ハイパーカジュアルゲームの作成方法:デザイン、収益化、コスト
公開: 2021-10-05この記事では、ハイパーカジュアルゲームを作成して収益化する方法についてアドバイスを提供します。
ハイパーカジュアルゲームがトレンドです。 SensorTowerによると、2017年から2018年にかけて、ハイパーカジュアルゲーム開発会社のVoodooは、アプリのダウンロード数で世界の主要企業のリストの25位から3位に移動しました。 ダウンロード数が10億近くに上り、VoodooはFacebookとGoogleにしか負けませんでした。 そのHelixJumpゲームは、Apple AppStoreとGooglePlayStoreの両方を支配してきました。
しかし、トレンドは行き来しており、アイアンが熱いうちに打つべきです。 今があなた自身のハイパーカジュアルゲームを作る時です。 ブードゥーと同じくらい人気のあるハイパーカジュアルゲームを作成する方法を知りたいですか? これがトピックの短い内訳です。
ハイパーカジュアルゲームとは何ですか?
「ハイパーカジュアル」という用語の発明者であるヨハンズハインゼ氏によると、モバイルゲームには、カジュアル、ミッドコア、ハードコアの3つの主要なカテゴリがありました。 これらの用語は、ゲーマーのカテゴリに部分的に対応しており、その中で最も熱心な—ハードコアゲーマー—はゲームに莫大な金額を費やしています。
モバイルゲームのこれら3つのカテゴリを区別する1つの方法は、ターゲットオーディエンスによるものです。 カジュアルゲームはマスマーケットをターゲットにしています。 それらは単純でわかりやすく、通常はある種のフリーミアムの現金化モデルを持っています。 一方、筋金入りのゲームは、アプリ内購入を増やし、ダウンロードにお金を払う、より少ないがより熱心なオーディエンスに依存しています。 ミッドコアゲームは、その名前が示すように、その中間にあります。
しかし、カジュアルゲームが最も単純な場合、ハイパーカジュアルゲームとは何ですか?
ハイパーカジュアルゲームは、カジュアルと比較しても、さらにレベルのシンプルさを追加します。 ハイパーカジュアルゲーム:
- 通常、単一のメカニック、短いゲームループ、最小限のUI、シンプルでありながら美しいデザインがあります
- ハイスコアを簡単に獲得できるようにすることで満足を提供します
- 軽量で、電話のスペースをほとんど取りません。
- 必ずしもチュートリアルは必要ありません
- すぐに、通常は数秒以内に開始します
- 短いセッションで再生するように設計されていますが、それらのセッション中に集中力を必要とします
- アプリ内購入をほとんどまたはまったく提供しない
ハイパーカジュアルゲームの開発に興味がある場合は、いつでも無料相談のために私たちのチームに連絡することができます。
ハイパーカジュアルゲームデザイン
ハイパーカジュアルゲームは、すっきりとしたシンプルなビジュアルで知られています。 ここには、非常に詳細な文字や背景はありません。 ほとんどのハイパーカジュアルゲームは、基本的なジオメトリとラインを使用します。 このような設計ソリューションにより、フォーカスが容易になります。ハイパーカジュアルゲームでは、プレーヤーのフォーカスが最も重要です。
簡素化されたビジュアルに加えて、ハイパーカジュアルゲームのメカニズムは非常に限られています。 ほとんどのハイパーカジュアルは、単一のメカニックに焦点を当てています。 2つあるものもありますが、それ以上になることはめったにありません。 同時に、選択できるゲームメカニズムの範囲は非常に広く、ハイパーカジュアルゲームとアイドルクリッカーを区別しています。
興味があれば、アイドルクリッカーゲームの作り方についての記事もあります。
ハイパーカジュアルゲームの仕組み
