メタバース:それが何であるか、そしてそれがブランドにとって重要である理由
公開: 2022-07-14パンデミックは、仮想世界と物理世界が共存する新しい時代の到来を告げたものであり、過去数年間、メタバースがインターネットの流行語であったのは当然のことです。 しかし、それは正確には何ですか? それはマーク・ザッカーバーグの最新の大きなアイデアなのか、それとも技術者の新しい夢なのか? それとも、ブランドが真に活用できるものですか?
簡単な答えはイエスです。 メタバースは2024年までに8000億ドルの市場になると予測されており、テクノロジーの巨人はこの夢を実現するためにすでに数百万ドルを投資しています。 大手企業も新興企業も同様にアーリーアダプターになりつつあり、メタバース企業と協力してブランド化されたアクティベーションなどを作成しています。 この記事を読んでいる場合は、おそらくもっと学びたいか、メタバースに参加することをすでに考えています。 これらの先駆的な機会を受け入れる前に、メタバースとは何か、そしてそれが将来にとって何を意味するのかを完全に理解する必要があります。
メタバースとは何ですか?
さて、メタバースは本当にあなたの好きなSFファンタジースリラーが生き返るようなものです。 Ready PlayerOneまたはBlackMirrorのエピソードを見たことがあれば、おそらく今日のメタバースといくつかの類似点を見たことがあるでしょう。
彼らはそれを予測しました。#Metaverse #Meta #BlackMirror #NFTCommunity pic.twitter.com/fuPmb83tdG
—アポロ(@ApolloArtum)2022年6月27日
簡単に言うと、メタバースは、人々がパーソナライズされたアバターを介して対話できる没入型の超現実的な仮想環境を指す包括的な用語です。
「メタバース」という用語は、1992年の小説SnowCrashで造られました。 この本は、メタバースを、仮想空間を自由に訪れることができる、物理的な世界と並行して存在するデジタル世界として説明しています。 アートを模倣した人生について話してくださいね?
メタバースは、1つの単一のタイプのテクノロジーではなく、オンラインでのやり取りの方法を変えるテクノロジーのグループを指します。 メタバースは、基本的にインターネットの次のイテレーションであるweb3の一部です。 ソーシャルメディア、アプリ、ライブストリーム、eコマースなど、今日私たちが知っていて愛しているインターネットは、web2として知られています。
Web3は複雑で、独自の専門用語(ブロックチェーン、暗号、NFTなど)が付属しているため、人々が頭を抱え込むのも困難です。 要するに、web3は分散型インターネットです。 グーグルやアップルのようなハイテク巨人がインターネットを制御する代わりに、日常のユーザーは所有し、運営し、貢献するでしょう。
一部の支持者は、メタバースが物理的な世界を完全に模倣し、新しいデジタル経済が出現すると述べています。 ユーザーは不動産を購入し、商品を販売して所有し、パーティーを主催し、学者を教育し、さらには結婚するでしょう。
ただし、現在、包括的な用語に該当する技術にはいくつかの種類があります。 これらには、以下が含まれますが、これらに限定されません。
- エクステンデットリアリティ(ER)–仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、複合現実(MR)を含むもう1つの包括的な用語
- メタバースユーザー(Decentralandなど)によって作成された仮想世界
- FortniteやRobloxなどの大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)
- 分散型自律組織(DAO)
- 暗号通貨やNFTのような資産(一部のNFT支持者はそうではないと言いますが)
- ホログラム
- ビデオ通話
- アバター
- デジタルおよび拡張現実コンサート
- パブリックブロックチェーン
- 写真測量–写真またはビデオからデジタル3Dオブジェクトを作成するプロセス(例:現実のキャプチャ)
テクノロジー企業や愛好家は、まだ進行中の作業であるため、微妙な意見とともに、メタバーステクノロジーに対するさまざまなビジョンを持っています。 それは、私たちが見たことがないため、完全には理解できないものに発展する可能性があります。
インターネットやソーシャルメディアの黎明期のようです。それらが印象的なイノベーションであることはわかっていましたが、文化やビジネスの不可欠な部分になるとは知りませんでした。 これらのアイデアは私たちの想像よりも大きなものに膨らみ、メタバースも同じです。
メタバースの一般的な考え方がわかったところで、メタバースの一般的な特性と相互運用性という、将来を理解するための2つの重要な側面について詳しく見ていきましょう。
メタバースを作成したのは誰ですか?
