App Market Insight: TV 및 영화 IP 기반 모바일 게임의 도전
게시 됨: 2022-02-24Netflix 시리즈 Squid Game에 푹 빠진 수백만 명의 시청자 중 하나입니까? 그렇다면 스릴 넘치는 시리즈에 고유한 게임이 있기 때문에 여러분을 위해 준비했습니다.
영화, 만화책, 비디오 게임 등의 분야에서 시작된 세계 최고의 지적 재산(IP) 중 상당수가 모바일 게임 공간에서 점점 더 많이 활용되고 있습니다. 마케팅 도구로 유용한 IP는 세분화된 타겟팅이 불가능한 IDFA 이후 환경에서 더욱 중요해질 수 있습니다.
Game Intelligence 플랫폼에서 발견된 새로운 IP 분류 유형을 활용하여 우리 보고서는 최고의 프랜차이즈를 분석하고 라이선스 타이틀의 성능을 비 IP 게임의 성능과 비교하기 위해 라이선스 세계를 탐구합니다.
TV와 영화 IP가 최근 상승세를 타고 있어 전 세계적으로 가장 큰 화제가 되고 있으며, 이러한 추세와 함께 이러한 IP를 기반으로 하는 모바일 게임도 플레이어들의 많은 관심을 받고 있습니다. 또한 앱 개발자와 마케터가 트렌드에 맞춰 앱을 최상위에 올릴 수 있는 좋은 기회입니다.
TV 기반 IP 게임 시장 점유율
기존 프랜차이즈 기반 게임(IP 기반 게임)이 증가하고 있습니다. 우리가 예측한 대로, 이러한 증가는 이제 플랫폼의 낮은 진입 장벽(콘솔 및 PC에 비해)으로 인해 모바일에서 특히 분명합니다. 27억 명이 모바일에서 게임을 하는 데는 이유가 있습니다.
2021년 미국에서 전체 모바일 게임 플레이어 지출의 23%가 IP 기반 타이틀에서 발생했습니다. 다운로드 시장 점유율은 전체 설치의 17%를 차지하여 약간 작았습니다. 그러나 IP 게임의 전체 시장 점유율은 라이선스 수에 비해 큽니다.
게임의 9%만이 IP를 사용했지만 플레이어 지출의 거의 4분의 1을 차지했습니다. 눈에 띄는 시장 점유율을 차지할 뿐만 아니라 IP 게임의 성장도 라이선스가 없는 게임의 성장과 일치하고 능가합니다.
변화하는 모바일 환경으로 인해 퍼블리셔가 IP 기반 게임에 더 많은 관심을 기울이고 있습니다.
모바일 게임, 그 청중, 그리고 그로 인해 발생하는 수익은 부인할 수 없이 거대합니다. 그러나 Apple의 광고 식별자(IDFA) 제거는 모바일 생태계 전체에 파급효과를 가져올 전면적인 변화입니다(자세한 내용은 무료 2021년 주목해야 할 트렌드 보고서 참조).
IP 기반 게임은 퍼블리셔가 유기적으로 사용자를 확보하는 방법을 다양화하기 위해 점점 더 많은 방법을 모색함에 따라 포스트 IDFA 모바일 시장에서 중요한 역할을 수행하게 될 것입니다.
동시에 모바일의 놀라운 매출과 시청자 증가는 대형 엔터테인먼트 회사의 관심을 끌었습니다. 이는 많은 브랜드의 광고 지출을 유동적으로 몰아넣은 대유행으로 인해 증폭되었습니다.
쉽게 말해서, 엔터테인먼트 회사들은 그들의 IP를 모바일 게임에 주입하려고 하고, 모바일 게임은 그것을 사용하기를 열망합니다. 그러나 전 세계적으로 상위 3개 IP 게임 프랜차이즈는 당신을 놀라게 할 것입니다.
