メディアとマーケティングに対するCOVID-19の影響を理解する

公開: 2020-04-30

30秒の要約:

  • 物理的な需要が減少するにつれ、仮想化オペレーションへの投資は必須であり、さまざまなスタイルの管理とコミュニケーションで将来の成長機会を招きます。 この移行は一晩では発生しませんが、時間のかかるプロセスでもありません。
  • メディアテクノロジーへのソフトウェア支出は急速に増加し、メディアハードウェアへの支出を上回る可能性があります。 これらのアクションは、通信事業者から進化する5Gソリューションに対する帯域幅の需要も高めます。
  • メディアエンコーディングのSMTE標準は、現在の危機に直面して適応する必要があるでしょう。 世界中の企業は、サーバーの圧力の驚異的な急上昇によって弱体化した消費者の帯域幅を過負荷にしないために、サービスのダウングレードを余儀なくされています。
  • 映画がストリーミングサービスに早期に配置されるということは、映画がより早く到着し、カタログに長く留まるため、サーバーへのプレッシャーが高まることを意味し、空間的な需要を増やす必要があります。
  • eスポーツとTwitchストリーマーを除いても、個々のプラットフォームはすでに記録的な数字を記録しており、Valveは2020年3月に2,000万人を超える同時Steamユーザーを報告しています。
  • Direct-to-Consumerメディアは権力を奪おうと努力するため、主要な測定会社はサービスを迅速に再考する必要があります。 深いドメイン知識を活用してより良いモデルを設計するために、製品を再検討し、コンテンツ作成者との競争を促進するのに役立ちます。

世界が対面会議からビデオ会議に移行し、ウォータークーラーでの会話からデジタルラウンジへと移行するにつれて、あらゆる形態のメディア消費が急増し、焦点を絞った情報とエンターテインメントの新たな需要が生まれています。

最近の研究によると、自宅で仕事をしている人々は、COVID-19パンデミックが始まる前よりも3時間以上多くのメディアを消費しています。 これらの追加時間にはオンラインショッピングが含まれ、実際の体験型購入から完全にデジタル化されたリモートの消費習慣への潜在的な市場調整を示しています。

メディア消費の最近の変化は、主にメディアバリューチェーンの4つの主要セクターの変化を予告しており、今日のメディアバリューチェーンを再検討する緊急の必要性を示しています。

1)コンテンツの作成と制作

コンテンツ作成者は、かなり長い間、さまざまなクラウド対応メディアツールをいじっています。 オンサイトから制作会社へのファイル転送は、これまでで最も一般的な用途です。

最近のCOVID-19の恐怖は、コンテンツの制作を一時的に遅らせた可能性がありますが、決してそれを妨げていません。現在の環境は、ソフトウェア分散型アジャイルモデルに沿ったコンテンツの制作を強力にサポートしています。

カスタマイズされたメディアに対する需要の高まりは、高度に圧縮された暗号化アルゴリズムと高度な暗号セキュリティの必要性の高まりとともに、生産バリューチェーン全体の潜在的なクラウド化も示しています。

物理的な需要が減少するにつれ、仮想化オペレーションへの投資は必須であり、さまざまなスタイルの管理とコミュニケーションで将来の成長機会を招きます。 この移行は一晩では発生しませんが、時間のかかるプロセスでもありません。

さらに、メディアテクノロジーへのソフトウェア支出は急速に増加し、メディアハードウェアへの支出を上回る可能性があります。 これらのアクションは、通信事業者から進化する5Gソリューションに対する帯域幅の需要も高めます。

2)コンテンツの処理と配布

メディアエンコーディングのSMTE標準は、現在の危機に直面して適応する必要があるでしょう。 世界中の企業は、サーバーの圧力の驚異的な急上昇によって弱体化した消費者の帯域幅を過負荷にしないために、サービスのダウングレードを余儀なくされています。

メディアのストリーミングセグメントとゲームセグメントの両方がHDからSDにロールバックし、トラフィックの突然の増加を可能にするためにパケットサイズを縮小しています。

