App Storeモバイルゲームスポットライト:ライトゲームは世界的に強力になりつつあります

公開: 2022-02-24

light games

ライトゲームは新たなブレークスルーを達成しました


センサータワーが発表した日本、韓国、米国市場の第1四半期のモバイルゲーム収益から、これら3つの主流の海外市場は安定した成長段階にあります。日本の手工芸品市場の収益は前年比35%増の51億ドルを超えました。過去最高。 韓国の手工芸品市場の収益は、前年比で16%近く増加して14.7億ドルに達しました。 米国の手工芸品市場の総収益は、前年比34.1%増の61億ドルを超えました。

しかし、全体的な収益の数字を超えて、私たちはいくつかの新しい世界市場の傾向も見ました。

これはまた、海外市場では、リストのトップの位置を占める大手大手メーカーの重いゲームが実際にたくさんあることを意味します。

ただし、実際には、中間の位置に多くのアップサイドと収益のスペースがあり、ゲーム製品がボリュームの購入とキャッシュモードでうまく機能している限り、独自のトラックを開くこともできます。

また、市場属性の観点から、日本、韓国、米国のいずれの市場においても、収益リストのトップを着実に占めている中型ゲームがいくつかあります。

これらのゲームは、1億を超える月間フローの背後でどのように収益を上げていますか?


では、今日の海外市場での月間フローが1億を超える、上記の3つのゲームの収益状況はどうでしょうか。 彼らはどのような現金化方法を採用していますか?

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混合現金を使用してユーザーの粘着性と保持力を向上させる


パズル&サバイバル:混合現金を使用してユーザーの粘着性と保持力を向上させる

センサータワーのデータによると、5月のパズル&サバイバルの推定世界iOS収益はそれぞれ1200万ドルと900万ドルであり、ダウンロードの推定数はそれぞれ80万と50万でした。

キャッシュインに関しては、パズル&サバイバルの両方がハイブリッドキャッシングインモデルを採用しています。

プレイヤーはゲーム内でダイヤモンドや小道具を購入してアップグレードプロセスをスピードアップできます。一方、クリプトンゼロのプレイヤーはインセンティブ動画を視聴して特定のダイヤモンドや小道具の報酬を獲得できます。

これらのインセンティブ動画の長さは約20秒で、視聴回数が増えるとインセンティブ動画の長さも長くなります。

混合現金モデルは、ゼロクリプトンプレーヤーと有料プレーヤーの両方のニーズに対応していると言えます。これは、ユーザーの粘着性と定着率の向上に一定の効果をもたらします。

プロットの一貫性にもっと注意を払うと、アプリ内購入モードが最初の選択肢になります


Project Makeover」はプロットの連続性にさらに注意を払い、インバイモードが最初の選択肢になります

3消費+のゲーム「ProjectMakeover」は海外市場で力をつけており、世界的なトレンドである30の国と地域でTOP1、87TOP5、128TOP10を獲得しています。

さらに、センサータワーのデータによると、ゲームの収益は前四半期に比べて2倍以上になり、ダウンロード数はトップ20を超え、昨年の第4四半期に比べて60%増加しました。

収益とダウンロードの観点から、5月のProject Makeoverの推定iOSストリームは1400万ドルに達し、推定400万ダウンロードでした。

実現モデルとしては、「ProjectMakeover」はゲーム内購入モデルを採用しています。 プレイヤーはゲームでダイヤモンドを購入できます。ダイヤモンドは主に3つの除去レベルを通過し、スタミナ値を上げるために使用されます。

主流のトリプルエリミネーションゲームとは異なり、Project Makeoverはメタプレイ(メイクアップ、ドレスアップ、装飾)を強調し、ゲームはさまざまな章に基づいて設計されており、プロットの連続性と没入感を強調しています。

プレイヤーがエリミネーションレベルを通過すると、メタゲームプレイに必要なゴールドとお金を生み出し、ゴールドを使用してメインプロットを宣伝できます。エリミネーションゲームプレイは、「補助ゲームプレイ」としか言えません。

「ProjectMakeover」のゲームデザインがメタプレイに傾いている場合、広告キャッシュモデルは明らかに適切ではありません。 プレーヤーは頻繁なポップアップ広告によって中断され、ゲーム体験は大幅に低下します。

ミディアムおよびライトゲームはどのようにグローバル市場に登場しますか?