ハイパーカジュアルゲームの仕組みに関して、どのような選択肢がありますか? 基本的に、ゲーム全般で使用できるメカニズムはすべて、ハイパーカジュアルゲームでも使用できます。
上昇/下降力学
ヘリオジャンプでは、らせんタワーのレベルを通過する跳ね返りボールがあります。 レベルには、障害物として開口部と異なる色の床があります。 プレーヤーの目標は、ボールを壊す可能性のあるさまざまな色の障害物を避けながら、できるだけ多くの開口部を通過して特定の色の障害物を壊すことです。 レベルが上がると、開口部が小さくなり、回避する障害物が大きくなります。
上昇するメカニズムの例は、SerkanOzyilmazのRiseUpです。 このゲームでは、さまざまな種類の障害物から浮かぶ気球を保護することができます。 障害物はレベルによって変化し、プレイヤーの関心を維持します。
タップ/タイミングの仕組み
タップ/タイミングの仕組みを備えたゲームが最も普及しています。 それらは1970年代のアーケードゲームに最も似ているものでもあり、今日のモバイルハイパーカジュアルゲームの背後にあるインスピレーションであると考えられています。 タップ/タイミングゲームでは、最良の結果を得るには、正確に適切なタイミングで画面をタップする必要があります。 通常、結果は何かを投げたり、オブジェクトを叩いたりして、可能な限り飛ばします。 時々、あなたが動きの方向を制御することを可能にする2番目のメカニズムがあります。 ブードゥーの野球少年! タップ/タイミングメカニズムの優れた例ですが、たとえば、ハリネズミを宇宙に打ち上げることができるゲームもあります。
器用さの力学
器用さは、手を使うスキルです。 器用さのメカニックは、このスキルを使用してタスクを完了します。 ティンバーマンでは、プレイヤーは増加する速度で木を切り刻み、ティンバーマンの命を脅かす枝がどこにあるかに応じて、画面の片側または反対側をすばやくタップする必要があります。 器用さは、タップ/タイミングメカニズムのサブカテゴリです。
力学の融合
統合メカニズムの人気は、進歩に最大の満足を提供する能力によって促進されています。 マージは視覚化されているため、簡単に把握できるメカニズムです。 プレイヤーは類似のオブジェクトを探し、それらをマージして、結果として新しいアップグレードされたオブジェクトを受け取ります。 彼らは何がどれだけ変わったかをはっきりと見ています。 ハイパーカジュアルゲームのマージは、美しいグラフィックに大きく依存しています。これが主なセールスポイントです。
スタッキング力学
スタッキングは、タップ/タイミングタイプのもう1つのサブメカニズムです。 オブジェクトを投げる代わりに(ちなみに、これは非常に満足のいくアクティビティになる可能性があります)、プレーヤーはオブジェクトを互いに積み重ねます。 トリックは、スタック全体が崩壊しないようにこれを注意深く行うことです。 通常、このメカニズムは、ユーザーが高層ビル、タワー、絵文字の顔などを作成するゲームで使用されます。
回転力学
タップ/タイミングメカニズムのもう1つのサブセットである回転メカニズムは、ユーザーが把握するのがおそらく最も難しいものです。 回転機構を含むゲームは3Dグラフィックスで設計されており、それらがもたらす主な課題は、一見歪んだ視点にあります。
物体や人の長さや高さを視覚で測ろうとして、間違えたことがありますか? 目の錯覚にだまされたのかもしれません。 それがターニングメカニックの目的です。 私たちの目は、3次元空間での長さの推定があまり得意ではなく、オブジェクトが動いている場合はさらに劣ります。 しかし、私たちはゲームを退屈にするほど悪くはありません。 プレイヤーの目がこれらのメカニズムに慣れるには、もっと時間がかかります。 そして、それは楽しいことではありませんか?