Meta(以前はFacebookとして知られていました)はメタバースを一般的な名前にしましたが、テクノロジー会社はそのアイデアを発明しませんでした。 今日のメタバース、そして未来のメタバースへの道は、はるか以前にいくつかの異なる先駆者によって舗装されていました。
上記のように、メタバースという用語は1992年にSnow Crashによって造られたものであり、メタの計画のいくつかのスポットオン予測を特徴としています。 この本で説明されているいくつかの技術もすでに存在しています。 主人公はメタバースにアバターとして登場し、ゴーグルやイヤホンからアクセスします。 これは、今日の拡張現実および仮想現実のメガネ/ヘッドセットを彷彿とさせますが、違いもあります。
ハイパーリンク、電子メール、メッセージング、デジタル写真、およびビデオは、私たちをWeb2に導いた構成要素の一部です。 メタバースの基盤には、ビットコイン、仮想コミュニティ、MMO、エクステンデリアリティデバイスの誕生が含まれます。 これらは、2021年に企業がメタバースの計画を発表するに至った構成要素の一部です。
メタバースには現在どのような一般的な特徴がありますか?
メタバースは多面的で多次元的です。 ただし、一部の特性はメタバースを定義します。 それらが何であるか、そしてそれらが何を意味するかはここにあります:
1)メタバースは常にアクティブです
プラットフォームを終了しても、メタバースは一時停止または終了しません。 従来のビデオゲームでは、中断したところから離れて戻ることができます。 メタバースは無限であり、オフラインになっても世界は止まることはありません。
2)メタバースはリアルタイムで存在します
メタバースは、物理的な世界の時間と同期します。 コミュニティのどこにいても、会話や行動はリアルタイムで発生する可能性があります。
3)メタバースユーザーには代理店があります
ユーザーは自分の自由意志でメタバースを探索できます。 彼らは自分たちがやりたいことをしたり言ったりする自由を持っています。 たとえば、MMOでは、さまざまなプレーヤーが同時にさまざまなアクティビティを実行できます。
4)メタバースはそれ自身の宇宙として存在します
仮想世界として、メタバースは独自の機能、フレームワーク、ルールを備えた独自の宇宙として機能します。 たとえば、ユーザーはメタバースプラットフォームを作成、販売、所有、投資できます。 彼らはメタバースでの生活に対して報われ、その経験が物理的な世界をさらにエミュレートします。
5)ユーザー生成コンテンツはメタバースで評価されます
メタバースプラットフォームのユーザーは、他の人が楽しめるオリジナルのコンテンツを作成できます。 分散化はweb3のコアコンポーネントであるため、ユーザー生成コンテンツはメタバースと密接に関連していることを忘れないでください。 ユーザー自身によって作成されたDecentralandのようなオンラインコミュニティもあります。
5)メタバースは複数のプラットフォームにまたがって存在できます
RobloxやFortniteのようなビデオゲームは、いくつかのプラットフォームに存在するメタバースの優れた例です。 プレーヤーは、PC、タブレット、スマートフォンなどのさまざまなデバイスでこれらのメタバースに入ることができます。 将来的には、これらのさまざまなプラットフォームがシームレスに連携するため、メタバースの最大の課題の1つである相互運用性がもたらされます。
相互運用可能なメタバースの説明
相互運用性とは、衣服や家などの仮想アイテムを1つのメタバースプラットフォームから別のプラットフォームに移動する機能を表す空想的な言葉です。 これは、ユーザーがメタバース間をシームレスに移動できるようにするシステム、プロトコル、ルール、アプリケーション、およびテクノロジーを指します。
相互運用可能なメタバースは、メタ、マイクロソフトなどが実現を目指しているビジョンの延長です。 ただし、ある世界から別の世界に仮想アイテムを転送することは複雑な作業であり、いくつかの理由でどの企業も対処できませんでした。
これは疑問を投げかけます:物理と並行して実行される3Dの世界で、ユーザーインターフェイスとエクスペリエンスにどのようにアプローチしますか? そして、必要なテクノロジーとコンピューティング能力が誰も構築したことがないものである場合、どうすればそれを達成できますか?
