2021년 모바일 게임 개발 새로운 경지: 올해 1분기 모바일 게임 소비가 작년보다 25% 초과

게시 됨: 2022-02-24

Mobile Game Development

모바일 게임 시장 보고서 2021의 데이터는 특히 수익 측면에서 모바일 앱 비즈니스에서 게임이 지배적임을 다시 한 번 보여줍니다.

2020년 앱에 대한 사용자 지출은 1,430억 달러입니다. 그 중 1000억 달러가 게임에 쓰입니다. 즉, 사용자가 iOS 및 Google Play에서 1달러를 지출할 때마다 게임이 그 중 70센트를 차지합니다.

게임은 다운로드에서도 우위를 점하고 있지만 그렇게 많지는 않습니다. 2020년 사용자가 다운로드하는 모바일 앱의 36%는 게임이 될 것이며, 이는 2,180억 다운로드 중 800억입니다.

2020년 사용자는 모바일 게임에 2,960억 시간을 할애하여 2019년의 2,220억 시간에서 35% 증가할 것입니다.

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모바일 게임 시장은 하드코어 게임과 캐주얼 게임으로 나뉜다.


모바일 게임 시장에는 두 가지 뚜렷한 범주의 게임이 있습니다. 하나는 캐주얼 게임으로, 대부분은 무료로 다운로드할 수 있고 광고를 통해 현금화할 수 있습니다. 이 게임은 많은 캐주얼 플레이어가 "선호"합니다.

다른 카테고리는 "하드코어" 게임입니다. 이들은 하드코어 게임 플레이의 일부로 인앱 구매를 하여 현금화할 가능성이 더 큰 게임입니다.

그들은 일반적으로 게임을 하는 데 더 많은 시간을 보내는 충성도가 높은 사용자 기반을 끌어들입니다.

이러한 차이점은 모바일 게임 시장 보고서 2021의 메트릭에 명확하게 반영됩니다.

캐주얼 게임은 전체 게임 다운로드의 78%를 차지하는 다운로드 측면에서 선두를 달리고 있으며 하드코어 게임은 20%, 게임 게임은 2%를 차지합니다.

대조적으로, 하드코어 게이머는 총 수익의 66%를 생성합니다. 이는 수익의 3분의 2가 전체 다운로드의 5분의 1만을 차지하는 하드코어 게임에서 나온다는 것을 의미합니다.

이는 캐주얼 게임 수익의 23%, 게임 게임 수익의 11%와 비교됩니다.

또한 하드코어 게이머는 모바일 게임 시간의 55%를 기여합니다.

2021년 3월 전 세계 인기 모바일 게임 다운로드 상위 10위

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센서타워 스토어 인텔리전스 데이터에 따르면 슈퍼소닉의 '조인 클래시 3D'는 3월 글로벌 앱스토어와 구글 플레이에서 2760만 다운로드를 기록해 지난해 같은 달 다운로드 수의 3배에 달하며 글로벌 모바일 1위를 석권했다. 게임 다운로드 차트.

인도는 게임 다운로드의 36.6%를 차지하는 최고의 시장이었고 브라질이 7.6%를 차지했습니다. 전 세계적으로 가장 많이 다운로드된 모바일 게임 상위 10위의 전체 목록은 위의 차트를 참조하십시오. 참고: 다운로드는 중국 및 기타 지역 제3자 Android 시장을 제외하고 App Store 및 Google Play에서만 계산됩니다.

King "Crash Bandicoot: On the Run"은 거의 2,700만 다운로드로 2위를 차지했습니다. 다운로드의 25.7%는 미국에서, 11.7%는 브라질에서 발생했습니다.

상위 5위 안에 드는 다른 3개의 게임은 Garena의 Free Fire, Zynga의 High Heels, InnerSloth의 When Us 순이었습니다.

King에서 퍼블리싱한 Crash Bandicoot는 올해 출시된 최신 모바일 게임 중 하나입니다. 이 게임은 3월 25일에 출시되어 3월 말에 2,700만 다운로드를 기록했습니다.

