モバイルゲームのサクセスストーリー:「AmongUs」、カムバックしたウイルスゲーム

公開: 2022-02-24

多くの開発者は、ゲームアプリ市場における機会、成長の可能性、激しい競争を認識しているため、ここでASO Worldチームは、モバイルアプリ市場における最近の「私たちの間」のゲームのサクセスストーリーを紹介し、再利用可能な成長要因を探します新しいアプリのアプリストアへの参入から改善方法まで、アプリ市場でのアプリの成長プロセスをご案内します。アプリストアへの新しいアプリの参入から、アプリ、視認性を向上させ、ユーザーの成長を促進し、成長、トラフィックと露出の増加の前向きなサイクルに入り、究極の成功を達成する方法。

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「私たちの間」とは何ですか? 「AmongUs」のゲームプレイ。


2018年6月にAndroidとiOSで最初にリリースされたSteamのゲーム「AmongUs」に多くのプレイヤーが気づいています。ワーウルフのようなゲームである「AmongUs」は、4〜10歳までにオンラインでプレイできる戦略カジュアルゲームです。プレイヤー。 ゲームでは、プレイヤーは離陸する船に乗っており、乗組員の1人以上のランダムなプレイヤーは、全員を殺そうとするなりすましです。あなたがしなければならないのは、彼を見つけて生き続けることだけです。

内部分析の後、開発チームはゲームにマルチプレイヤーオンラインモードを追加し、ゲームに最後のショットを与えることを期待して、2018年の終わりにSteamにログオンしました。 しかし、残念ながら、Steamプラットフォーム上の圧倒的なゲームライブラリのために、ゲームはリリース後に石のように沈み、その後姿を消しました。

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2年前にアプリストアで発売されたゲーム「AmongUs」は、長い間沈黙していたのに、なぜ突然火がついたのか。


ほとんどのインディーゲームと同様に、「Among Us」は、大手プレーヤーからのプレブランディングや広告、またはマルチチャネルプロモーションからのトラフィック表示の機会など、ブランド露出の機会が不足しているため、オンラインで平均30〜50人のプレーヤーしかいませんでした。 これは、純粋にプレーヤーで動作するゲームにとって致命的な打撃です。

SteamBDのウェブサイトクエリ「AmongUs」を通じて、2020年4月までオンライン数を見つけることができます。ゲームのオンラインピークは1,000人を超えず、平均人数は200〜500人でした。開発チームInnerSlothによると、初期の急上昇「AmongUs」の数は、オイルパイプポッドキャスターのGodenotから来ました。 彼はGooglePlayでゲームを発見し、それを使用して多くの関連するUGCコンテンツを作成しました。 当時、開発チームは利益を上げられないことに悩まされていましたが、ブラジル人プレイヤーからの強い反響は、ゲームに新しいコンテンツを追加し続けることへの大きな希望とサポートをチームに与えました。

したがって、この「Among Us」の成長は、ビッグプレーヤーであるGodenotの推薦によるものであると言わざるを得ません。 私たちの経験と事例から、影響力のある一部のプレーヤーの推奨がAppleによってさらに推奨されることが多く、アプリとゲームを前向きなサイクルに押し上げることができることもわかっています。

「AmongUs」の成長ストーリーから、次のことがわかります。「大規模なゲーム開発者で働いている場合、おそらくAppleに何度も取り上げられたでしょう。 認知度と可視性の急激な向上は、より多くの動きのある部分がなければ、継続的で持続可能な成長につながるわけではありません。」

戦略ゲームの人気は、近年、アプリストアのカテゴリーで成長傾向を示しています。 効果的なプロモーションチャネルを時間内に発見でき、貴重なリソースを活用して使用できるかどうか。これにより、多くの新しいアプリケーションが急速な成長の機会を獲得し、競合他社に一歩先んじて、アプリストアでトップの地位を占めることができました。カテゴリー。


「AmongUs」が最も人気のあるモバイルゲームになった経緯を教えてください。

インフルエンサーと協力する


ゲームを発見して幅広い視聴者に知らせるストリーマーは偶然です。 インフルエンサーとのパートナーシップが計画されていれば、成功はもっと早く実現できたはずです。 ストリーミングは、アプリへの強力なトラフィックソースです。 これは宣伝するための無料の方法ではありませんが、「Among Us」が示すように、効率的です。