メタバース自体は単一の製品またはシステムではなく、多くのコンピューティングおよびエンジニアリングリソースを必要とするテクノロジー、プラットフォーム、および製品の相互接続されたシステムです。 また、1つのエンティティによって所有されていません。 相互運用性を実現するには、さまざまなセクターの個人と企業が協力する必要があります。 企業は、ライバルではなく、同業他社のような競合他社と協力する必要があります。
企業はまた、地方分権化に対応したスペースで収益性を維持する方法を検討する必要があります。 特にテクノロジー企業は、収益性とこの理想的なメタバースに到達するために必要なリソースとのバランスを取る必要があります。これには数年かかる可能性があります。 Metaは、2022年4月に、これを実現するための基礎が2030年までに整備されると発表しました。
相互運用性は、メタバースの議論で発生する数少ないハードルの1つにすぎません。 しかし、近い将来、ブランドにすでに存在する機会を見てみましょう。
メタバースマーケティングの未来
Sprout Social Indexによると、マーケターは初期のメタバースアダプターですが、消費者はそれほど熱心ではありません。 全体として、マーケターは消費者よりも、来年の相互作用において役割を果たすメタバースやその他の新興技術を予想する傾向があります。
メタバースに投資する方法
メタバースマーケティングでは、ニッチなオーディエンスを活用し、ブランドのリーチを拡大し、新しい分野で製品を販売することができます。 メタバースはまだ成長していますが、初期の投資家はすでに他の方法で結果を見ています。
マーケターの3分の2以上が、今後12か月間に予算の少なくとも4分の1をメタバース戦術に投資すると予測しており、マーケターの33%は、自社のブランドがAR/VRを社会戦略に実装するための時代を先取りしていると信じています。
ゲーム業界は、最初に利用した業界の1つです。 FortniteとRobloxは最大のメタバースの一部であり、特にミレニアル世代とZ世代をターゲットとする、インパクトのあるコラボレーションの機会をブランドに提供します。これらの既存の環境を使用して、ターゲットの人口統計グループと連携しながら、本物のブランドを宣伝できます。仕方。
マーケターはテクノロジーの次の大きなことへの準備ができていますが、顧客がいる場所で会うことと、将来何が起こるかを顧客に示すことの間でバランスを取ることが重要です。
メタバースに参加する方法
既存のテクノロジーを使用してメタバースに参加する方法はいくつかあります。 メタバースを個人として体験したい場合は、Oculus Quest 2、Valve Index VR、GoogleCardboardまたはGlassなどのXRウェアラブルへの投資を検討してください。 これらのウェアラブルデバイスは、ゲームやエンターテインメントから仮想ワークスペースまで、さまざまな機会を提供します。
ブランドがメタバースに参加する方法は次のとおりです。
- Roblox、Fortnite、Decentraland、Meta Quest 2、Sandboxなどのデジタルプラットフォームに参加する
- NFTや仮想イベントなどのメタバース要素を介して顧客とつながる
- ユーザーがNFTまたはミニゲームを通じてロックを解除できる魅力的なコンテンツを作成する
- メタバースプラットフォームのアバターを介してソートリーダーシップコンテンツを共有する
- 視聴者に没入型の体験を構築する
- メタバースのアクティベーションを実際の取り組み(例:物理的な商品、賞品)に結び付けます
多くの企業がすでにメタバースでブランドアクティベーションをホストしているため、既存の環境を調査および調査して、ブランドのメタバースのアイデアをブレインストーミングすることを躊躇しないでください。
メタバースでのブランドの活性化
メタバースに参加したブランドの例をいくつか示します。
グッチ
グッチの服は、流行に敏感なブランドの唯一の部分ではありません。 高級ファッションハウスは、過去2年間、メタバースでいくつかのアクティベーションを行ってきました。 2021年初頭、ブランドはGucci Virtual 25をリリースしました。これは、ARで、またはRobloxやVRChatなどのアプリで着用できるデジタルスニーカーです。
スニーカーのリリースに続いて、RobloxのGucci Gardenが登場し、Gucci Dionysus BagwithBeeなどの高級デザイナーアイテムを購入しました。 このバッグは、Robloxのゲーム内通貨であるRobuxの4,100ドル以上の価値で転売され、実際の物理的なバッグのコストを上回りました。 バーチャルガーデンは、イタリアのフィレンツェにあるグッチガーデンアーキタイプと呼ばれる実際のインスタレーションを補完するものでした。
ブランドは6月に最新のメタバースアクティベーションであるグッチタウンを立ち上げました。 グッチタウンはロブロックスの常設スペースで、プレイヤーはブランドについてもっと学び、仮想の衣装を通して自分のスタイルを表現することができます。
@ valerie.xox11 グッチタウンroblox#guccitownroblox#roblox #gucci #freeitemsroblox #viral #fyp #foryoupage
