eSportsの概要–スポーツ産業の未来

公開: 2020-05-22

Dota 2のリード開発者であるIceFrogは、7.25cアップデートでゲームをアップグレードしました。 新しいアップデートでは、ゲームのエクスペリエンスを変更するいくつかの重要な変更が導入されました。 Dota2は成人しました。

過去10年間で、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)は、世界最大のゲームの1つになり、最後に計算された数字がなんと34,330,068ドルに達した巨大な賞金プールがあります。

このようなゲームは、世界中から多くの人々を引き付けるため、eスポーツ業界の競争力を高めます。

eSportsとは何ですか?なぜ人々はそれを見るのですか?

eSportsは、電子スポーツ、デジタルゲーム、オンラインゲーム、または1日おきに造られたその他のネオロジズムを含む同義語のシェアに加えて、組織化されたゲームイベントが行われるマスエンターテインメントのプラットフォームを提供することを意味します。

個人として、またはチームの一員としてプレイできます。 eSportsはビデオゲーム文化を再定義し、多くのゲーム会社はオンラインプラットフォームを通じてわいせつな金額を生み出しています。 Twitch、Streamlabs、Nexplay、YouTube、そして今ではFacebookでさえ、24時間年中無休のオンラインゲーム視聴を可能にします。 彼らのサービスを通じて、人々は明確な比喩を持つ大規模なファンダムの一部になります。

MOBA、FPS、MMORPG、RTSなどの用語は、オンラインゲームポータルにあるゲームのジャンルです。 League of Legends、Fortnite、PUBG、Garena Free Fire、Dota 2、FIFA、Super Smash Brosは、eスポーツ業界で最大のフランチャイズのいくつかです。

「eSportsゲームとは何か」と「eSportsはどのように機能するか」がわかったので、次の側面は興味深いものです。なぜ人々はそれを見るのが好きなのですか? ここでの「理由」は主観的ではなく、より普遍的です。

どうすればそれを裏付けることができますか? さて、スポーツを見ることを検討してください。そのためのあらゆるスポーツです。たとえば、サッカーです。 コロナウイルスのパンデミックのために主要なサッカーリーグは延期されましたが、それは人々がオンラインでサッカーを見るのを思いとどまらせましたか? チーム、プレーヤー、トーナメントの興味深いビデオが無数にあり、人々は何度も見るのが大好きであるか、初めて見逃したことがあります。 それだけでなく、ファンはお気に入りのスポーツ選手が実際に何をしているのかを見るのが大好きです。

ゲームの基本的な側面は、仮想世界にいて、物事を探索し、日常のライフスタイルの一部ではないアクションを実行できるようにすることです。 それが大きな魅力の1つです。 eSportsはこれをどのようにエスカレートしますか? 何百万人もの人々が何をしているのかを知るためのフォーラムを提供します。ゲームのバトルゾーンは、視聴者の楽しみとして、またプレーヤーと観客の間の社会的交流の場として機能します。

ライブマッチ中のオンラインチャットは、プレイヤーと観客の両方の粘り強さを高めます。それぞれがゲームプレイ中の瞬間的な反応を表現し、健全な競争への道を開きます。

視覚的な美学、技術の進歩、捕らえられたストーリー、すべてが一般大衆を魅了しているので、彼らは他の人が遊ぶのを見るために遊んだりお金を払ったりするのが大好きです。

eスポーツの台頭

Newzooのレポートによると、世界のeSports市場は巨大で、2018年は3億8000万人の視聴者で終わります。 報告書はまた、その数は5億5700万人に達する可能性が高く、そのうち2億5000万人は熱心な愛好家であり、残りの3億700万人はたまに視聴するだろうと予測しています。 プレーヤーと視聴者の数が増えるにつれて、市場は10億ドル以上の価値があると予想されます。

esports viewers by type

アジア太平洋市場は、eスポーツが現在最大のシェアを占めており、2022年までに15億ドル程度になるため、eスポーツの驚異的な成長が見込まれます。市場シェアは57%で、以前は2018年には51%でした。2位米国とヨーロッパの間で12億ドルで同点になります。

