アプリマーケットインサイト:テレビと映画のIPベースのモバイルゲームの挑戦

公開: 2022-02-24
IPベースのゲーム

あなたはNetflixシリーズのイカゲームに夢中になっている何百万人もの視聴者の一人ですか? それでは、スリリングなシリーズには独自のゲームがあるので、私たちはあなたのために御馳走を用意しています。

世界トップクラスの知的財産(IP)の多くは、映画、漫画、ビデオゲームなどのセクターを起源として、モバイルゲームの分野でますます活用されています。 マーケティングツールとして有用なIPは、きめ細かいターゲティングが不可能なIDFA後の状況でより重要になる可能性があります。

ゲームインテリジェンスプラットフォームにある新しいIP分類タイプを利用して、私たちのレポートはライセンスの世界を掘り下げて、最高のパフォーマンスを誇るフランチャイズと、ライセンスされたタイトルのパフォーマンスを非IPゲームのパフォーマンスと比較する方法を分析します。

テレビや映画のIPは近年上昇しており、世界中で最も人気のある話題になっています。この傾向に伴い、これらのIPをベースにしたモバイルゲームもプレイヤーの注目を集めています。 また、アプリの開発者やマーケターにとって、アプリをトレンドに合わせてトップに立てる絶好の機会でもあります。
IPベースのモバイルゲーム

TVベースのIPゲームの市場シェア


確立されたフランチャイズに基づくゲーム(IPベースのゲーム)が増加しています。 予測したように、この上昇はモバイルで特に顕著になりました。これは、プラットフォームの参入障壁が低いためです(コンソールやPCと比較して)。 27億人がモバイルでプレイするのには理由があります。

2021年には、米国でのモバイルゲームプレーヤー全体の支出の23%がIPベースのタイトルによって生み出されました。 ダウンロードの市場シェアはわずかに小さく、すべてのインストールの17%を占めています。 ただし、IPゲームの全体的な市場シェアは、ライセンスされたタイトルの数に比べて非常に大きいです。

IPを使用したゲームはわずか9%でしたが、プレーヤーの支出の4分の1近くを占めていました。 注目に値する市場シェアを獲得するだけでなく、IPゲームの成長は、ライセンスのないタイトルの成長にも匹敵し、それを上回っています。


変化するモバイル環境により、パブリッシャーはIPベースのゲームにより多くの注意を払うようになっています


モバイルゲーム、そのオーディエンス、そしてそれが生み出す収益は、紛れもなく莫大です。 ただし、AppleのAdvertising Identifier(IDFA)の削除は、モバイルエコシステム全体に波及する抜本的な変更です(詳細については、無料の2021 Trends to Watchレポートを参照してください)。

パブリッシャーは有機的にユーザーを獲得する方法を多様化することをますます求めているため、IPベースのゲームはIDFA後のモバイル市場で果たす重要な役割を果たします。

同時に、モバイルの目覚ましい収益と視聴者の増加は、大手エンターテインメント企業の注目を集めています。 これは、多くのブランドの広告費を流動化させるパンデミックによって増幅されました。

簡単に言えば、エンターテインメント企業はモバイルゲームにIPを注入することに熱心であり、モバイルゲームはそれを使用することに熱心です。 しかし、世界の上位3つのIPゲームフランチャイズはあなたを驚かせるかもしれません。


収益:映画、テレビ、書籍に基づくモバイルのトップゲームフランチャイズ


2015年1月1日から2021年3月15日までの間に、収益で世界の上位3つのIPベースのゲームフランチャイズは次のとおりでした。

  • 西への旅(16世紀にまでさかのぼる有名な中国文学)。純収入は54億ドル。
  • 22億ドルのマーベル(世界的に人気のあるスーパーヒーローフランチャイズ)。
  • そして陰陽師(元々は1988年に出版された日本の小説)は11億ドルでした。

Journey to the Westのモバイルゲームの収益の圧倒的多数(99%)は、中国からのものでした。 さらに、フランチャイズのIAP(アプリ内購入)収益の約90%は、NetEaseの2つのMMORPG、Fantasy WestwardJourneyとWestwardJourneyからのものです。

歴史的に、モバイルでの最大のMarvelタイトルは、2014年に最初に公開された3D格闘ゲームであるKabamのMarvel Contest of Championsです。ContestofChampionsの生涯収益は現在約13億ドルで、米国が最大の市場です(すべての収益)。

日本文学に基づいているにもかかわらず、Onmyojiは中国で最も成功しており、NetEaseは2016年にプロパティにちなんで名付けられたターンベースのモバイルRPGを立ち上げました。このOnmyojiゲームは、Onmyoji IPからの収益全体の95%を占めています。