ミディアムライトゲームと広告現金は、ゲームメーカーによってますます注目されています。 しかし、長い間、世界市場でのライトゲームのパフォーマンスはそれほど目立った成長を遂げておらず、ダウンロード量の点でも首位に立っただけでした。

今日では、ますます多くのライトゲームが収益の面で新しい結果を達成しています。これは、ライトカテゴリを実現するためのボトルネックが解消されたことを意味します。

この理由は、一方では、ゲームメーカーが独自の実現を設計する上で当然より良いことをしているからです。 一方、近年、世界市場での広告プラットフォームやツールサービスの増加に伴い、これらのプラットフォームのデータや機能のサポートにより、海外に進出するゲームメーカーの実現効率も大幅に向上しています。

広告収入の増加は、主に広告露出レベルの増加と露出あたりのeCPMの増加に依存し、露出あたりのeCPMはメーカーが選択した広告プラットフォームと密接に関連しています。 広告クリエイティブの表示、表示される広告がユーザーの関心に正確に一致するかどうか、および広告の表示音量レベルが十分に大きいかどうかは、すべてeCPMの高低に直接影響します。

開発者が実現・成長するグローバルプラットフォームとして、広告と実現で「一人で戦う」ゲームメーカーと比較して、海外に馴染みのある広告プラットフォームの助けを借りて、ROIの最適化と改善をより効率的に達成できると言えます。市場。

もちろん、キャッシュのボトルネックの突破口に加えて、ライトゲームの出現の理由は、彼ら自身のゲーム品質の明らかな改善でもあります。

中規模のゲームで遊びの統合を行う場合でも、軽いゲームで「引き算」して遊びの創造性を探求する場合でも、ゲームメーカーはこの分野でより優れた製品を製造しており、これは間違いなく商業的実現の最も重要な基盤となります。

「ProjectMakeover」を例にとると、ゲームには建設ゲームプレイが組み込まれており、プロット自体は豊かで詳細であり、過去3つの消費製品と比較して、品質とプレイアビリティが大幅に向上しています。

ライトミディアムハイブリッドゲームを選ぶ理由

成熟したビジネスモデル


適度なプレイは世界中の開発者にとって目新しいものではありませんが、過去2年間でさらに熱くなっています。 これは、広告とインバウンド購入をうまく組み合わせることができ、収益のかなりの割合に貢献できることが人々にわかっているためです。

商業化の観点から、単一のキャッシュインモデルにはいくつかの問題があります。 いくつかの大きな競争力のあるカテゴリを除いて、純粋な購入主導型ゲームのほとんどは、ボリュームを拡大するのが難しい垂直プレーヤー向けに設計されています。 そして、純粋な広告の現金主導のゲームは、リスク耐性の点で不利です。

インセンティブビデオの出現により、ハイブリッドキャッシュモデルは徐々に成熟しています。

市場データは、彼ら自身の元の分野で、ますます多くのカジュアルでヘビーな開発者が混合現金に近づこうとしていることを示しています。

昨年の同時期を考えると、ウルトラカジュアルゲームの広告不動産全体の収益は2%増加し、IAPの収益は12%増加しました。 そして、多くのヘッド開発者が中規模市場をターゲットに移行し始めています。

それどころか、戦略やRPGゲームなどの毒されたトラックでは、昨年と比較して広告収入が35%増加し、IAPが5%減少しました。

機会と課題


開発者もいくつかの課題に直面しています。この課題のキーワードは、バランス、ゲームプレイの軽さのバランスをとる方法、内部購入と広告収入のバランスをとる方法、そして軽い開発者と重い開発者の両方にとって中規模に移行する方法です。

ゲームプレイの革新とカテゴリー拡大


これは、トピックを回避できない軽いゲームであり、中毒性のある深いコアゲームプレイに加えて、ローグライクシステムに加えて、特定の価値のあるシステムです。

しかし、この公式は必然的に成り立つのでしょうか? そしてもちろん、火のゲームの成功を振り返ると、ローグライクシステムと数値システムの統合によるゲームの厚みの増加によるメリットは、長期的な問題をある程度解決しました。超カジュアルゲームでの保持。

