このインディーゲームが30日間で年間収益の60%を達成した方法
公開: 2017-09-07ゲームは単なる娯楽やインタラクティブアートではありません。 それらは私たちが訪れるために構築された全世界であり、時々私たちを引き戻すことができ、私たちが人生を歩んでいるときでさえ私たちの心を越えます。
トロントを拠点とする開発スタジオであるSnowmanが構築を信じているのはこれらの世界であり、ビジネスとしても、受賞歴のあるインディーゲームであるAlto'sAdventureの開発者としても多くの決定の基礎となっています。
この哲学は、ShopifyのUnity Buy SDKを使用して、業界で初めてマーチストアをゲームに直接組み込んだ理由でもあります。この決定により、30日間で製品販売からの年間収益の60%を獲得しました。
しかし、最初に、スノーマンとアルトの冒険がどのようにして生まれたのかについて少し理解する必要があります。
アルトの冒険:受賞歴のあるゲームの作成
Snowmanは、カナダのトロントに拠点を置く小さな開発スタジオかもしれませんが、世界中に35人以上の分散したチームで構成されています。
それはすべて、共同創設者であり、子供の頃の親友であるRyanCashとJordanRosenbergが、当時の新しいAppleAppStoreにあったすべての注目を利用するアプリの構築に着手したときに始まりました。
チェックマークやシフトなどの生産性アプリの構築を数回試みた後、スノーマンは最初のミニマリストゲームであるCirclesでゲームへの道を見つけました。 しかし、彼らの初期のプロジェクトはどれも、彼らが成功と呼ぶものではありませんでした。
ライアンが病気になり、スキーサファリで何日も遊んでいたのは、実生活でスノーボードをしたり、子供の頃にトニーホークのプロスケーターを遊んだりしたときの思い出になりました。 それは彼の新しいゲームへのビジョンを刺激しただけでなく、それが捉えなければならなかったという感覚を刺激しました。
そして彼らは、イギリスを拠点とする才能のあるイラストレーター兼開発者であるハリーネスビットと提携し、ゲームと現在のアルトの冒険のデザインを完全にクリエイティブにコントロールできるようにしました。
18か月後、Alto'sAdventureは2015年2月19日にiOSApp Storeでようやくリリースされ、ほぼ瞬時に成功を収めました。
ゲーム自体は無限のランナーであり、JourneyやTonyHawkのProSkaterなどの古典を参考にしており、プレイヤーはコインを集めて非常識なトリックを行う必要があります。
アルトが本当に差別化されているのは、そのデザイン、流動性、サウンドにあります。これらすべてが組み合わさって、他とは異なる瞑想的な体験を生み出します。 美しい風景は、プレイヤーがアルトの世界に逃げることを可能にします。アルトの世界では、「山とリズムを合わせて」、「他のすべてのものが消えてしまいます」。
このゲームは、そのユニークなアートスタイルと美学についてレビューアから高い評価を受けました。 その後、App Store Best of 2015、Product Hunt's Game of the Year、Pocket GamerGoldAwardなどの複数の賞を受賞しました。 アルトのオデッセイの形で間もなく登場する後継者もいます。
しかし、そのすべての下には、ビジネスの心臓部があります。 そしてその面で、スノーマンはいくつかの慎重でよく研究された決定をしました。
アルトのビジネス:モバイルゲームの収益化
ゲームのようなデジタル製品の収益化は、特に、有料のアドオンダウンロードコンテンツや、実際のお金を使って低速化をスピードアップできるFarmvilleのようなフリーミアムゲームに対する消費者の反発を考えると、難しい作業になる可能性があります。ゲームプレイのペースのグラインド。
しかし、それを正しく行う人々は結果を見ています。たとえば、Supercell(Clash of Clansのメーカー)のような巨人は、ゲームでのデジタル購入で23億ドル以上の収益を上げています。
しかし、雪だるまは別のアプローチを取ることを選びました。 彼らは、デバイスに基づいて、そして正当な理由で、彼らの収益化戦略をセグメント化することに決めました。
iOSの場合、Alto'sAdventureの購入価格は4.99米ドルで、これが唯一の購入です。 ただし、Androidの場合は無料でダウンロードでき、実際のお金でパワーアップを購入できます。また、広告を見てクラッシュしたときにAltoを復活させるオプションもあります。 これは、Androidの潜在的なプレーヤーベースが小さいため、ゲームの売上だけではそれを維持するのに十分ではないためです。
スタジオのリードプロデューサーであるEliCymetによると、「Androidでは、Alto's Adventureのダウンロード数が最近2,000万回を超えたため、ゲームを通じてより多くのプレーヤーと話すことができました。 そのため、一部のデジタル商品を[リアルマネーで]購入できる場合の現金化は異なります。 たとえば、4ドルで、コインダブリングスカーフと呼ばれるアイテムを購入できます。」
ゲームを楽しんだり成功したりするために、これらの購入やアクションは必要ありません。Eliは、アルトの世界で質の高い体験をすることを損なうことなく、常に倫理的な方法で収益化することが目標であったことを強調しています。
プレーヤーの体験へのこの取り組みと、迷子になりやすい世界の創造は、彼らのデジタル化を形作っただけでなく、商品を使った戦略も形作っています。
ゲームの世界と現実の世界の間の架け橋としての商人