NetEaseはそれ以来、日本市場での陰陽師の成功を取り戻そうとしましたが、ローカリゼーションの課題がこれを阻止しました。 その後、同社はさらに3つの陰陽師を発売しましたが(2017年、2019年、2020年)、いずれもNetEaseのオリジナルと同じ高さに達しませんでした。

収益別の上位IPフランチャイズは多様であり、さまざまな地域からの起源をたどっていますが、ダウンロードはまったく異なるストーリーを物語っています。

なぜIPベースのモバイルゲームはとても人気があるのですか?


Marvel Contest of Championsは、米国で7億ドルを超える生涯収益を生み出し、モバイルでの市場最大のIPベースのゲームとなっています。 しかし、何がそれを(その認識可能なブランド名を超えて)そのような収益の成功に導いたのでしょうか?

コンテンツの安定した一貫した流れは、ゲームの継続的な勝利と経常収益に貢献します。 新しいキャラクターとストーリー要素により、プレイヤーの関心が高まります。

2017年には、2週間ごとに新しいキャラクターがリリースされました。 Marvel IPは巨大で、複数のキャラクターを備えています。つまり、Kabamには実質的に無限のコンテンツプールがあります。 ゲームは2019年の時点で150人のキャラクターを誇っていました。

開発者が新しいイベントやキャラクターをリリースするたびに、ゲームは高生産のYouTube予告編で追加を宣伝します。 これらの動画には、多くの場合、注目を集めるYouTuberやインフルエンサーが登場し、特定のターゲットオーディエンスから多様なエンゲージメントをもたらします。

マーベルストライクフォース(2018年に発売)は、米国のモバイルゲーム市場の新星です。 このゲームは2020年のマーベルコンテストオブチャンピオンズを9,050万ドルのIAP収益で上回り、ストライクフォースは2020年に国内で最も売上の多いマーベルモバイルゲームになりました。

モバイル上のIPベースのゲームはここにとどまります


東西でも同様に、さらに多くのエンターテインメントベースのIPゲームがモバイルに登場すると予想されます。 逆もまた真です。エンターテインメント企業は、映画やテレビにゲームIPを利用しています。 Last of Us、Castlevania、Fallout、Dota 2、Borderlands、AFK Arenaは、他のメディアに登場するゲームIPのほんの一例です。

最大のゲームおよびエンターテインメント企業は、ゲーム、映画、テレビなどを中心に巨大なIPパワーハウスをすでに構築しています。 これは、社内での作成だけでなく、買収や投資を通じてもますます起こっています。

昨年のグローバルモバイルマーケットレポートで予測したように、企業は2021年にますます多くのIPライセンス契約に署名しました。また、IDFAが削除され、モバイル全体のプライバシーの懸念が高まる中、企業は引き続き署名することを期待しています。

パブリッシャーは、特にフランチャイズ内で何か他のことが起こっている場合、IPベースのゲームに頼ってモバイルゲームの誇大宣伝と注目を集めることができます。 クロスプロモーションは不可欠です。

映画やその他の関連するIPの発売に合わせてゲームがリリースされると、パブリッシャーはより多くのオーガニックトラフィックを期待できるため、ダウンロード数とエンゲージメント数が増えることが予想されます。 これは、Marvel Contest ofChampionsやJurassicWorld:TheGameなどのゲームで見たものです。

それはまた、私たちがさらに多く見ることを期待しているものでもあります。 また、正しく実行されれば、IPベースのゲーム(およびゲームへのIPインジェクション(たとえば、フォートナイトのマーベル))は、ライセンス所有者とゲームメーカーの両方にとって真に効果的なツールになります。

オタクの台頭


インターネット時代はまた、(名前の悪い)「オタク文化」の強さを浮き彫りにしました。 具体的には、私たちの中で最も「教育を受けた」「成功した」人を含め、ほとんどすべての人がオタクなファンタジー世界に夢中になっていることを学びました。 「ロード・オブ・ザ・リング」、「ハリー・ポッター」、「スパイダーマン」の成功にもかかわらず、これは10年前でもコンセンサスにはほど遠いものでした。

確かに、視聴者は時折見られる壮大なSFの大ヒット作が好きでしたが、これは現代の最も成功したIPの適応に限定されており、年間を通じて、このコンテンツの多くに対する視聴者の需要はほとんどありませんでした。 。