オンラインゲームの認知度は大幅に高まっています。 人々は今、eSportsゲームとは何か、そしてなぜそれがとても中毒性があるのか​​を知っています。 XboxやPlayStationのようなコンソールベースのエクスペリエンスの向上により、人々がゲームをプレイしたり見たりする衝動がさらに高まりました。 数を増やしたのはモバイルアプリケーションでした。

以前は、人々はWebポータルとより大きな画面を介してのみストリーミングを行っていました。 多くのストリーミングプラットフォームでアプリ形式が準備されて実行されているため、スマートデバイスを介してゲームを楽しむことが容易になっています。

eSportsはポップカルチャーの現象でもあり、人々は非常に影響力のあるゲーム戦略や意見について話し合うのが好きです。 業界のシナリオは、単純な戦略的説明から複雑なデジタルエコシステムの作成へと劇的な変化を遂げました。 これにより、最高のグローバルトーナメントを主催する多くのeSportsリーグが創設されました。IEMカトヴィツェとリーグオブレジェンドワールドチャンピオンシップは、最も人気のある2つのゲームイベントです。

average time spent in esports

2018年の第1四半期に、視聴者はお気に入りのeSportsアスリートがそれを大きくするために戦うのを見て1790万時間を費やしました。 Dota 2、League of Legends、Counter-Strike:Global Offensiveは、最も多くの眼球を獲得したゲームでした。

実際、FIFAにはコンソールeスポーツプレーヤー向けのFIFA eWorldカップと呼ばれる独自のエディションがあり、元の形式と同様に、32チームが参加してカップに勝ちます。 Covid-19の蔓延による世界的大流行は、そのようなモードを導入したNBAやF1のようなスポーツイベントにそのような機会を生み出しました。 それを誇大宣伝するために、最近登場したいくつかの世界クラスのファンタジースポーツアプリとプラットフォームがあります。

tweet by fifa eWorld cup

上記は、最新の#BundesligaHomeChallenge時刻表からの静止画です。

雑学:最初のeSportsイベントは、1972年にスタンフォード大学のAIラボで「銀河間スペースウォーオリンピック」と呼ばれるように開催されました。 最初の受賞者には、 Rolling Stonemagの1年間のサブスクリプションが与えられました

eSports組織はどのようにお金を稼ぐのですか

このような前例のない、包括的な成長を見て、人々は異端審問を受けました。 しかし今、あなたはeSportsが10億ドル規模の産業であるかどうか、そしてそれがインターネットでどれほど着実に成長しているかを知っています。 もう1つの興味深い側面は、企業がどのように多くを稼ぐかということです。 2019年に、GTAオンラインはそのプロデューサーを支援しました。ロックスターは10億9,200万ドルを稼ぎました。 これは、eスポーツ業界の規模を把握できるゲームの1つにすぎません。

雑学: GTA Vは2018年に60億ドル以上の価値があり、エンターテインメントフランチャイズの中で最も高い総額です。

売上高の高いゲームの作成者であるゲーム会社は、めちゃくちゃよく稼いでいます。 eスポーツ企業は主にスポンサーシップと広告を通じて収益を上げており、これは統計の約80%を占めています。

残りの収益は、チケットの販売、マーチャンダイジング、メディアの権利によって生み出されます。 スポンサーシップと広告の下で、製品の配置と推奨事項、ゲーム機器、ブランドの服などの割引クーポンコードを明確に確認できます。「ストリーマー」は、T&C条項でこれらの割引とオファーを利用できます。 スポンサーシップが多ければ多いほど、eSportsの成長は大きくなります。

esports revenue stream

より多くの人々がオンラインプラットフォームに群がる中で、これは広告主を大いに助けました。 また、多くはミレニアル世代とZ世代を主に含むかなり若い世代で構成されています。 これにより、コカコーラ、インテル、メルセデスベンツなど、イベントやゲームを後援し、大きな利益を上げて利益を享受している多国籍企業の範囲が広がります。