カジュアルゲーマーもハードコアゲーマーも、スーパーマリオであろうとポケモンであろうと、強力なIPの力を知っています。
これは、Angry Birdsの公式商品のライセンスを通じて2億ドルの収益の40%以上を生み出した、Angry BirdsのメーカーであるRovioが証明するように、モバイルゲームにも当てはまります。
そこで、スノーマンがアルトの冒険に対して受けた愛情を踏まえて、スタジオはアルトの世界を生き生きとさせるために商品を使用することにしました。
2016年9月、スノーマンはゲーム関連商品のアルトコレクションをフィーチャーしたスノーマンストアを立ち上げました。 しかし、彼らは単にゲームのリファレンスをTシャツに叩きつけて、それに値札を付けただけではありません。
雪だるまは、ゲーム自体を使って、プレイヤーが逃げることができる冬の世界を作りたかったのです。 雪だるまは、彼らの商品をその世界を生き生きとさせる機会と見なしていました。 彼らは、まるでアルトの眠そうな高山の村から直接来ることができるかのように感じるように製品を設計しました。
エリによれば、マーチはスノーマンがアルトの冒険でプレイしたかったメインゲームではありません。 代わりに、それは彼らがすでに多くの時間と才能を投資してきた世界構築の延長です。
雪だるまは、商品に高品質の職人技を確保したいと考えていました。 たとえば、AltoのLost Llamasは、Needle Feltingと呼ばれるプロセスを使用して、ZimtBeadworkによってドイツで手作りされました。 これにより、スノーマンは何千もの小さなポークを備えた手作りのワイヤーフレームの周りに柔らかいウールを形成することができました。
同様に、Alto's Toqueは、Threads of Peruと提携して手作りされており、まったく同じものがない高品質のウール製品を保証しています。
デジタルゲームとその物理的な商品との関係を確保するために細心の注意が払われたため、アルトの世界をデザインしたクリエイティブマインドであるハリーネズビットも製品自体のデザインを支援しました。
SnowmanとAlto'sAdventureのプレイヤーにとって、この商品はオンラインの世界とオフラインの世界の間のギャップを埋めます。 机に座っているときや、寒い冬の日に外出するときに、お気に入りのゲームに接続する方法をプレーヤーに提供します。
しかし、店とゲームの間にはまだギャップがありました。 つまり、プレイヤーがアルトの世界からアイテムを離れることなく購入できるゲーム内のグッズストアを実際に構築する機会が到来するまで。
最初のゲーム内ギフトショップの1つを立ち上げる
ShopifyとUnityBuySDKでのこの経験は、[商品に対する]需要が、これまでに予想されていたものをはるかに上回っていることを示しています。
2017年4月、Shopifyは、ShopifyUniteConferenceでUnityBuySDKを使用して、Alto'sAdventureのゲーム内カスタムストアフロントのベータ版を展示しました。
同じ年の7月20日、SnowmanはAlto's Adventureのアップデートを正式に開始しました。これには、ゲーム内で商品を見つけて購入できるようにする、完全に実装されたカスタムストアフロントが含まれます。
ファンからのレセプションは圧倒的でした。
この新しいギフトショップにより、スノーマンは商品の追加販売チャネルのロックを解除するだけでなく、ゲームの世界から解放されたように感じられる手作りのアルトの商品とプレーヤーをつなぐことで、より没入型のゲーム体験を生み出すことができました。
ゲーム内ストアを立ち上げてから最初の30日間で、スノーマンは前年の商品からの収益の60%以上を稼ぎ、純新規売上の75%がゲーム内ストアフロントからのものでした。
Alto's Adventureが2年前のゲームで、約5ドルで販売されていることを考えると、これらは驚くべき結果です。
ゲーム内のすべてのものがその宇宙の本物の部分のように感じることが私たちにとって重要です。 ShopifyのUnityBuySDKは、私たちが想像したとおりにAltoギフトショップを実現するのに役立ちました。
ゲーム:コマースの新しいフロンティア
商取引の歴史が私たちに何かを教えてくれたとしたら、それは購入のポイントがエンゲージメントのポイントに近いほど、人々が購入する可能性が高いということです。 そして、ゲームは他に類を見ないほど私たちの注意を引き付けます。何百時間も続くゲームもあります。
そのため、ゲーム業界では商品はもはや後付けではありません。 Alto's Adventureに加えて、ゲーム内で撮った写真のプリントを注文できるCampo SantoのFirewatchや、Bungieの最近の777,000ドルのDestinyTシャツなどの業界の他のスタジオもそれに続いています。実際のゲームで特定の条件を満たす。
Alto's Adventureが示すように、ゲーム内のデジタル購入に1ドルから5ドルの範囲で費やすことに慣れているプレーヤーは、手編みのラマのようなゲームの世界に触発された高品質の製品に50ドル以上を支払うことができます。
物理的な製品を使用すると、プレーヤーはお気に入りのゲームの世界の一部を現実の世界に持ち帰ることができ、橋、名誉のバッジ、そして楽しい時間のプレイタイムを思い出させる役割を果たします。
Shopify Unity BuySDKに取り組んでくれたCoreyPollockに、彼の研究と洞察に貢献してくれたことに特に感謝します。
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