しかし一方で、イノベーションの核となる鍵は、彼が非常にユニークなコアゲームプレイを持っていることです。これにより、ゲームは短期間の保持と購入のプロモーションで大きなアドバンテージを得ることができます。

では、ミディアムライトハイブリッドゲームのゲームプレイの革新はどのように行われるべきでしょうか? 手工芸品のゲームプレイの革新を4つのカテゴリーに分類します。 絶対的なコアゲームプレイの革新は非常に困難であり、MOBA、戦術的競争など、基本的に5年で登場します。

90年代以降、ゲームプレイで画期的な進歩を実際に達成したゲームは15を超えていません。

ゲームカテゴリの革新の難しさが増すにつれて、大きなゲームプレイの革新は徐々に達成できなくなります。そのような状態では、マイクロ革新が開発者の一般的な選択になります。 マイクロイノベーションのほとんどは、主に次の3つのカテゴリに由来します。

最初のカテゴリは、古典的なゲームプレイの作り直しまたは簡素化です。たとえば、「Plants vs Zombies」は、いくつかの簡素化を行うための古典的なタワーディフェンスゲームプレイに基づいています。

2番目のカテゴリは、ゲームプレイの融合です。通常、3つの消費PRG、配置RPG、ローグライクなどがあります。

最後のタイプは革新的なメタゲームの追加です。最も典型的なのは、Playrixによる3災害ゲームの拡張であり、ストーリーラインとカスタマイズ要素が追加されています。

ハイブリッドキャッシュモデルは真に裏返しであり、広告はデュアルドリブンであるため、ゲーム自体に要件があります。 スーパーカジュアルゲームの普及、ユーザー数、広告収入を最大化するためのユーザーベースの多様性の両方。

同時に、かなりの購入収益を得るために、ヘビーゲームの保持とARPUも考慮する必要があります。 したがって、超カジュアルゲームとヘビーゲーム機能の両方にとって、現金の組み合わせは中程度のプレイである必要があります。つまり、単純な中毒性がありますが、ある程度の深さもあります。

一般的に言って、ヘビーゲームはコントロールと過度に複雑なゲームプレイにあまり焦点を当てていませんが、ウルトラカジュアルは体系的な成長にあまり注意を払っていませんが、ミディアムゲームは単純な操作と成長の両方です。 両方の利点を考慮に入れる必要があるため、基本的に2つの一般的な方向性があります。

重いゲームプレイの軽さ


最初の方向は、重いゲームプレイを軽くすることです。つまり、戦略や社会性などの特定のゲームの深さを維持しながら、垂直ユーザーによって認識される中程度の重いカテゴリを普及させることです。

具体的には、デバイスとプレーヤーの2つの側面から考えることができると思います。 まず、いわゆる機器は、タッチスクリーンのインタラクティブなエクスペリエンス変換を最適化することです。ここに3つの例があります。

ワンフィンガー操作


多くのゲームでは、垂直画面+ 1本の指で操作することで操作学習のしきい値を簡素化すると同時に、片手を離すと、プレーヤーはより多くの機会にゲームに専念できるようになり、ゲームの長さが長くなります。

パドルスクリーン操作

モバイルタッチスクリーンデバイスでは、パドルスクリーンはマウスやハンドルよりも便利なエクスペリエンスを提供し、携帯電話ではパドルスクリーンの操作に自然に適応するため、多くのカジュアルなカテゴリが輝いています。

小画面の適応


モバイルハードコアゲームプレイは、スキルボタンやアイコンでいっぱいの画面に使用できますが、より軽いプレーヤーからより多くの受け入れを得るために、開発者は、最もコアなゲームプレイをカバーするために最小限のスペースを使用する方法を検討する必要があります。

モバイルプレーヤーの属性と組み合わせる

ミディアムヘビーゲームの減算のもう1つの角度は、モバイルプレーヤーの属性からです。

最初の属性は断片化されたゲーム時間であり、過去数年間の配置ゲームの最近のブームは普遍的な解決策です。

もう1つのハンドヘルドゲーマーの特徴は、多くが筋金入りのプレーヤーではないことです。

少し前でも、特にカジュアルゲームやミディアムゲームではゲーマーではありませんでした。その後、垂直グループで成熟したプレイスタイルを普及させるために、ゲームの仕組みの簡素化はほぼ避けられません。