モバイルeスポーツ:モバイルゲームの急成長市場

公開: 2022-02-24
モバイルeスポーツ

モバイルゲーム市場はカジュアルゲーマーによって支配されていますが、競争力のあるモバイルゲームはこの分野の重要な側面になりつつあります。 これらのプレーヤーにリーチするために、Riot Gamesなどの主要なゲーム開発者はWildRiftなどの適応を備えたモバイルeスポーツに足を踏み入れており、eスポーツ組織はモバイルプレーヤーを名簿に追加することでそれに追随し始めています。

現代のテクノロジーは、eスポーツ業界がその魔法を解き放つのを助けています。 Arxiv.orgによると、世界中のeスポーツ参加者の数は2021年までに5億5700万人に達するでしょう。現在、世界中の多くのプレーヤーがモバイルテクノロジーの助けを借りてゲームに参加できます。

モバイルeスポーツ市場は拡大しています

アクションは、従来のPCとコンソールの2つのチャネルで実行されます。 とモバイル。 両方のチャネルが順調に成長している一方で、Business Insider Intelligenceのデータによると、eスポーツの総視聴者数は2017年の3億3500万人から2023年には6億4600万人にほぼ倍増し、モバイルは確かに両方で注目を集めています。

Niko Partnersのレポートによると、2018年のグローバルモバイルeスポーツゲームの収益は153億ドルで、PCeスポーツゲームの161億ドルをわずかに下回っています。 この153億ドルの数字は、世界のモバイルeスポーツ収益がモバイルゲームの総収益の25.2%に相当することを意味します。 そして2019年上半期には、その割合は26.2%に上昇しました。 同じレポートによると、2019年の世界中のモバイルゲーマーの数は25億3000万人で、PCやコンソールでゲームをプレイする人は15億人です。

コンソールとゲーミングPCが最終的にアジアで市場の飽和状態に達したとしても、この地域でのモバイルゲームとモバイルeスポーツの人気を食い物にする可能性は低いです。 トランスナショナルチャイナのContent +のマネージングディレクターであるBolinWangは、次のように述べています。 「モバイル、PC、コンソールのeスポーツは、エコシステム、オーディエンス、ブランドマーケティングの価値が大きく異なる可能性があるため、互いに置き換わるものではありません。」

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モバイルeスポーツゲームに最適なタイミングなのはなぜですか?

モバイルeスポーツの収益の伸びにはさまざまな要因があります。 成熟した市場では、ほとんどの成人と10代の若者がスマートフォンを所有していますが、新興市場では、スマートフォンの普及率が急速に高まっています。 Statistaによると、現在、世界中に35億人のスマートフォンユーザーがいます。つまり、世界の人口の44.85%(すべての年齢)がスマートフォンを所有しています。 この数は、2016年の25億人を大幅に上回っており、その年の世界​​人口の33.58%を占めています。

人々がスマートフォンを持っているとき、ゲームをすることは彼らがそれらを使う傾向がある目的の1つです。 たとえばアフリカでは、スマートフォン所有者の70%がモバイルゲームをプレイしていますが、ラテンアメリカでは60%です。 これらは単なるステレオタイプのゲーマーではなく、すべての年齢と人口統計の人々です。 実際、モバイルゲーマーは、より良い教育とより高い収入を得る傾向があります。 パズルゲームからアクションゲームまで、さまざまなゲームジャンルが利用できるため、モバイルゲームは非常に幅広いユーザーにアピールできます。

テクノロジーも役割を果たしています。 より多くの国がより速く、より高い帯域幅の5Gネットワ​​ークを展開するにつれて、Wi-Fiネットワークにアクセスできない場合でも、モバイルデバイスで他の人がゲームをプレイしたり見たりできる機能は、HDを提供するより魅力的な提案です。画像と遅延と遅延の冗長性に関する問題の作成。

モバイルeスポーツオーディエンス

Gaming Streetの調査によると、モバイルeスポーツゲーマーの年齢の中央値は約29歳で、25〜34歳の視聴者の40%がいます。モバイルeスポーツの視聴者を結び付けるのは、ゲームへの熱意、情熱、関与です。従来の広告とは異なる方法でそれらに付随する広告。

さらに、モバイルゲームシーンには、ゲームや一般的なeスポーツのオーディエンスよりも若いオーディエンスがいます。 「アメリカ人が最初の携帯電話を持っている年齢はますます若くなっていることが認識されている」とAlimurungは言った。 「その傾向はアジアでのみ強まるだろう。」 この若い人口統計における最近のモバイルゲームの成長は、8月30日に18歳未満のプレーヤーに週3時間のゲーム制限を設けた中国政府を警戒させるのに十分でした。

モバイルeスポーツファンは、ゲームとそれに付随する広告に情熱を注いでいます。 彼らはあなたのマーケティングコンテンツを閲覧し、必要なときにあなたのブランドを引き付けるのに時間がかかるので、これは彼らをあなたのビデオゲームマーケティングの魅力的なターゲットにします。

eスポーツは主にコミュニティ主導です。 トッププレーヤーは視聴者にアクセスしやすくなり、eスポーツがますます主流になるにつれて、彼らはそれ自体で有名人になり、ブランドは彼らに耳を傾ける大規模なファンベースを持っているため、スポンサーシップの機会を求めています。

