이 인디 게임이 30일 만에 연간 상품 수익의 60%를 달성한 방법

게시 됨: 2017-09-07

게임은 단순한 오락이나 인터랙티브 아트 그 이상입니다. 그것들은 우리가 방문할 수 있도록 만들어진, 때때로 우리를 뒤로 끌어당길 수 있는, 우리가 삶을 영위하는 동안에도 여전히 우리 마음을 스쳐지나가는 전체 세계입니다.

토론토에 기반을 둔 개발 스튜디오인 Snowman은 바로 이러한 세계를 구축하고 있으며, 이는 비즈니스 및 수상 경력에 빛나는 인디 게임인 Alto's Adventure의 개발자로서 내린 많은 결정의 기초가 되었습니다.

이러한 철학은 또한 그들이 업계 최초로 Shopify의 Unity Buy SDK를 통해 상품 스토어를 게임에 직접 통합한 이유이기도 합니다.

하지만 먼저 눈사람과 알토의 모험이 어떻게 탄생했는지에 대해 조금 이해해야 합니다.

Alto's Adventure: 수상 경력에 빛나는 게임 제작

알토의 모험 게임 플레이

Snowman은 캐나다 토론토에 기반을 둔 소규모 개발 스튜디오일 수 있지만 전 세계에 35명이 넘는 분산 팀으로 구성되어 있습니다.

이 모든 것은 공동 창립자이자 어린 시절의 가장 친한 친구인 Ryan Cash와 Jordan Rosenberg가 당시 새로운 Apple App Store에 있었던 모든 관심을 활용하는 앱을 구축하기 시작했을 때 시작되었습니다.

Checkmark 및 Shifts를 포함하여 생산성 앱을 구축하기 위해 몇 번 시도한 후 Snowman은 최초의 미니멀리스트 게임인 Circles를 통해 게임 분야에 진출했습니다. 그러나 초기 프로젝트 중 어느 것도 성공이라고 부를 만한 것은 없었습니다.

Ryan이 아파서 스키 사파리를 하며 며칠을 보낼 때까지는 실제 생활에서 스노보드를 타고 내려오는 스노보드와 어린 시절 Tony Hawk의 프로 스케이팅 선수를 즐겼던 기억이 떠올랐습니다. 그것은 새로운 게임에 대한 그의 비전에 영감을 주었을 뿐만 아니라 그것을 포착해야 한다는 느낌을 받았습니다.

그래서 그들은 영국에 기반을 둔 재능 있는 일러스트레이터이자 개발자인 Harry Nesbitt와 협력하여 게임과 현재 Alto's Adventure가 된 세계를 디자인하는 데 있어 그에게 완전한 창의적 통제권을 부여했습니다.

18개월 후, Alto's Adventure는 마침내 2015년 2월 19일 iOS App Store에 출시되었으며 거의 ​​즉각적인 성공을 거두었습니다.

게임 자체는 플레이어가 동전을 모으고 미친 트릭을 수행해야 하는 Journey 또는 Tony Hawk의 Pro Skater와 같은 고전에서 참조하는 끝없는 러너입니다.

Alto가 진정으로 차별화되는 부분은 디자인, 유동성, 사운드에 있으며 이 모든 것이 함께 어우러져 다른 어떤 것과도 비교할 수 없는 명상 경험을 선사합니다. 아름다운 풍경을 통해 플레이어는 "산의 리듬에 맞춰" "다른 모든 것이 사라지는" Alto의 세계로 탈출할 수 있습니다.

이 게임은 독특한 아트 스타일과 미학으로 평론가들로부터 높은 평가를 받았습니다. 2015년 App Store 베스트, Product Hunt의 올해의 게임, Pocket Gamer Gold Award 등 여러 상을 수상했습니다. Alto's Odyssey의 형태로 곧 출시될 후속 제품도 있습니다.

그러나 그 이면에는 비즈니스의 심장이 있습니다. 그런 면에서 Snowman은 신중하고 잘 조사된 결정을 내렸습니다.

Alto의 비즈니스: 모바일 게임의 수익화

아이튠즈에서 알토의 모험

게임과 같은 디지털 제품으로 수익을 창출하는 것은 까다로운 노력이 될 수 있습니다. 특히 유료로 다운로드할 수 있는 추가 콘텐츠에 대한 소비자의 반발과 실제 돈을 사용하여 속도 저하를 가속화할 수 있는 Farmville과 같은 프리미엄 게임을 고려할 때 특히 그렇습니다. 속도감 있는 게임 플레이.