この目的のために、「ゲーム・オブ・スローンズ」や「ウォーキング・デッド」が機能するとはほとんど誰も信じていませんでした。 それでも、「ウォーキング・デッド」は、これまでの10シーズンのうち8シーズンを、基本的なケーブルで18〜49歳の中で最も視聴された脚本番組として過ごし、5シーズンをテレビ全体で最大の脚本番組として過ごしました。 そして、「ウォーキング・デッド」がケーブルテレビで最大の番組ではなかったとき、そのタイトルは「ゲーム・オブ・スローンズ」によって開催されました。 この(驚くべき)成功は、「ディアブロ」や「ソニック」のような奇妙なタイトルが映画で機能する可能性があるという信念に直接関係しています。

ゲームの成長する文化的影響


同時に、ゲームIPのもっともらしい魅力を認識することは、メディアに対するハリウッドの関心の高まりを十分に説明するものではありません。 過去10年間で、ゲーマーの文化的影響力は大幅に増大しました。これは、ゲーマーの数が全体的に増加したためだけではありません。

この進歩の多くは、忠実度を向上させ(プロの俳優によるパフォーマンス/モーションキャプチャを含む)、没入型のストーリーテリング体験を可能にし(ハリウッドの作曲家は定期的にゲーム固有のスコアを生成します)、プレーヤーがジャンプや移動以上のことを行えるようにする、基礎となる技術の進歩に由来しています。右または撃ちます。

フランクミラー、アランムーア、ビルシンケビッチの1980年代の漫画での創造的な成果が新たな成熟を示したように、これらはそれぞれ助けになりますが、紛れもなく魔法の芸術を生み出すために協力する能力は、あらゆる種類のゲームの正当化に不可欠です。媒体に。

同様に、ゲームは、文化的に共鳴するコンテンツ、IP、スターを作成する不均衡な能力を示しています。 マーベルシネマティックユニバースを超えて、1990年以来最も売れ行きが良く、最も繰り返し成功しているフランチャイズのほとんどは、「Call of Duty」、「Grand Theft Auto」、「LegendofZelda」などのゲームです。 史上最高の売上を記録したフランチャイズは、現在「ポケモン」です。

過去10年間で最大の有名人の2人であるPewDiePieとNinjaは、ほぼ独占的にビデオゲームに基づいてブランドを構築しました。 そして、当然のことながら、ソニーの「ジュマンジ」リブートの大成功は、ビデオゲームの比喩、経験、美学に基づいていました。

もっと広く言えば、ここ数年、ハリウッドはIPのためのゲームの役割を根本的に再考しています。 歴史的に、タイアップゲームとライセンスは、追加の「現金化」の機会にすぎないと見なされていました。 この目的のために、これらのビデオゲームタイトルのほとんどは、品質ではなくIPのためにのみ販売され、「ブランドデポジット」ではなく「ブランド撤退」を表す標準以下のエクスペリエンスでした。

しかし、近年、この傾向は進化しています。 ビデオゲームは、「本物の」物語を語り、ファンの愛を育むことができる媒体としてますます見られています。 たとえば、ワーナーブラザースインタラクティブの「バットマン」ゲームは、どのワーナーブラザースよりも大幅に好評を博しています(そして、より繰り返し成功しています)。 DC長編映画。 同様に、ソニーインタラクティブは、2017年のビデオゲームタイトル「スパイダーマン」で、「信じられないほどのスパイダーマン」映画よりもはるかに高いレベルを達成しました。

1980年以降にリリースされたすべての「スターウォーズ」映画は、ファンをなだめるのに苦労しています。 それでも、このフランチャイズでは、半ダースのゲームがリリースされて広く評価されています(通常、「オタク」で「執拗な」ファンからも)。 そして、フランチャイズが物語のリセットとソース資料を引き出す必要があることを考えると、ルーカスフィルムが「旧共和国の騎士団」や「ジェダイ:堕落した秩序」のようなゲームを画面に適応させることを決定したとしても、ほとんど驚くことではありません。

同様に、多くのスタジオは現在、IPの主要なプロモーションチャネルとしてビデオゲームを使用しています。 報道によると、マーベル、スターウォーズ、DC、ジョンウィックの背後にあるスタジオは、IPを「フォートナイト」に無料で提供しました。

ハリウッドの考え方の変化をこれほど明確に示すものは他にありません。 IPベースのビジネスは「親和性」によって生きて死にます。 ゲームがテレビ/映画のIPに対する親和性を高めるためのクリティカルパスであるとハリウッドが信じている場合、メディアに固有のIPの可能性を彼らが見ているのは当然のことです。