4월 13일 현재 다운로드 수는 3,700만 회를 넘어섰습니다. 클래식 콘솔 IP 적응을 기반으로 한 "Crash Bandicoot"는 모바일 단말기에서 강력한 매력을 보여줍니다.

우리 사이' 이동 단말기는 지난해 9월 8280만 다운로드를 기록했다. 지난 6개월 동안 신규 추가가 감소했음에도 불구하고 현재 기간 동안 여전히 1520만 다운로드를 받았다.

3월에 게임의 새로운 맵인 Airship이 출시되고 Twitch 플랫폼에서 최근 Jimmy Fallon 라이브 스트림이 출시된 이 2020년 파이어스타터는 여전히 가장 인기 있는 게임 중 하나입니다.

게임 활동에 대한 사용자 지출은 530억 달러로 두 배 이상 증가


Freemium 모델은 주류 모바일 게임 캐싱 모델입니다. 즉, 대부분의 게임은 무료로 다운로드할 수 있으며 인앱 광고 또는 인앱 구매를 통해 현금화할 수 있습니다.

인앱 구매의 가장 일반적인 형태 중 하나는 게임 내 활동입니다. 일반적으로 게임 내 이벤트는 새로운 콘텐츠나 도전 과제를 제시합니다.

주기적이거나 특정 시간에 나타날 수 있습니다. 일부 이벤트는 플레이어가 게임 플레이 이점을 얻거나 더 높은 레벨에 액세스할 수 있는 보상을 제공합니다.

우리 보고서에 따르면 게임 내 활동이 2020년 게임의 사용자당 평균 수익(ARPU) 성장의 주요 동인입니다. 다른 주요 부동산 모델은 사용자 정의(예: 사용자 정의 캐릭터) 및 순위표입니다.

2020년의 획기적인 히트 캐주얼 게임: 우리 중

의심의 여지 없이 2020년의 눈에 띄는 게임은 2020년 다운로드 캐주얼 게임 1위, 평균 월간 활성 사용자 3위인 Of Us입니다.

standout game of 2020


2018년 독립 스튜디오 InnerSloth에서 출시한 <우리 사이에>는 당시에는 그다지 주목받지 못했던 매우 우연한 성공을 거두었다.

이 게임의 주요 임무는 우주선에 탑승하는 것입니다. 우주선에서 승무원은 전멸되기 전에 사기꾼을 찾아야 합니다.

우리 사이는 2020년 7월까지 게임 TV 채널 Twitch의 잘 알려진 인터넷 인물이 게임을 시작하기 전까지 처음에는 평범했습니다. 이것은 게임을 하룻밤 사이에 성공으로 만들었습니다.

우리 연구에 따르면 2020년 10월까지 앱의 월간 활성 사용자는 약 2억 9,500만 명에 달했습니다.

그 결과, 어썸 어스는 2020년 "돌파구" 게임 목록을 지배했습니다. 다운로드 측면에서 이 게임은 전년 대비 아르헨티나, 캐나다, 미국, 멕시코, 호주, 한국 및 영국에서 1위를 차지했습니다. 올해 다운로드 성장.

하드코어 게임


Pokemon GO는 하드코어 게임에 대한 사용자 지출 목록에서 2위를 차지하면서 좋은 한 해를 보냈습니다. 게임을 하려면 보통 야외에서 돌아다녀야 한다는 점을 감안하면 전 세계적으로 자택 격리가 시행된 해에 쉽지 않은 성과였다.

물론 미국 개발자 Niantic은 여행하지 않고도 포켓몬을 수집하는 방법을 재빨리 도입했습니다.

올해 1분기 모바일 게임 지출 작년보다 25% 초과


시장 분석가인 Sensor Tower가 발표한 새로운 보고서에 따르면 올해 1분기 소비자들은 모바일 게임에 222억 달러를 지출했으며 이는 작년 동기보다 무려 25%나 증가한 수치입니다.

성장의 대부분은 2020년 1분기에 비해 31% 증가한 92억 달러에 달하는 Google Play에서 비롯되었습니다.