그러나 제대로 하는 사람들은 결과를 보고 있습니다. 예를 들어 Supercell(Clash of Clans 제작사)과 같은 거대 기업은 게임에서 디지털 구매를 통해 23억 달러 이상의 수익을 올렸습니다.

그러나 Snowman은 다른 접근 방식을 선택했습니다. 그들은 정당한 이유가 있는 장치를 기반으로 수익화 전략을 세분화하기로 결정했습니다.

iOS에서 Alto's Adventure는 $4.99 USD의 구매 비용이 들며 이것이 강제로 구매해야 하는 유일한 구매입니다. 그러나 Android의 경우 무료로 다운로드할 수 있으며 실제 돈으로 파워업을 구입할 수 있으며 때때로 광고를 보고 충돌이 발생했을 때 Alto를 소생시키는 옵션이 있습니다. 이는 게임 판매만으로는 게임을 유지하기에 충분하지 않은 Android의 잠재적인 플레이어 기반이 더 작기 때문입니다.

스튜디오의 수석 프로듀서인 Eli Cymet에 따르면, “Android에서 Alto's Adventure는 최근 2천만 건이 넘는 다운로드를 기록했으며 게임을 통해 더 많은 플레이어와 이야기할 수 있게 되었습니다. 따라서 일부 디지털 상품을 [실제 화폐로] 구매할 수 있는 곳에서는 수익 창출이 다릅니다. 예를 들어 4달러에 동전 두 배로 만드는 스카프라는 항목을 구입할 수 있습니다.”

이러한 구매 또는 조치는 게임을 즐기거나 성공하는 데 필요하지 않습니다. Eli는 목표가 항상 Alto의 세계에서 비탈길을 미끄러져 내려가는 양질의 경험을 훼손하지 않는 윤리적인 방식으로 수익을 창출하는 것이라고 강조합니다.

플레이어의 경험에 대한 이러한 약속과 길을 잃기 쉬운 세상을 만드는 것은 디지털 수익 창출뿐만 아니라 상품을 통한 전략도 형성했습니다.

게임 세계와 현실 세계를 잇는 다리로서의 상품

캐주얼 게이머와 하드코어 게이머는 슈퍼 마리오든 포켓몬이든 상관없이 상품에 관한 강력한 IP의 힘을 알고 있습니다.

이것은 공식 Angry Birds 상품의 라이선스를 통해 2억 달러 매출의 40% 이상을 창출한 Angry Birds 제조업체 Rovio가 입증한 것처럼 모바일 게임에서도 여전히 유효합니다.

그래서 Snowman이 Alto's Adventure에 대해 받은 사랑을 감안할 때 스튜디오는 상품을 사용하여 Alto의 세계에 생명을 불어넣기로 결정했습니다.

2016년 9월 Snowman은 게임 관련 제품의 Alto 컬렉션을 선보이는 The Snowman Store를 출시했습니다. 그러나 그들은 단순히 티셔츠에 게임 참조를 두드리고 가격표를 붙이지는 않았습니다.

Snowman은 게임 자체를 통해 플레이어가 탈출할 수 있는 겨울 세계를 만들고 싶었습니다. Snowman은 그들의 상품을 그 세계에 생명을 불어넣을 기회로 보았습니다. 알토의 한적한 고산마을에서 직접 온 것 같은 느낌이 들도록 제품을 디자인했습니다.

Eli에 따르면 상품은 Snowman이 Alto's Adventure와 함께 하고 싶었던 주요 게임이 아닙니다. 대신, 이미 많은 시간과 재능을 투자한 세계 건설의 연장선입니다.

Snowman은 상품에 대해 고품질의 장인 정신을 보장하기를 원했습니다. 예를 들어 Alto의 Lost Llamas는 독일에서 Zimt Beadwork가 Needle Felting이라는 프로세스를 사용하여 손으로 제작했습니다. 이를 통해 Snowman은 수천 개의 작은 구멍이 있는 수제 와이어 프레임 주위에 부드러운 양모를 형성할 수 있었습니다.

Alto's Toque도 마찬가지로 Threads of Peru와 파트너십을 통해 수작업으로 제작하여 동일한 제품이 없는 고품질 양모 제품을 보장합니다.