수익: 영화, TV 및 책을 기반으로 한 모바일 최고의 게임 프랜차이즈
2015년 1월 1일부터 2021년 3월 15일까지 매출 기준 전 세계 상위 3개 IP 기반 게임 프랜차이즈는 다음과 같습니다.
- 순매출이 54억 달러인 서유기(16세기로 거슬러 올라가는 유명한 중국 문학).
- 22억 달러의 마블(세계적으로 인기 있는 슈퍼히어로 프랜차이즈).
- 그리고 11억 달러의 음양사(1988년 일본 소설 원작).
서유기 모바일 게임 매출의 압도적 다수(99%)는 중국에서 나왔다. 또한 프랜차이즈 IAP(인앱 구매) 수익의 약 90%가 NetEase의 두 MMORPG(Fantasy Westward Journey 및 Westward Journey)에서 발생했습니다.
역사적으로 모바일에서 가장 큰 마블 타이틀은 2014년에 처음 출시된 3D 격투 게임인 Kabam의 Marvel Contest of Champions입니다. 현재 Contest of Champions의 평생 수익은 약 13억 달러이며, 미국이 가장 큰 시장입니다(전체 게임 시장의 56%를 차지함). 모든 수익).
일본 문학을 기반으로 했음에도 불구하고 Onmyoji는 NetEase가 2016년에 해당 자산의 이름을 딴 턴 기반 모바일 RPG를 출시한 중국에서 가장 성공적입니다. 이 Onmyoji 게임은 Onmyoji IP에서 발생한 모든 수익의 95%를 차지합니다.
NetEase는 이후 일본 시장에서 Onmyoji의 성공을 되찾기 위해 노력했지만 현지화 문제로 인해 이러한 일이 발생하지 않았습니다. 회사는 이후 3개의 음양사(2017년, 2019년 및 2020년)를 더 출시했지만 그 중 NetEase의 원본과 같은 높이에 도달한 것은 없었습니다.
수익 기준 상위 IP 프랜차이즈는 다양하고 다양한 지역에서 기원을 추적하지만 다운로드는 완전히 다른 이야기를 합니다.
IP 기반 모바일 게임이 인기 있는 이유는 무엇입니까?
Marvel Contest of Champions는 미국에서 7억 달러 이상의 평생 수익을 창출하여 시장에서 가장 큰 모바일 IP 기반 게임이 되었습니다. 그러나 그것이 (인식할 수 있는 브랜드 이름을 넘어서는) 수익 성공을 이루는 이유는 무엇입니까?
꾸준하고 일관된 콘텐츠 흐름은 게임의 지속적인 승리와 반복되는 수익에 기여합니다. 새로운 캐릭터와 스토리 요소는 플레이어의 참여를 유지합니다.
2017년에는 2주마다 새로운 캐릭터가 출시되었습니다. Marvel IP는 거대하고 여러 캐릭터를 특징으로 합니다. 즉, Kabam에는 실질적으로 무한한 콘텐츠 풀이 있습니다. 이 게임은 2019년 기준으로 150개의 캐릭터를 자랑합니다.
개발자가 새로운 이벤트나 캐릭터를 출시할 때마다 게임은 고품질 YouTube 예고편으로 추가 사항을 홍보합니다. 이러한 동영상에는 유명 YouTube 사용자와 인플루언서가 등장하여 특정 대상 잠재고객의 다양한 참여를 이끌어내는 경우가 많습니다.
마블 스트라이크 포스(2018년 출시)는 미국 모바일 게임 시장에서 떠오르는 떠오르는 스타다. 이 게임은 2020년 9,050만 달러의 IAP 수익으로 Marvel Contest of Champions를 제치고 2020년 Strike Force를 국내 최고의 Marvel 모바일 게임으로 만들었습니다.
모바일의 IP 기반 게임은 계속됩니다.
동양과 서양 모두에서 우리는 더 많은 엔터테인먼트 기반 IP 게임이 모바일로 등장할 것으로 예상합니다. 그 반대도 마찬가지입니다. 엔터테인먼트 회사는 영화와 TV에 게임 IP를 활용하고 있습니다. Last of Us, Castlevania, Fallout, Dota 2, Borderlands 및 AFK Arena는 게임 IP가 다른 매체에 제공되는 몇 가지 예입니다.
