ゲームは次の大きなマーケティングフロンティアですか?
公開: 2017-06-14MaryMeekerが最近リリースしたInternetTrends 2017レポートは、デジタル世界のトレンドを定義し、それらが将来に何を意味するかに焦点を当てており、世界中のあらゆる形態のゲームの着実な台頭を詳述する目立つセクションを特集しました。
Meekerは、今年のレポートの70ページのセクションを、人気のあるゲームの爆発的増加とそれがさまざまな業界にとって何を意味するかを分析する豊富な統計に捧げました。
Meekerのレポートは、シングルプレイヤーアーケードゲームから今日のMassive Multiplayer Onlineコラボレーティブゲーム(MMO)までのゲームの進化と、オンラインとオフラインの両方で数百万人の観客を引き付ける広大なeSportsコンペティションを追跡しました。
彼女の統計は、マーケティングとブランド広告の次の大きなフロンティアとしてのゲームの説得力のある絵を描いています。 ゲームは、リビングルームでのビデオゲームからポケットに入れて持ち歩くモバイルゲーム、ソーシャルメディア、学習、メッセージングツールの多くの側面に忍び込んだ「ゲーミフィケーション」に至るまで、私たちの生活の至る所に存在しています。
それは、他に何も達成されていない方法で聴衆を引き付ける能力を持っています。 これに加えて、ゲームは、ライブビデオ、仮想現実、拡張現実など、現在マーケティングの世界で最も注目されているいくつかのテクノロジーの証明の場となっています。
かつては内向的で閉ざされた地域であるニッチな娯楽として見捨てられていたゲームは、今や主流になりました。マーケターは、それが提供する機会を逃すのは近視眼的です。
では、マーケターはゲームの世界的な台頭について何を知る必要がありますか、それは消費者とつながるためにどのような新しい道を提示しますか、そしてマーケターはどのようにゲームの要素をキャンペーンに組み込むことができますか?
マーケターがゲームに注意を払う必要があるのはなぜですか?
Meekerのレポートで引用されている2つの統計は、マーケターがゲームに注意を払う必要がある理由をほぼ片手で示しています。 ElectronicArtsとUnityGamesの見積もりによると、1995年には世界中で1億人のゲーマーがいました。 11年後の2016年には、その数は26億人と推定され、2,600%増加しています。
ビデオゲームコンソールとPCハードウェアを除くゲームの世界的な収益は2016年に約1,000億ドルと特定され、その最大の割合である470億ドルがアジア太平洋地域に集中しています。 北米と西ヨーロッパは、それぞれ250億ドルと170億ドルの収益で後れを取っています。
40代以下の消費者をターゲットにしたいマーケターは、ゲームを念頭に置く必要があります。 Meekerのレポートにあるように、これらの世代は「誕生以来ゲーム化」されてきました。1970年代と80年代のジェネレーションX、90年代と2000年代のミレニアル世代、そしてもちろん現在のジェネレーションZから始まります。
ゲーマーの世界人口が爆発的に増加しているのも不思議ではありません。生まれたすべての新しい世代はゲーマーの世代です。 また、ゲーマーは決して若者だけではありません。エンターテインメントソフトウェア協会によると、2003年以降、ゲーマーの平均年齢は35歳前後と比較的安定しています。
したがって、ゲームは特に若い人口統計に関与する機会を提供しますが、マーケターは依然としてゲームを使用して幅広い消費者の年齢層にアピールすることができます。
また、ゲームの人口統計は単一の性別に集中していません。 ゲームは依然として男性の人口統計をターゲットにする優れた方法ですが、Meekerのレポートでは、2000年に始まり、 BejeweledやTheSimsなどのゲームがリリースされた「女性のカジュアルゲーマーの台頭」に特に焦点を当てています。
世界人口の大部分が少なくとも1つのソーシャルメディアアカウントを持っており、多くの人がソーシャルネットワークとの関わりに何時間も費やしていることを考えると、ソーシャルメディアでのマーケティングの価値について議論するマーケターはほとんどいません。 しかし、Meekerのレポートによると、ビデオゲームは、Facebookよりも、1日のエンゲージメントに費やした時間の点でより多くの注目を集めています。 さまざまなソースから得られたデータによると、ユーザーは1日あたり平均51分をビデオゲームに費やしているのに対し、Facebookは50分を費やしています。
CandyCrushやPetRescueなどの人気のあるタイトルを含むKingモバイルゲームは、Snapchat(30分)やInstagram(21分)を上回り、平均35分のエンゲージメントを必要とします。 そのため、真に熱心なオーディエンスの注目を集めたいマーケターは、モバイルゲームスポンサーシップのInstagram広告キャンペーンをやめることを検討することをお勧めします。
タレントエージェンシーWME-IMGのeSportsのグローバル責任者であるTobiasShermanは、Ad Ageの記事で、次のように述べています。 。」 状況はまだそれほど劇的ではないかもしれませんが、ゲームがまだそうでない場合は、CMOが注意を払う価値のある現象であることは明らかです。
しかし、ブランドがゲームをキャンペーンに統合し、それが提供する巨大な潜在的市場を利用したい場合、どうすればそうすることができますか?