♬#BrooklynBloodPop! – SyKo
マーケティングの観点から、グッチは彼らのブランドについてのメッセージを送っています:彼らはあらゆる意味でトレンドセッターです。 彼らはオーディエンスにリーチすることを恐れず、対話するすべてのスペースで顧客に会うための新しい方法を試しています。 グッチは、メタバースを利用した多くのファッションブランドの1つにすぎません。 最初のバーチャルファッションウィークは2022年初頭に開催されました。
ドルチェ&ガッバーナ
グッチと並んで、ドルチェ&ガッバーナはメタバースを利用する多くのファッションブランドの1つです。 ファッションブランドは、デジタルラグジュアリーとカルチャーのNFTマーケットプレイスであるUNXDと提携しています。 2022年3月、ドルチェとUNXDは、待望のDGFamilyNFTコミュニティの立ち上げを発表しました。
あなたがこれを読んでいるなら、あなたは早いです。
Dolce&Gabbanax@UNXD_NFTの待望のDGFamilyが間もなくリリースされます。 3つの異なるボックス+デジタル、物理、および体験の両方で、IRLとメタバースの両方にメリットがあります。
️WLサインアップ:https://t.co/tgImpTXt2X#NFT #NFTCollection #NFTDrop #NFTCommunity pic.twitter.com/XqN41cSACX
—ドルチェ&ガッバーナ(@dolcegabbana)2022年3月3日
DGFamilyは、ドルチェ&ガッバーナNFTユニバースのメンバーシップとしても機能する3つのデジタルボックスを備えています。 メンバーは、専用のウェアラブルドロップなど、デジタル、物理的、および体験的な特典を受け取ります。
箱はブラインドで販売されていたため、購入者はNFTが作成されるまでどの箱を受け取ったかわかりませんでした。 作成された5,000個のボックスのうち、4,835個が起動されました。 モーニングスターベンチャーズのCEOであるDaniloS.Carlucciや、MoonPayのCEO兼創設者であるIvan-Soto Wrightを含む、いくつかの注目すべきバイヤーがいました。
二次元のメンバーシップとブラインド購入のこのアイデアは、最初はばかげているように見えるかもしれませんが、オンラインの誇大宣伝は明確な関心を示しています。 SproutのAdvancedListeningツールのデータによると、2022年1月1日から2022年6月30日まで、DGFamily NFTコミュニティは98%の肯定的な感情を獲得し、Twitterで合計848,000を超えるエンゲージメントを獲得しました。
ドルチェは、クリエイティブ産業がメタバース内でスペースを占める方法のさらに別の例です。
ブラビティ
Blavityは、パンデミックが発生した後、2020年にメタバースの早期採用者となり、メディア企業の年次対面専門家会議であるAfroTechから離れました。 イベントを完全にキャンセルするのではなく、同社はそれをズームの疲労と低いエンゲージメントに対処する機会と見なしました。
BlavityはeXpWorldHoldingsと提携して、完全にカスタマイズされた仮想空間であるAfroTechWorldを作成しました。 AfroTech Worldは、賞品、ワークショップ、ピッチコンテスト、ゲストスピーカー、パフォーマンス、エキスポホールなど、対面式の会議からすべてを取り上げました。
@nakawunde アフロテックでの1日。 あなたが黒人で、テクノロジーに興味があるなら、それは#techtok #metaverse#blackgirltech#afrotechworldになる場所です。
♬ディオール–ルガー
初開催の会議は大成功を収め、ブランドはデジタル体験を提供し続けることを決定しました。 AfroTech 2021は、米国中のいくつかの都市での対面式のハッピーアワーとイベントを取り入れました。
2020年から2021年の会議の間に、ブランドは出席者と収益の大幅な増加を経験しました。 人々はメタバースへのチケットにもっとお金を払うことをいとわなかっただけでなく、出席者は2019年の対面会議を上回りました。 2019年には約10,000人が参加し、2020年には15,000人が参加しました。2021年には16,700人以上が対面イベントとメタバースイベントの両方に参加しました。AfroTech2021でもより多くのスポンサーが宣伝したため、結果として総スポンサー収入は前年比で増加しました。
バン
Vansは、メタバースを使用してターゲットオーディエンスと真につながる典型的な例です。 スケートボードアパレルブランドは、RobloxのスケートパークであるVans Worldを作成しました。ここでは、プレーヤーは新しいトリックを学び、ギアを購入し、Robuxを獲得できます。 Vanのコア人口統計の1つは13〜35歳であるため、そのメタバースアクティベーションは本当にコラボレーションのマスタークラスです。 バーチャルスケートパークは4800万人以上の訪問者を迎え、ブランドはバーチャルアパレルの販売から収益を上げています。
これまでにないようなバンを体験する準備をしてください。 9月1日に到着するRoblox限定のVansWorldに足を踏み入れてください。 pic.twitter.com/3898qgujbo