가장 큰 게임 및 엔터테인먼트 회사는 이미 게임, 영화, TV 등을 중심으로 거대한 IP 강국을 구축하고 있습니다. 이는 점점 더 사내 생성을 통해 발생하지만 인수 및 투자를 통해서도 발생합니다.
작년 글로벌 모바일 시장 보고서에서 예측한 바와 같이 기업들은 2021년에 점점 더 많은 IP 라이선싱 거래에 서명했습니다. 그리고 우리는 IDFA가 제거되고 모바일 전반에 개인 정보 보호 문제가 제기되는 동안에도 계속 그렇게 할 것으로 예상합니다.
퍼블리셔는 IP 기반 게임에 의존하여 모바일 게임에 대한 과대 광고와 관심을 불러일으킬 수 있습니다. 특히 프랜차이즈 내에서 다른 일이 진행 중인 경우 더욱 그렇습니다. 교차 프로모션이 중요합니다.
게임이 영화 또는 기타 관련 IP 출시와 함께 출시되면 퍼블리셔는 더 많은 유기적 트래픽을 기대할 수 있으므로 더 많은 다운로드와 참여를 기대할 수 있습니다. 이것은 우리가 Marvel Contest of Champions 및 Jurassic World: Game과 같은 게임에서 본 것입니다.
또한 우리가 더 많이 볼 것으로 예상되는 것입니다. 그리고 올바르게 실행된다면 IP 기반 게임과 게임에 대한 IP 주입(예: Fortnite의 Marvel)은 라이선스 보유자와 게임 제작자 모두에게 진정으로 효과적인 도구가 될 수 있습니다.
괴짜의 부상
인터넷 시대는 (잘못 명명된) "너드 문화"의 힘도 표면화했습니다. 더 구체적으로 말하면, 우리 중 가장 "교육을 받은" 사람과 "성공한" 사람을 포함하여 거의 모든 사람이 괴짜 판타지 세계에 집착한다는 것을 배웠습니다. 이는 '반지의 제왕', '해리포터', '스파이더맨'의 흥행에도 불구하고 10년 전만 해도 합의와 거리가 멀었다.
물론 청중은 가끔 서사시 공상 과학 블록버스터를 좋아했지만, 이것은 현대 시대의 가장 성공적인 IP를 각색한 것에 국한되었고 연중 내내 이 콘텐츠에 대한 청중 수요는 거의 없었습니다. .
이를 위해 '왕좌의 게임'이나 '워킹 데드'가 성공할 것이라고 믿는 사람은 거의 없었습니다. 그러나 "워킹 데드"는 현재까지 10개 시즌 중 8개를 기본 케이블에서 18-49세 사이에서 가장 많이 본 대본 쇼로 보냈고 5개 시즌을 TV 전체에서 가장 큰 대본 쇼로 보냈습니다. 그리고 "워킹 데드"가 케이블에서 가장 큰 쇼가 아니었을 때, 그 타이틀은 "왕좌의 게임"이 차지했습니다. 이 (놀라운) 성공은 "Diablo" 또는 "Sonic"과 같은 이상한 제목이 영화에서 작동할 수 있다는 믿음과 직접적인 관련이 있습니다.
게임의 증가하는 문화적 영향
동시에 게임 IP의 그럴듯한 매력을 인식하는 것만으로는 이 매체에 대한 할리우드의 관심 증가에 대한 충분한 설명이 되지 않습니다. 지난 10년 동안 게임의 문화적 영향력은 상당히 커졌습니다. 이는 단순히 게이머 수의 전반적인 확장 때문만은 아닙니다.