成長する力学
21世紀の初め、最初のiPhoneの前、タッチスクリーン付きのスマートフォンが存在しなかったとき、少なくともマスマーケットには存在しませんでしたが、携帯電話に適合した最初のゲームの1つはSnakeでした。 プレーヤーは、Nokia 3310の画面上を移動するドットから始めて、他のドットを1つずつ集めて、蛇のような線を形成しようとしました。 秘訣は、「壁」(画面の端)やヘビ自身の尻尾にぶつかることなく、できるだけ多くのドットを取得することでした。 それがあなたのために成長する力学の要点です。
今日、数十のヘビのクローンが存在しますが、幾何学的な形から未定の形の色のしぶきまで、他のあらゆる種類のものを成長させることもできます。 これらのゲームのいくつかはマルチプレイヤーですらあります。
力学を歪める
ハイパーカジュアルゲーム開発の最後のタイプのメカニズムは、スワーブメカニズムです。 Swerveの仕組みは、タイミングやタップの精度ではなく、ユーザーがスマートフォンの画面を指でどれだけ正確にナビゲートできるかに依存しているという点で、他のすべてのメカニズムとは異なります。 基本的に、オブジェクトを移動してゲームの通貨や報酬を集めてスコアを上げ、スコアを下げる障害物を回避します。 このメカニズムは、ハイパーカジュアルよりも難しいことについて話している場合、レースゲームで使用できます。
単一のメカニックと負担のないビジュアルのシンプルさにより、ハイパーカジュアルゲームは軽量で習得が容易になり、チュートリアルが不要になります。プレーヤーはメカニックを即座に把握できます。 ハイパーカジュアルゲームデザインの最大の課題は、新しいレベルが現れる速度を計算することです。 ゲームのスピードが早すぎると、プレイヤーはマスターするのが難しすぎると感じるかもしれません。 一方、進行が遅すぎるとゲームは退屈になります。 ハイパーカジュアルゲームを作成する際には、バランスを見つけることが重要です。
ハイパーカジュアルゲームを収益化する方法
アプリストアでハイパーカジュアルゲームをチェックすると、通常は無料でプレイでき、その多くは「アプリ内購入」ラベルを付けていないことがわかります。 では、どうやって彼らはお金を稼ぐのでしょうか?
アプリ内購入は通常、筋金入りのプレーヤーを引き付けるゲームで提供されます。 筋金入りのゲームはコンバージョン率が高いため、定期的または時折アプリ内購入(IAP)を行うプレーヤーが多数います。 これらの購入からの収益は、開発とサポートのコストをカバーし、無料のプレーヤーも可能にします。
カジュアルゲーマーは有料の顧客にそれほど転向しないため、IAPを使用したハイパーカジュアルの収益化がうまく機能することはめったにありません。 ハイパーカジュアルゲーム開発者の主なビジネスモデルは広告です。バナー、ビデオ広告、およびこれらの広告をオフにするオプションです。
うまく開発され、販売されれば、ハイパーカジュアルゲームは膨大な数のカジュアルプレーヤーを引き付けます。 きちんとしたゲームデザインは高い保持力を生み出します—たとえプレイセッションが短くても、ユーザーは暇な時間ごとにプレイに戻ってきます。 ハイパーカジュアルゲームでは、コンバージョンではなく保持を優先します。 さらに、広告はIAPよりも即時の収益を提供します。
ハイパーカジュアルモバイルゲームの作り方
ハイパーカジュアルゲームを作る際に他に注意する必要があることは何ですか?