ゲームはマーケターにどのような機会をもたらしますか?
メディアで飽和状態にあるデジタルの世界では、マーケターや広告主が従来の方法で消費者の注目を集めることはますます困難になっています。
オーディエンスはバナー広告を知らないようになっているか、そうでなければそれらをブロックすることを選択しています。 可能な限りビデオ広告をスキップします。 そして全体として、これまでよりも注意のスパンが短くなっていると考えられています(これはほぼ間違いなく神話ですが、消費者は注意を払うことにもっと注意を払うようになっている可能性があります)。
しかし、ミーカーが彼女のレポートで指摘しているように、「知覚された離脱の時代には… 『エンゲージメント』は上昇している」。 ビデオゲームや特定のモバイルゲームは、さまざまなソーシャルメディアプラットフォームよりも集合的な注目を集めていることはすでに見てきました。 Unity Gamesによると、2015年7月から2017年4月までの21か月間で、1日の平均モバイルゲームセッション期間は33%増加しました。
消費者は、これまで以上にゲームに注意を向けることを選択しています。 したがって、ゲームは、ブランドやマーケターがすでに非常に関与している媒体を介して消費者にメッセージを伝える機会を提供します。 これが彼らがそうすることができるいくつかの方法です。
イベントスポンサーシップ
eSports、または電子スポーツは、2010年代後半から絶大な人気を博している競争力のあるビデオゲームの一形態です。 通常、組織化されたプロのマルチプレイヤーコンテストの形をとる、eSportsトーナメントは、数百万人の観客を引き付ける信じられないほどの規模のイベントに進化し、売り切れのスタジアムで開催されます。
マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナPCゲームであるLeagueof Legendsの世界選手権は、2016年に4,300万人のユニークな視聴者を獲得し、前年から19%増加しました。 そして、これらのオーディエンスは、お気に入りのゲームをサポートするためにお金を使うことを躊躇しません。MeekerのInternet Trendsレポートは、仮想アイテム、レベル、その他のゲーム内コンテンツなどのファンのゲーム内購入がeSportsの賞金プールを何百万も増やすことができることを指摘しています。ドル。
主要なブランドは、これらのイベントがもたらすエンゲージメントと収益の可能性をすでにつかみ始めています。 スペースジャンプやスカイダイビングなどのハイオクタンのフィジカルスポーツ活動を中心にブランドイメージを構築してきたレッドブルは、そのレパートリーを拡大し、国際格闘ゲーム大会であるレッドブルクミテやレッドブルスマッシュゴッドなどのイベントでeスポーツを開催しました。ゲートキーパー、スーパースマッシュブラザーズコンペティション。
Red Bullは、eSportsゲームの新しい開発をカバーし、著名なプレーヤーにインタビューするなど、eSportsを中心としたコンテンツマーケティングの実質的な基盤を構築してきました。 eSports関連のコンテンツやイベントニュースを宣伝するための専用Twitter @ redbullesportsもあります。
これまでに最も収益の高い10人の#Hearthstoneプレーヤーを見ていきます– https://t.co/srFHIPbkEd pic.twitter.com/TurPkake6W
— Red Bull Gaming(@redbullgaming)2017年6月14日
2014年、Coke Zeroは、 League ofLegendsの背後にあるビデオゲーム開発者であるRiotGamesとのパートナーシップを開始し、 League of Legendsチャレンジャーシリーズを作成しました。これは、アマチュアリーグオブレジェンドゲーマーがプロリーグの場所を競うためのマイナーリーグシリーズです。 。
特に、コカ・コーラは、トーナメントの開催に賛成して、その年に1億1,150万人の視聴者を集めたスーパーボウルを後援する機会を放棄し、チャレンジャーシリーズのようなeスポーツイベントが従来よりも希望する人口統計にはるかに近づいたことを説明しましたスーパーボウルのようなスポーツイベント。
大規模なグローバルeSports競争は、競争力のあるゲームの台頭について説得力のある議論をしますが、小規模なブランドがこの分野に参加することをより困難にする可能性もあります。 eSportsの世界は、カジュアルな試合や地元の大会が常に行われる伝統的なスポーツの世界とは対照的に、主に主要なトーナメントを中心に展開しています。