コンテンツマーケティング


ゲームのソーシャルメディアページはあまり活発ではありません。 一般的に、アップデートに関連するニュースがあります。 同時に、このゲームには、アートワークを作成してミームを作成するファンの大規模なコミュニティがあります。 開発者は、アートワークの一部を公式グッズに使用することを決定し、ファンにコラボレーションを提供しました。 このステップは良いものでした。 しかし、UGC(ユーザー生成コンテンツ)もソーシャルメディアに適用するための実行可能なオプションである可能性があります。

「AmongUs」のウイルストレンド

"Among Us" Growth Views


「AmongUs」も3年連続のSteam販売チャートを獲得しており、YouTubeが発表した最新データによると、この演繹ゲーム「Among Us」の石油パイプでの動画視聴者数は、9月に急増し、現在40億回を超えています。 、オンラインで約39万人、モバイルでの合計ダウンロード数は8660万を超え、8月には世界中のオンラインプレーヤーの数が150万を超えました。 これが3人で開発して2年前にリリースされたインディーゲームだとは信じがたいですが、上記の奇跡は過去2ヶ月でしか起こりませんでした。

「AmongUs」からの最も重要なアプリマーケティングのレッスン

「私たちの間で」成長ループを特定する


その信じられないほどの成長ストーリーを理解した後、「AmongUs」の成功につながる成長ループを抽出してみましょう。

分解する前に、成長ループを定義しましょう。 実際の成長ループは、成長出力(通常は新しいユーザー)がプロセス(別の新しいユーザー)への追加の入力を作成し、十分な「燃料」がある限り動き続ける自己強化ループを作成するプロセスです。 」(ループを推進する活動と動機)。


したがって、AppStoreのカテゴリ成長ループのアイデアは次のようになります。

誰かがゲームを検索する-新しいプレーヤーのインストール(ゲームの人気が上がる)-インフルエンサー/広告を操作する(ゲームをストリーミングしてより多くのビューを獲得する)-ゲームのランキング/露出(大勢の視聴者がゲームに公開される)。


モバイルゲームの成長ループは次のように機能します。

idea app store category loops
検索-新しいプレーヤーがiOSAppStoreまたはGooglePlayストアでターゲットキーワードを検索してゲームをインストールしました。

インストール-ユーザーベースが拡大するにつれてゲームの人気が高まり(ゲームのインストール数、より肯定的なレビュー)、ストアからの露出が増えます(カテゴリランキング、推奨)。

成長-ゲームについて話すオーディエンスが増え、新しいプレーヤーがさまざまなキーワードでゲームを検索するほど、キーワードのカバレッジが向上します。

これらの視聴者の中には、自分でプレイしたいので、ゲームがどれほど楽しいかを見た後でゲームを検索する人もいます。 それらのいくつかは、App Store、Google Play(通常はブランド検索)で検索します。

可視性-これらの検索者の一部はゲームをインストールし、App Storeでのランキングを上げ、露出を増やします。 多くの視聴者がゲームに触れ、ゲームをストリーミングし続けるTwitchersにとってさらに魅力的です。

この成長ループの各当事者には、そのアクションを実行するための非常に強力な「理由」があるため、この成長ループは機能します。

したがって、「Among Us」の新規ユーザーのインストール数が多いほど、トップチャート、さらにはキーワードランキング(「ゲーム」のランキング1位)で上位にランクインします。

これにより、ゲームが新しいオーディエンスに公開されます。オーディエンスは、新しいゲームを探してアプリストアを閲覧します。 上位にランク付けされるということは、そのオーディエンスの大部分がゲームにさらされ、そのオーディエンスの一部がゲームをインストールし、そのインストール速度をさらに速くして、ループを動かし続けることを意味します。

このループが機能するのは、プラットフォーム(アプリストア)がユーザーに最高のゲームとアプリを提供しようとしているためであり、そのアプリの発見可能性を向上させるための非常に大きなインセンティブがあります。

次は何ですか?


「AmongUs」チームは、成長を続けるために非常に強力な成長エンジンを持っています。 ただし、これまでTwitchを介して成長を促進してきたトラフィックは、将来の成功を促進するために活用する必要があります。

App Storeのメタデータ最適化に投資し、新しいユーザーのインストール数と複数のチャネルを介したゲームの肯定的なレビューを最適化することで、Twitchコミュニティ外の新しいオーディエンスから大幅な成長を実現できる可能性があります。

さらに、有料広告を通じて成長ループを構築し(収益を上げ、広告で新しいオーディエンスをターゲットにしてさらに成長させる)、Twitch以外のオーディエンスに拡大することは、チームにとって意味のある動きです。