ビジュアル
すでに述べたように、それは重要であり、十分に強調することができないため、ハイパーカジュアルゲームの特徴の1つは、ゲームデザインとビジュアルの両方のシンプルさです。 ただし、単純なことは、頭に浮かんだことを何でも投げ込めるという意味ではありません。 ゲームデザインでは、シンプルさが洗練の核心です。 つまり、ゲームのアートは単純であっても美しくなければならないということです。 そうでなければ、誰もそれを二度見ることはありません。 それがゲーム業界の仕組みです。
ゲームデザインの最初の段階で、必要なビジュアルの種類についてチームと話し合う必要があります。 次に、グラフィックデザイナーがモックアップを提供して選択できるようにします。 ビジュアルが合意された場合にのみ、開発段階を開始できます。
技術
今日のほとんどのモバイルゲームはUnityエンジンで構築されています。 これにはハイパーカジュアルも含まれます。 Unreal Engine(他の人気のあるゲームエンジン)の最大のセールスポイントは、その優れた3D開発機能ですが、Unityはこの部門でそれほど遅れをとっていません。 ハイパーカジュアルゲームの場合は、それで十分です。
同時に、UnityはUnreal Engineよりもはるかに少ない処理能力を必要とし、それでもまともな2Dおよび3Dグラフィックスと多くの開発機能を提供します。 Unreal EngineまたはUnityのいずれかでコードを書くと、AndroidおよびiOSデバイス用のゲームを作成できますが、Unity製のゲームは軽量であるため、ハイエンドプロセッサのないスマートフォンでもスムーズに動作します。
次に、バックエンドがあります。 バックエンド、つまりサーバー部分は、アイドルゲームでは必ずしも必要ではないのと同様に、ハイパーカジュアルゲームでは必ずしも必要ではありません。 これらのタイプは、ユーザーのデバイスまたはクラウドにすべてを保存するのに十分なほど軽量です。 もちろん、それはゲームに含めることを決定した機能によって異なります。 プッシュ通知、アプリ内購入、ソーシャルネットワークでの進行状況の共有は必要な機能ではありません。 ただし、ベルやホイッスルを追加したい場合は、バックエンドが必要になることがあります。
マーケティング
マーケティングは、ハイパーカジュアルゲームを成功させるための大きな部分です。 大衆を攻撃することは重要です。そうしないと、収益が開発への投資をカバーできない可能性があります。
ブードゥーは彼らの成功の大部分を強力なマーケティングに負っています。 (もう1つの部分は、1つではなく、2つではなく、多くのハイパーカジュアルゲームがあり、それらをクロスアドバタイズできることです。しかし、最初のゲームを作成する場合、それはより長期的な目標です。)
ハイパーカジュアルゲームの場合、監視する最も重要なマーカーは1日目から7日目までの保持です。 この期間の保持率が35%未満の場合は、問題がある可能性があります。
独立した開発者ではなくゲーム開発会社と協力することの利点の1つは、実物大の会社が市場動向の分析、収益化戦略の決定、およびマーケティング計画の策定を支援できることです。
ハイパーカジュアルゲームの開発にはどれくらいの費用がかかりますか?
ハイパーカジュアルゲームの開発コストを見積もるのは難しいです。機能の数からグラフィックの複雑さまで、あまりにも多くの要因に依存します。 ただし、ハイパーカジュアルゲームを作成するためのコストは、ゲームの範囲内です。
ビジュアルとメカニズムの両方の点でシンプルさが中核であるため、ゲームに取り組む人が多すぎる必要はありません。
- ゲームデザイナー:1
- 2Dまたは3Dデザイナー:1
- UIデザイナー:1
- サウンドデザイナー:1
- Unity開発者:1
Unityでハイパーカジュアルゲームを作成するのに必要な時間もそれほど長くはありません—約1〜2か月です。 これらの2つの要素を念頭に置いて、ゲーム開発コストを10,000ドル以内に収めることは可能だと思います。 余分なものを追加することにした場合、時間とコストの両方が増加します。
結論
ブードゥーのようなモバイルゲーム業界のリーダーと競争するのは難しいです。 ただし、ハイパーカジュアルなジャンルの良いところは、軽量でシンプルなゲームでは、開発者間の競争が筋金入りのゲーム作成者間の競争よりもはるかに少ないことです。 後者は時々すべてのユーザーのために戦わなければなりません。
ハイパーカジュアルゲームは楽しく共存します。ゲーマーは、さまざまな気分や自由時間に応じて、さまざまなハイパーカジュアルをプレイできます。 そして、ユーザーが戻ってくる限り、誰も収益の大きな損失を被ることはありません。 さりげなく。
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