgemini)
I dati della realtà virtuale mostrano chiaramente che i primi risultati stanno assistendo, in media, a un aumento dell'efficienza del 57% rispetto al 23% delle altre aziende. Dati contrastanti simili per altre metriche sono il 55% contro il 23% per l'aumento della sicurezza, il 52% contro il 21% per l'aumento della produttività e il 47% contro il 19% per la riduzione della complessità.
39. Investire in team di ricerca e sviluppo o in un centro di innovazione è la strategia migliore per espandere le iniziative AR/VR tra le aziende manifatturiere.
(Fonte: Capgemini)
Questa opinione è condivisa sia dai primi successi che da altre aziende. Questo è seguito da vicino dal miglioramento delle competenze dei dipendenti tramite una formazione specializzata interna, dalla collaborazione con istituzioni accademiche e dall'assunzione di persone con esperienza AR/VR, in quest'ordine.
40. L'80% dei consumatori si sente positivo sull'esperienza di tattiche VR di marca.
(Fonte: ricerca di pietra di paragone)
Questa è una grande notizia per i marketer. Stanchi delle forme convenzionali di pubblicità, i consumatori sono desiderosi di provare nuovi formati che consentano loro di vivere le storie del marchio in modo più intimo. Questo rapporto sulla realtà virtuale sul marketing mostra che l'ambiente è maturo affinché i professionisti del marketing si muovano rapidamente per catturare l'interesse del pubblico.
41. Il 20% dei consumatori afferma che un'esperienza VR con marchio li farebbe sentire più positivi nei confronti del marchio.
(Fonte: ricerca di pietra di paragone)
Solo l'1% si sentirebbe negativo a riguardo, mentre i restanti consumatori sono neutrali. Se disponi di un formato pubblicitario in cui 1 cliente su 5 è già a tuo favore solo per l'utilizzo di quel formato, è la tua battaglia da perdere. Secondo la stessa ricerca, la realtà virtuale ha anche un'elevata commerciabilità tramite passaparola, con l'81% delle persone che hanno già sperimentato la realtà virtuale che riferiscono di averne parlato ai propri amici.
42. Il 13% dei consumatori afferma che le esperienze VR li indurranno a fare acquisti di più nei negozi fisici.
(Fonte: Walker Sands)
Mentre i metodi più convenzionali e non ad alta intensità tecnologica come offerte F&B, esperienze personalizzate e dimostrazioni di prodotti dal vivo rimangono le principali attrattive per i clienti nei negozi fisici, le tendenze della realtà virtuale mostrano che le esperienze VR stanno recuperando terreno come investimento tecnologico che gli imprenditori possono fare per incoraggiare i clienti a spendere di più.
43. Il 75% dei marchi più preziosi al mondo di Forbes ha investito in qualche forma di esperienza AR/VR.
(Fonte: YouVisit)
I marchi leader stanno raggiungendo il potenziale della realtà virtuale. Il numero di queste esperienze, che potrebbero essere destinate a consumatori o dipendenti, è probabilmente molto più alto considerando che questi dati provengono da una ricerca del 2015.
44. Il 13% delle persone che sperimentano una vacanza in VR continua a prenotare un viaggio o si mette in contatto con aziende di ospitalità.
(Fonte: YouVisit)
La resa realistica delle esperienze incoraggia i consumatori a spendere soldi anche per sperimentare il vero affare. Statistiche di realtà virtuale simili includono:
- Un aumento del 16% delle donazioni alle donazioni di Amnesty International UK dopo che le persone hanno sperimentato condizioni nella Siria devastata dalla guerra attraverso la realtà virtuale.
- Un aumento del 190% delle entrate delle escursioni a New York promosse dalla realtà virtuale di Thomas Cook.
- Il 51% dei clienti di Marriott ha espresso l'intenzione di recarsi in più hotel della catena dopo che l'azienda ha mostrato loro storie di viaggio VR da altre località.
45. Le tendenze della realtà virtuale indicano un aumento del tasso di adozione della realtà virtuale negli Stati Uniti.
(Fonte: Finances Online, ARtillery Intelligence)
Sembra che sempre più persone negli Stati Uniti utilizzeranno presto la realtà virtuale.
Il 25% degli utenti di Internet utilizzerà la realtà virtuale negli Stati Uniti entro il 2023, il che equivale a circa 70,2 milioni di persone.
Conclusione
Un mondo VR per tutti noi non sta ancora accadendo. L'intera idea della realtà virtuale è ancora nuova per il mercato mainstream e non è ancora chiaro se il pubblico lo accetterà o meno. Ma l'industria sta crescendo e ci sono sicuramente cose sorprendenti davanti a sé.
Vuoi stare al passo con le ultime tendenze della realtà virtuale? Continua a visitarci.
FAQ
Sì.
Con una dimensione del mercato di 10,32 miliardi di dollari nel 2019 e un tasso di crescita annuo previsto del 21,6% dal 2020 al 2027 , il mercato della realtà virtuale è sicuramente in crescita.
Quali sono i principali tipi di realtà virtuale?
Secondo le statistiche della realtà virtuale per il 2020 , ci sono 3 tipi principali di VR :
- Completamente immersivo
- Semi-immersivo
- Simulazioni non immersive
La realtà virtuale immerge gli utenti in un ambiente diverso , alterando così il modo in cui il cervello elabora il corpo. In questo modo, altera la loro realtà, facendogli sperimentare cose che non sono reali. Inoltre, la realtà virtuale a volte può far parte della nostra vera memoria, a causa del gioco eccessivo. In circostanze gravi , potrebbe portare ad allucinazioni.
Fonti
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Statista
- Swag Soft
- eMarketer
- Statista
- G2Crowd
- IDC
- ReportLinker
- CCS Insight
- Statista
- Statista
- Perkins Coie
- Lista degli angeli
- Statista
- CCS Insight
- GlobalWebIndex
- Forbes
- Verdetto
- Nielsen
- capgemini
- Ricerca di pietra di paragone
- Walker Sands
- Tu visiti
- IDC
- Finanze in linea
- IBC