これらすべては、企業が勝ち額を決定する際の利害関係を高めるのに役立ちます。 獲得した収益は、個々のプレーヤーが100万ドルを削減することで、プールの賞金を増やすのに役立ちました。 2019年は、賞金として2億1,100万ドル以上が投じられ、オンラインゲームが頂点に達しました。これは、これまでに計算された中で最も多い数字です。 eSportsの将来の賞金を示すビーコンははるかに高くなります。

これにより、ベンチャーキャピタリストやプライベートエクイティファームによる投資が大幅に増加しました。 そして、その数は大幅に増加しています。 2017年に調達された投資額は4億9000万ドルでしたが、わずか1年後に調達された金額は45億ドルに達しました。これは、前年比837%の成長率を持つ信じられないほどの統計です。 その後、これは代理店がスポーツアプリ開発の水準を上げるのに役立ちました

discuss your esports app idea with Appinventiv

雑学クイズ: 2019年には、15人のプレーヤーが億万長者になり(2年連続で一部)、288人以上が$ 100,000プラスを獲得し、196人のプレーヤーが60グランドを獲得しました。

eスポーツ業界の未来

現代のスポーツ文化を代表しているにもかかわらず、それは伝統的なスポーツの世界とも握手を交わしています。 ジャカルタアジア競技大会では、デジタルゲーミングがデモスポーツとしてデビューしました。サンティアゴで開催された2023年パンアメリカン競技大会では、導入される可能性が高く、2024年パリオリンピックのサイドイベントと見なされています。 リエゾンは、世界に新しい道を開く前衛的なスポーツの合流点として議論されています。

eSportsの10億ドル規模の業界という質問に対する答えが得られたので、知っておくべきもう1つの注目すべき事実があります。 最も壮大なデジタルゲーム大会はスタジアムで開催され、パンデミックのために、主催者とゲーム所有者の主要な収入源に打撃を与えました。

それにもかかわらず、ウイルスが明らかになると、eSportsの将来の成長は着実に上り坂になり、人々をゲームに夢中にさせる新しいアイデアが生まれる可能性があります。

よくある質問

Q)eスポーツとは何ですか?なぜ人々はそれを見るのですか?

eSportsの理解は簡単です—基本的にオンラインでゲームをプレイしています。 プレイヤーは、個人として、またはチームで、互いに競争するために参加し、勝者は報酬を奪います。 中毒性が高く、お気に入りのeアスリートとリアルタイムで交流できるので、人々はそれを見るのが大好きです。 また、議論のための巨大なプラットフォームを提供します。

Q)eスポーツはどのように機能しますか?

彼らはビデオゲームのプレイをスポーツに変えます。 たとえば、Call ofDutyとGTASan Andreasはコンソールゲームとして導入されましたが、オンラインマルチプレイヤーバージョンも開発していました。 これはフランチャイズに多くの収入を得るのに役立ちます。

Q)eスポーツは本当のスポーツですか?

興味深い質問—スポーツとは何か、手と目の調整、戦略、競争力を必要とするゲームはすべてスポーツです。 過度の肉体労働を除いて、eSportsにはこれらすべてがあります。

Q)eスポーツをプレイする方法は?

とてもシンプル。 ゲームを購入して、システム要件に一致するかどうかを確認する必要があります。 あなたはあなたの望み通りにあなたのゲームプラットフォームを選ぶことができます。 始める前にチュートリアルとウォークスルーを実行して、プラッターに何が入っているかを理解してください。 たくさん練習してください。 「eSportspersons」を専門とするチームに参加してください。 トレーニングキャンプに参加して、学習曲線を立てることもできます。

Q)eスポーツは投資する価値がありますか?

です。 前年比の設備投資は1年間で837%増加し、1暦年で5億未満から45億に増加しました。

Q)eスポーツとゲームの違いは何ですか?

eSportsは、多くの人が一緒に遊んで競い合うオンラインマルチプレイヤープラットフォームです。 勝者には賞金があります。 通常、チームでプレイされます。 一方、ゲームは、実際の賞品を獲得するために必ずしもプレイしているとは限らないレジャー活動になる可能性があります。