ただし、これにより、小規模なブランドが、グローバルな大会の合間にライブeSportsの需要に応える手頃な価格のイベントを作成または後援するための手段が提供される可能性があります。
ゲーム内広告
イベントのスポンサーシップはすべて順調ですが、モバイルゲーマーなど、eスポーツ大会の世界以外の人口統計にアクセスしたいブランドはどうでしょうか。 無料でプレイできるモバイルアプリやゲームは、長い間、収益源として広告に依存してきました。これは、収益性の高いゲームの世界に足を踏み入れたいブランドにとって、簡単な方法です。
ブランドは、ゲーム広告プラットフォームと提携することで、次のようなモバイルゲームアプリ内でさまざまなタイプの広告を実行できます。
- ディスプレイ広告–バナー広告とフルスクリーンポップアップ広告
- ネイティブ広告–スポンサー付きのメッセージとイベント
- リッチメディア広告–これらには、ミニゲーム、調査、フルスクリーンインタラクティブディスプレイ広告などの形式の広告が含まれます
- ビデオ広告–これらには拡張可能なビデオバナーとリワードビデオ広告が含まれます
無料でダウンロードできるモバイルゲームのフルスクリーンインタースティシャルモバイル広告
英語版ウィキペディアのFriscoFoodieによる画像、CC BY-SA3.0から入手可能
これらの広告フォーマットとのエンゲージメントは、他のチャネルのさまざまな広告フォーマットと同様に、さまざまです。 バナー広告はブランド認知度に効果的である可能性が高く、インタースティシャルポップアップ広告はユーザーを煩わせるリスクがありますが、無料サンプルや割引など、関連性のある興味深い商品を宣伝すると、より多くの人に受け入れられる可能性があります。
リワードビデオ広告は、ユーザーがアプリ内リワードと引き換えに視聴できるフルスクリーンビデオ広告であり、ユーザーが必要とするゲーム内ブーストや通貨へのアクセスを提供できるため、エンゲージメントを促進する可能性が高くなります。支払うために。 また、オプトインの性質により、ユーザーに対して前向きな感情が生まれる可能性が高くなりますが、報酬のやり取りが完了すると、多くの人が興味を失う可能性があります。
インフルエンサーマーケティング
インフルエンサーマーケティングは、オーディエンスとつながる手段として、過去数年間にかなりの関心を集めてきました。 「インフルエンサー」とは、プラットフォームとフォロワーを持つ有名な個人を指す用語であり、ブランドや製品に関して彼らの支持を信頼する熱心な聴衆を指揮することができます。
ソーシャルメディア、ファッション、ブログ、その他の多くのチャネルやニッチが独自のインフルエンサーを持っているように、ゲームもそうです。 多くのゲーマーは、「Let's Plays」などのゲームプレイ動画をYouTubeに投稿することで大きな支持を集めていますが、他のゲーマーは競争の激しいサーキットでよく知られています。
5400万人以上のチャンネル登録者を抱えるYouTubeで最もチャンネル登録数の多いユーザーであり、ビデオゲームコンテンツのポスターが頻繁に掲載されているPewDiePieは、反抗的な後、インフルエンサーマーケティングの警告の物語になっていることを考えると、このセクションで取り上げるのは悪い例かもしれません。彼の動画でのセミティックなコメントにより、DisneyとYouTubeRedは彼を主要なブランドパートナーシップから外しました。
ただし、コピーブックをまだ作成していない著名なゲームインフルエンサーは他にもたくさんいます。 FIFAサッカービデオゲームに関するビデオを投稿するYouTubeゲーマーW2Sは、Samsungと共同でビデオを作成し、Samsung Galaxy S6を使用してトランポリンパークへの旅行を撮影し、携帯電話の耐久性を紹介しました。
競争力のあるeSportsプレーヤーは、従来のスポーツチームやプレーヤーがブランドによってスポンサーされるのと同じ方法で、ブランドスポンサーシップを獲得することもよくあります。 多くの場合、スポンサー企業は、「Evil Genuises」、「Cloud9」、「Flash Wolves」などの主要なeスポーツチームを後援しているゲームモニターメーカーのBenQなど、何らかの形でゲームにリンクしています。
大韓航空のスタークラフトプロゲーマーであるキム・ジョンウもスポーツウェアブランドのフィラがスポンサーとなっており、2010年の大韓航空スターリーグチャンピオンシップ優勝に続き、大韓航空が記念機モデルを製作しました。
直接的なゲームパートナーシップがなくても、マーケターはゲームの側面をマーケティングキャンペーンに組み込むことで、ゲームの世界的な台頭から利益を得ることができます。 では、これは実際にどのように機能するのでしょうか?