Apple의 App Store는 전년 대비 21%로 Google만큼 높지는 않지만 총 130억 달러로 크게 뒤처지지 않았습니다. 보고서에 따르면 전염병으로 인해 모든 게임 카테고리에서 지출이 증가했으며 핸드헬드 게임도 예외는 아니었다.

게임 산업 전체의 성장을 촉발한 대유행을 피하는 집


Sensor Tower의 분석가인 Craig Chapple은 GamesBeat에 "가정 대피소와 결합된 세계적인 전염병은 분명히 휴대용 게임 산업에 상당한 영향을 미치고 있으며 2020년에는 수익과 다운로드가 모두 증가할 것입니다.

우리는 플레이어 지출과 다운로드가 2021년에도 계속해서 증가할 것으로 예측합니다. 이는 이것이 업계에 지속적인 긍정적인 요인이 될 것임을 의미합니다.

그러나 플레이어 지출은 ​​2020년 2분기에 비해 2021년 2분기에 증가할 것으로 예상되는 반면, 다운로드는 작년 높은 다운로드 횟수로 인해 이번 분기에 감소할 가능성이 있습니다. 다운로드는 3분기 이후 성장으로 돌아올 것으로 예상된다"고 설명했다.

그는 "그러나 전체 게임 산업의 성장을 일으키는 것은 가정 기반 전염병뿐만이 아닙니다. 최고의 퍼블리셔가 온라인 운영의 전문가가되어 많은 새로운 콘텐츠와 활동을 제공하고 플레이어를 신선하고 끈끈하게 유지하는 것 또한 이유.

시장 분석가인 센서 타워(Sensor Tower)가 발표한 새로운 보고서에 따르면 올해 1분기 소비자들은 모바일 게임에 222억 달러를 지출했는데, 이는 지난해 같은 기간보다 무려 25%나 증가한 수치다.

성장의 대부분은 2020년 1분기에 비해 31% 증가한 92억 달러를 기록한 Google Play에서 나왔습니다.

Apple의 App Store는 전년 대비 21%로 Google만큼 높지는 않지만 총 130억 달러로 크게 뒤처지지 않았습니다. 보고서에 따르면 전염병으로 인해 모든 게임 카테고리에서 지출이 증가했으며 핸드헬드 게임도 예외는 아니었다.

Sensor Tower의 분석가인 Craig Chapple은 GamesBeat에 "가정 대피소와 결합된 세계적인 전염병은 분명히 휴대용 게임 산업에 상당한 영향을 미치고 있으며 2020년에는 수익과 다운로드가 모두 증가할 것입니다.

우리는 플레이어 지출과 다운로드가 2021년에도 계속해서 증가할 것으로 예측합니다. 이는 이것이 업계에 지속적인 긍정적인 요인이 될 것임을 의미합니다.

그러나 플레이어 지출은 ​​2020년 2분기에 비해 2021년 2분기에 증가할 것으로 예상되는 반면, 다운로드는 작년 높은 다운로드 횟수로 인해 이번 분기에 감소할 가능성이 있습니다. 다운로드는 3분기 이후 성장으로 돌아올 것으로 예상된다"고 설명했다.

그는 "그러나 전체 게임 산업의 성장을 일으키는 것은 가정 기반 전염병뿐만이 아닙니다. 최고의 퍼블리셔가 온라인 운영의 전문가가되어 많은 새로운 콘텐츠와 활동을 제공하고 플레이어를 신선하고 끈끈하게 유지하는 것 또한 이유.

핸드헬드 게임 다운로드 수는 1분기에 140억 건을 기록했으며 처음으로 5% 증가에 도달했습니다.

다운로드 순위 1위는 Supersonic Studios의 Join and Clash 3D가 1위를 차지했으며, 그 뒤를 이어 늑대인간 게임인 어언 어스, 퍼즐 깨기 게임인 DOP 2가 그 뒤를 이었습니다.

크레이그 채플(Craig Chapple)은 "지난 몇 년 동안 우리는 소비자들이 엔터테인먼트에서 쇼핑, 건강에 이르기까지 삶의 모든 측면에서 스마트폰을 사용하는 것을 보아 왔습니다.

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