Alto의 세계를 디자인한 크리에이티브 마인드인 Harry Nesbit도 제품 자체를 디자인하는 데 도움을 주었을 정도로 디지털 게임과 실제 상품 간의 연결을 보장하는 데 많은 주의를 기울였습니다.

Snowman과 Alto's Adventure 플레이어의 경우 상품은 온라인 세계와 오프라인 세계 사이의 격차를 해소합니다. 그것은 플레이어가 책상에 앉아 있거나 추운 겨울날 밖에 있는 동안 좋아하는 게임에 연결할 수 있는 방법을 제공합니다.

하지만 매장과 게임 사이에는 여전히 갭이 있었다. 즉, 플레이어가 Alto의 세계를 떠나지 않고도 아이템을 구입할 수 있는 게임 내 상품 상점을 실제로 구축할 기회가 오기 전까지는 말입니다.

최초의 게임 내 선물 가게 중 하나 출시

Shopify 및 Unity Buy SDK에 대한 이러한 경험은 [상품에 대한] 수요가 예상보다 훨씬 더 크다는 것을 보여주었습니다.

Snowman의 수석 프로듀서 Eli Cymet

2017년 4월 Shopify는 Shopify Unite 컨퍼런스에서 Unity Buy SDK를 사용하여 Alto's Adventure 게임 내 커스텀 스토어프론트의 베타 버전을 선보였습니다.

같은 해 7월 20일 Snowman은 게임 내에서 상품을 검색하고 구매할 수 있도록 하는 완전히 구현된 Custom Storefront를 포함하여 Alto's Adventure에 대한 업데이트를 공식적으로 출시했습니다.

팬들의 호응은 폭발적이었다.

이 새로운 선물 가게를 통해 Snowman은 상품에 대한 추가 판매 채널을 해제할 수 있을 뿐만 아니라 플레이어를 게임 세계에서 들어올려진 듯한 느낌을 주는 손으로 만든 Alto의 상품과 연결하여 보다 몰입감 있는 게임 경험을 만들 수 있습니다.

게임 내 스토어를 런칭한 후 처음 30일 동안 Snowman은 전년도 매출의 60% 이상을 상품에서 얻었고 순 신규 매출의 75%가 게임 내 상점을 통해 발생했습니다.

Alto's Adventure가 약 5달러에 판매되는 2년 된 게임임을 고려할 때 이는 놀라운 결과입니다.

게임의 모든 것이 그 우주의 진정한 일부처럼 느껴지는 것이 중요합니다. Shopify의 Unity Buy SDK는 Alto Gift Shop을 우리가 상상했던 그대로 구현하는 데 도움이 되었습니다.

Snowman의 수석 프로듀서 Eli Cymet

게임: 상업을 위한 새로운 개척지

상업의 역사가 우리에게 가르쳐 준 것이 있다면, 구매 시점이 참여 시점에 가까울수록 사람들이 구매할 가능성이 더 높다는 것입니다. 그리고 게임은 다른 어떤 것과도 비교할 수 없을 정도로 우리의 관심을 사로잡습니다. 어떤 게임은 수백 시간 동안 계속됩니다.

이것이 게임 산업에서 상품이 더 이상 사후 고려 사항이 아닌 이유입니다. Alto's Adventure 외에도 게임 내에서 찍은 사진의 인화를 주문할 수 있는 Campo Santo의 Firewatch와 $24.99에 구매할 수 있는 Bungie의 최근 $777,000 Destiny 티셔츠를 포함하여 업계의 다른 스튜디오도 그 뒤를 따르고 있습니다. 실제 게임에서 특정 조건을 충족했습니다.

Alto's Adventure가 보여주듯이 게임 내 디지털 구매에 1달러에서 5달러 사이를 지출하는 데 익숙한 플레이어는 손으로 짠 라마와 같이 게임 세계에서 영감을 받은 고품질 제품에 50달러 이상을 지불할 수 있습니다.

물리적 제품을 통해 플레이어는 자신이 좋아하는 게임 세계의 작은 부분을 현실 세계로 가져와 다리, 명예 배지 및 즐거운 시간을 상기시키는 역할을 합니다.

Shopify Unity Buy SDK에서 작업한 Corey Pollock의 연구와 통찰력에 특별히 감사드립니다.

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