圧縮は依然として最良の、そしておそらく唯一のオプションです。 サーバーファームが早期に廃止されると、次世代のコンピューターサイエンティストは、ビットレートの削減を習得し、不可逆圧縮と不可逆圧縮を慎重に調整し、統計的な冗長性を最小限に抑えるようにスキルを調整する必要があります。

3)コンテンツの消費

メディア消費の変化は、おそらくCOVID-19の発生の最も明白な影響です。

ライブイベントやスポーツはすでに閉鎖されており、明確な終わりは見えませんが、TwitchやNetflixなどのデジタルストリーミングサービスは、ユーザーが一気見するための新しいドキュメンタリーや厳選された番組を探すにつれて急成長を遂げています。

さらに、新しいスクリプトおよび非スクリプトコンテンツの生成にブレーキがかけられると、ストリーミングサービスから利用できるライブラリカタログへの依存度が高まり、Friends、Sopranos、Officeなどの古いお気に入りが再び人気になります。

また、VRとARが現在の真空状態で上昇し始め、VRが人々に現在の閉じ込めから逃れるための密接なモックアップを提供することもあります。

映画館は空のままであるため、映画業界も自らを改革することを余儀なくされています。 Disney +はすでに社会的距離を受け入れるために進歩を遂げており、最近リリースされた多くの劇場映画はすぐにサブスクリプションサービスに移行しています。

映画がストリーミングサービスに早期に配置されるということは、映画がより早く到着し、カタログに長く留まるため、サーバーへのプレッシャーが高まることを意味し、空間的な需要を増やす必要があります。

最後に、ゲーム業界は依然としてメディア消費の二次的な最前線です。 現実の社会化が減少するにつれて、デジタルゲームは過去数週間で大きな進歩を遂げました。

eスポーツとTwitchストリーマーを除いても、個々のプラットフォームはすでに記録的な数字を記録しており、Valveは2020年3月に2,000万人を超える同時Steamユーザーを報告しています。

ただし、サーバーが過負荷に直面しているため、需要によってゲーム機ユーザーの接続が一時的に失われることもあります。 これに対抗するために、ソニーなどの企業はすでに北米とヨーロッパでダウンロードとアップロードの速度を制限しています。

4)測定と広告市場への影響

マルチチャネルの視聴者エンゲージメントを測定する方法でも、完全に180度回転します。 コンテンツの本質的な価値を測定する現在の統計モデルは、デジタルの成長が上昇して対面でのやり取りに取って代わるため、適応する必要があります。

Direct-to-Consumerメディアは権力を奪おうと努力するため、主要な測定会社はサービスを迅速に再考する必要があります。 深いドメイン知識を活用してより良いモデルを設計するために、製品を再検討し、コンテンツ作成者との競争を促進するのに役立ちます。

主要なテレビネットワークが来たる秋とミッドシーズンの広告主向けシリーズをプレビューするTVUpfrontsやプレゼンテーションが、ビデオ会議で開催されると誰が考えたでしょうか。

デジタルメディア広告の売上高は、今年の予想減少から来年は4%増加すると予測されており、復活への期待を示しています。

家庭外広告のようなセクターでは、広告収入がほぼ60〜70%減少する可能性があるという強い逆風が見られます。   新聞は45-70パーセントの間で落ち込むでしょう。 ゲームの広告費は25%増加し、ソーシャルメディアの広告費のプラットフォームの多様化が大幅に増加する可能性があることを示しています。

私たちが離れて一緒にいるとき、メディアは私たち全員をつなぐための最良のツールであり続けます。 COVID-19の不確実性に悩まされている新しい世界に適応するのに苦労しているので、メディアのバリューチェーンは新しい常識を受け入れ、その周りの世界を克服して適応するための新しい方法を見つける必要があります。

Sabyasachi Mitraは、Tata Consultancy Services(TCS)のメディアおよび情報サービスユニットのエンターテインメントセグメントを率いています。 彼は、主に映画、テレビ、オンライン、ゲームの分野でコンテンツの作成、配信、および現金化のビジネスを行っているグローバルクライアントへのサービスを監督しています。