モバイルeスポーツゲームでの広告

その将来の可能性にもかかわらず、モバイルeスポーツは少なくとも大規模なゲーム開発者とeスポーツチームが重複し、出現している人口統計の中でファンに到達するための急成長している手段です。 ライアットゲームズがWildRiftやValorantなどの競争力のあるゲームのモバイルインフラストラクチャに投資しているため、eスポーツスペースの広告主とメディア企業は、モバイルゲームスペースのこの新たなサブセクターに細心の注意を払う必要があります。

モバイルeスポーツゲームのライブイベント

モバイルeスポーツゲームでの広告にはさまざまな形があります。 放送ゲームは、サッカーや野球の試合中に見られるように、スポンサーシップ広告と交差しています。 Eスポーツはライブイベントでも重要です。 これらは今では明らかに不可能ですが、実行すると多くの聴衆を魅了します。 たとえば、バンコクで開催される2019 Free Fire World Cupには15,000人を超えるeスポーツファンが参加しており、これらの主要なイベントの会場には明らかなブランディングの機会があります。

中断のない広告

ただし、eスポーツファンと自分に合った時間にエンゲージすることを検討している広告主にとって、ゲームにネイティブに挿入された中断のない広告は、最良の機会を提供する可能性があります。 たとえば、アスファルト9レーシングゲームには、ブランド化されたゲーム内画面があります。 車用のブランドスキン。 プレイヤーのためのスポンサー付きエネルギーブーストとバウチャー。 トラック周辺の仮想看板でのブランディングの機会。 他のいくつかのゲームと比較して、このジャンルは広告主にとって非常に安全なブランディング環境になっています。

Reach3が実施した調査では、5人に2人以上のプレーヤーが、eスポーツのスポンサーシップを求められた後に広告主を検索したと述べ、回答者の41%が、eスポーツの活性化の結果としてブランドまたは会社の印象が良くなったと述べました。

広告主が目玉をフォローしていることは誰もが知っています。 FacebookやGoogleのようなインターネットの巨人は、最初に辛抱強くオーディエンスを構築し、後でそれらを収益化することによって、ビジネスを構築する方法です。 モバイルeスポーツの世界では、視聴者は待つ準備ができています。

eスポーツ市場シェアが大きいモバイルゲーム

フォートナイト

フォートナイトは最も人気のあるモバイルeスポーツの1つです。 2020年のワールドカップはパンデミックの人気のため開催されませんでしたが、16歳のカイル "ブガ"ギーアスドルフが賞金300万ドルを獲得した後、2019年のイベントは多くのメディアの注目を集めました。

トッププレーヤーが決勝戦に出場するためにニューヨークに集まったため、4000万人以上のプレーヤーがこのイベントに参加しました。 3日間のトーナメントには19,000人以上が参加し、さらに200万人がYouTubeとTwitchを介してオンラインで視聴しました。

Garena Free Fire

Free Fireは、他のプレイヤーを破壊するための銃や装備を求めて50人の競技者が島に上陸するバトルロワイヤルゲームです。
このゲームにはアクティブなeスポーツシーンがあり、Free Fire World Cup 2019は、当時の他の人気のeスポーツゲームよりも多くの視聴者を集めました。 決勝戦の視聴者数は、ライブストリームで平均630,931人で、ピーク時は100万人でした。

コールオブデューティ:モバイル

昨年、最初のコールオブデューティモバイルチャンピオンシップが開催されましたが、ニュークラウン肺炎の発生により、イベントは決勝ステージでキャンセルされました。 トーナメントは地域のステージを通過し、主催者は残りの賞金プールを地域のチャンピオンに分配することを決定しました。

初期段階では、何百万人ものファンが地域の決勝戦に出場するためにアプリで競い合いました。 プレイヤーはシングルプレイヤー予選ラウンドで戦い、世界で最も目立つトップチームが地域の決勝戦に招待されました。

クラッシュ・ロワイヤル

タワーディフェンス、リアルタイム/ターンベースの戦略ゲームは、世界で最も広くプレイされているeスポーツゲームの1つです。 2017年のすべてのクラウンチャンピオンシップに参加でき、2,700万人以上のプレイヤーが参加し、他のeスポーツトーナメントでしか夢にも思わない範囲になりました。

クラッシュ・ロワイヤルは、モバイルデバイス専用のビデオゲームです。 業界の他のプレーヤーのようなPCやコンソールに相当するものはありません。 ゲームはポートレートモードでブロードキャストされ、モバイルデバイスの視聴を促進し、YouTubeでストリーミングされて、トーナメントの若い視聴者を引き付けます。

100万ドルの賞金プールを備えたWarof the Royals eスポーツは、eスポーツの最大の名前と並んで立つことができます。

リーグオブレジェンド:ワイルドリフト

リーグオブレジェンド:ワイルドリフトは、ライアットゲームズの最初の完全なモバイルゲームです。 同社は、2021年2月26日に開催される最初のトーナメントを発表することにより、Wild Rifteスポーツエコシステムを構築するための最初の一歩を踏み出しました。

モバイルeスポーツシーンが急成長している東南アジアでの地域トーナメントの計画はすでに進行中であり、ESLゲームはこの地域のパートナーとして選ばれています。 北米および世界の他の地域でトーナメントを開始する計画があります。