マーケターはゲームからどのように学ぶことができますか?
MeekerのInternetTrendsレポートには、レベルアップや他の人との競争から、コラボレーション、創造的なストーリーテリング、パズルの解決まで、ゲームと深く関わっているさまざまなスキルがリストされています。 これらの要素をマーケティングキャンペーンに組み込んで「ゲーミフィケーション」する方法を考えてください。
競争とコラボレーション
競争を実行することは、試行錯誤されたマーケティング手法ですが、コラボレーションとチームプレイの要素を導入することはさらに楽しい場合があります。 たとえば、アウトドア衣料品の小売業者であるMoosejawは、10ドルのギフトカードを初期価格1ドルで販売し、5ドルに急増するギフトカード販売を実施しました。 消費者の反応が速ければ速いほど、取引を獲得する可能性が高くなります。
より多くのプレイヤーを参加させるために、Moosejawには、参加者が友達を招待するチームビルディング機能が含まれていました。 プレーヤーが招待する友達が多ければ多いほど、取引を獲得する可能性が高くなり、すべてのチームメンバーは、チーム内のどのプレーヤーによっても固定された最低価格を受け取ります。
パズルを解く
ブランドは、コンテンツマーケティングをゲーミフィケーションするために多くの創造的な戦略を採用し、ユーザーが報酬を得るために完了するパズルや課題を作成しています。 2013年、ハイネケンはInstagramを「Crackthe US Open」コンテストに使用しました。このコンテストでは、ユーザーはテニスの試合の観客を示すモザイクのキャプションの手がかりをたどり、最終的な写真に到達し、コメントを残してゲームチケットを獲得する必要がありました。
同じ年に、M&M'sはM&Mのプレッツェルキャンペーンを開始しました。これは、とりわけ、M&Mのキャンディーの中に隠された小さな「プレッツェルガイ」を見つけるようにユーザーに挑戦するFacebookの「ISpy」ゲームを特色としました。 この投稿は非常に人気があり、25,000以上のいいね、6,000の共有、11,000のコメントが生成されました。
ハイネケンによる「全米オープンの亀裂」Instagramモザイク
レベルアップ
ブランドは、ポイント獲得とレベルアップをM&S Sparksロイヤルティカードなどのリワードカードスキームに組み込むことができます。これにより、M&Sの顧客は、ポイントで何ができるかを確認し、目標に向かって徐々に進むことができます。
消費者がさまざまなマイルストーンに到達したときに仮想バッジを配布して、達成感と進捗状況の具体的な記録を提供できます。
進捗状況の追跡
これは非常に単純なゲーミフィケーション手法ですが、それでも非常にうまく機能します。 プロファイルページにデータを入力するなど、特定の目標に向けたユーザーの進行状況を追跡する進行状況バーを作成します。 LinkedInはこの手法を使用して、ユーザーがより多くの情報を入力すると増加する「プロファイル強度」プログレスバーをユーザーに提供します。
ユーザーが進捗状況を友達と共有できるようにするか、「リーダーボード」を作成して競争を促進することで、社会的要素を導入できます。 Nikeは、Nike +アクティビティトラッカーとアプリを使用してこれを非常にうまく行っています。これにより、ユーザーはランニングを追跡し、継続的に友人と比較することができます。