—バンズ(@Vans)2021年8月19日
ミーガン・ジー・スタリオンx AmazeVR
グラミー賞を受賞したアーティスト、ミーガン・ジー・スタリオンは、AmazeVRと協力して、「EnterTheeHottieverse」というタイトルのVRコンサートツアーを行いました。 「hottieverse」は、彼女が「ホットな女の子と男の子」と呼んでいる彼女のファンベースへの言及です。 彼女は音楽業界のトレンドとマイルストーンを設定することで知られる自称オタクなので、彼女のツアーのメタバース部分を作ることは彼女のパーソナルブランドにとって本物です。
VRコンサートは30分のMeganの演奏が特徴で、全国の映画館で開催されました。 ツアーの最初のレグは、2022年初頭に発表された後、すぐに売り切れました。フォートナイトでコンサートを主催したアリアナグランデやトラビススコットなど、他の数人のミュージシャンもメタバースに手を出しました。 今年の初め、フォートナイトはプレイヤーがシルクソニックのスキン(デジタル服)を獲得することを許可しました。
@eartoe シルクソニックのバンドルが帰ってきました! #fortnite #fortnitebr #fortniteitemshop #fortniteitemshoptoday #silksonic #brunomars #andersonpaak #fortnitecombos
♬オリジナルサウンド– EarToe
コカコーラ
コーラは、メタバースと物理的な世界を、デジタル空間とゲームに触発された限定版のフレーバーであるコカコーラゼロシュガーバイトと融合させました。 ソーダ缶はピクセルを搭載しており、象徴的なコカ・コーラのロゴの形をしたデザインが施されています。
Zero Sugar Byteは、米国ではオンラインでのみ利用可能でしたが、一部の国際的な場所では小売りが開始されました。 Fortniteの別のスペースであるPixelPointを使用すると、プレイヤーはミニゲームを通じてメタバースで飲み物を体験できます。 ファンはSugarByteパッケージをスキャンしてARゲームにアクセスすることもできます。
@metaversejohnny 拡張現実ゲームもある、独占的なメタバース生まれのPIXELフレーバーのコカコーラ?? ええと、そうですが…#metaverse #coke #cocacola #soda #ar #augmentedreality
♬ストレンジャーシングス–カイルディクソン&マイケルスタイン
この多次元の飲み物は、飲料ブランドの多くのメタバースアクティベーションの1つにすぎません。 たとえば、昨年はNFTコレクターも提供しました。
メタバース内の制限と機会
これらのアクティベーションは、メタバースにおけるブランドマーケティングの優れた例です。 しかし、それを戦略に統合する前に考慮すべきことがたくさんあります。
OctaviaButlerやIsaacAsimovのような先駆的なSF小説家が、未来のテクノロジーの問題について警告したのには理由があります。 メタバースには、大量のデータ、プライバシー、およびセキュリティの懸念が伴います。
新しい技術革新には、より多くのセキュリティ対策が必要ですが、メタバースでは、データのプライバシーと保護のための新しい方法が必要になります。 たとえば、個人の確認にはより多くのユーザーデータが必要になり、プライバシーリスクが高まる可能性があります。 一部の専門家は、メタバースが究極の監視ツールとして使用されていることを懸念しています。 そして、メタバースで何かが起こった場合、デジタルおよび物理的な世界での法的な影響は何ですか?
相互運用性とプライバシーの懸念に加えて、いくつかのハードウェアの制限もあります。 多くのVRおよびARメガネ/ヘッドセットはかさばりますが、乗り物酔いなどのアクセシビリティの問題があります。 ハードウェアにアクセスできない場合、全員が参加できることを保証することは困難であり、分散化の目標に反します。
ただし、制限があります。 ビデオゲームと仮想世界は構築と設計が簡単で、XRウェアラブルはさまざまな価格帯で提供されます(したがって、より手頃な価格になりつつあります)。 2024年までに、世界中で推定17億の拡張現実ユーザーデバイスが存在するようになります。
PewResearchCenterとElonUniversityのImaginingtheInternet Centerの調査によると、専門家の54%が、2040年までに世界で5億人以上の人々の日常生活において、メタバースがより洗練され、没入型で、十分に機能するようになると述べています。
ミューズとしてのメタバース
ある意味で、メタバースは文化、芸術、ファッション、エンターテインメント、テクノロジーの融合です。 それはまだ開花していますが、ブランドがいくつかの印象的な機会をキュレートする機会があります。 創造性と実験を恐れないでください。 結局のところ、メタバースは想像力から生まれました。 サイエンスフィクションのパイオニアを誇りに思ってください。
メタバース、新興技術、およびソーシャルマーケティングの将来の背後にあるデータの詳細については、SproutSocialIndexをダウンロードしてください。