이러한 발전의 대부분은 향상된 충실도(전문 배우의 연기/모션 캡처 포함), 몰입형 스토리텔링 경험(할리우드 작곡가는 정기적으로 게임별 점수를 생성함)을 지원하고 플레이어가 점프, 이동보다 훨씬 더 많은 작업을 수행할 수 있도록 하는 기본 기술 발전에서 비롯됩니다. 맞거나 쏘거나.
이 각각의 도움이 되지만 1980년대 만화로 Frank Miller, Alan Moore 및 Bill Sienkiewicz의 창의적인 업적이 새로운 성숙을 알린 것처럼 모든 유형의 게임을 합법화하기 위해 함께 모여서 틀림없는 마술 예술을 만드는 능력이 중요합니다. 매체에.
유사하게, 게임은 문화적으로 공감하는 콘텐츠, IP 및 스타를 만드는 불균형적인 능력을 보여주었습니다. Marvel Cinematic Universe 외에도 1990년 이후 가장 많이 팔리고 가장 반복적으로 성공한 프랜차이즈는 "Call of Duty", "Grand Theft Auto" 및 "Legend of Zelda"와 같은 게임이었습니다. 역대 최고 수익을 올린 프랜차이즈는 이제 "포켓몬"입니다.
지난 10년간 가장 큰 두 유명인사인 PewDiePie와 Ninja는 거의 전적으로 비디오 게임을 기반으로 브랜드를 구축했습니다. 그리고 당연하게도 Sony의 "Jumanji" 재부팅의 엄청난 성공은 비디오 게임의 비유, 경험 및 미학을 기반으로 했습니다.
보다 광범위하게, 지난 몇 년 동안 Hollywood는 IP를 위한 게임의 역할을 근본적으로 재고했습니다. 역사적으로 연계 게임과 라이선스는 추가적인 "수익 창출" 기회에 불과한 것으로 간주되었습니다. 이를 위해 이러한 비디오 게임 타이틀의 대부분은 품질이 아닌 IP 때문에 판매되는 수준 이하의 경험이었고 '브랜드 보증금'이 아닌 '브랜드 철수'를 나타냈습니다.
그러나 최근 몇 년 동안 이러한 성향이 발전했습니다. 비디오 게임은 점점 더 "진짜" 이야기를 할 수 있고 팬 사랑을 키울 수 있는 매체로 인식되고 있습니다. 예를 들어, Warner Bros. Interactive의 "Batman" 게임은 Warner Bros.'보다 훨씬 더 좋은 평가를 받았습니다(그리고 더 많이 반복적으로 성공했습니다).' DC 장편 영화. 마찬가지로 Sony Interactive는 2017년 비디오 게임 타이틀인 "Spider-Man"으로 "Incredible Spider-Man" 영화보다 훨씬 더 높은 성과를 거두었습니다.
1980년 이후 출시된 모든 "스타워즈" 영화는 팬들을 달래기 위해 고군분투했습니다. 그러나 프랜차이즈는 폭넓은 찬사를 받기 위해 출시된 6개의 게임을 보았습니다. 그리고 프랜차이즈의 내러티브 재설정 및 소스 자료가 필요하다는 점을 감안할 때 Lucasfilm이 "Knights of the Old Republic" 또는 "Jedi: Fallen Order"와 같은 게임을 화면에 적용하기로 결정하는 것은 그다지 놀라운 일이 아닙니다.
비슷한 맥락에서, 많은 스튜디오는 현재 비디오 게임을 그들의 IP에 대한 주요 판촉 채널로 사용하고 있습니다. 언론 보도에 따르면 Marvel, Star Wars, DC 및 John Wick의 제작사는 자신의 IP를 "Fortnite"에 무료로 제공했습니다.
할리우드의 사고 방식 변화를 이보다 더 명확하게 보여주는 것은 없습니다. IP 기반 비즈니스는 "친화성"에 따라 살고 죽습니다. 할리우드가 이제 게임이 TV/영화 IP에 대한 선호도를 높이는 중요한 경로라고 믿는다면 이제 매체 고유의 IP 잠재력을 보는 것이 논리적입니다.