App Store 모바일 게임 스포트라이트: 라이트 게임이 전 세계적으로 강세를 보이고 있습니다

게시 됨: 2022-02-24

light games

라이트 게임은 새로운 돌파구를 마련했습니다.


센서타워가 발표한 1분기 일본, 한국, 미국 시장의 모바일 게임 매출 기준 해외 3대 시장은 안정적인 성장 단계에 있다. 최고 기록; 한국 수공예품 시장 매출은 14억 7천만 달러로 전년 대비 거의 16% 증가했습니다. 미국 수공예품 시장의 총 수익은 전년 대비 34.1% 증가한 61억 달러를 초과했습니다.

그러나 전체 매출 수치 외에도 몇 가지 새로운 글로벌 시장 동향도 보았습니다.

이는 또한 해외 시장에서 1위를 차지하고 있는 헤드 빅 메이커들의 헤비 게임이 많다는 것을 의미하기도 한다.

그러나 실제로 중간 위치에 많은 상승 여력과 수익 공간이 있으며 게임 제품이 구매량과 캐싱 모드를 잘하는 한 자신의 트랙을 열 수도 있습니다.

또한, 시장 속성의 관점에서 보면 일본, 한국, 미국 시장을 막론하고 매출 순위에서 꾸준히 1위를 차지하고 있는 중형 게임들이 있다.

이 게임들은 월간 1억이 넘는 자금을 어떻게 현금화합니까?


그렇다면 현재 해외 시장에서 월간 1억 이상의 매출을 기록하고 있는 위 세 게임의 매출 상황은 어떠한가? 그들은 어떤 종류의 현금화 방법을 채택 했습니까?

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혼합 현금을 사용하여 사용자 고정 및 유지 개선


퍼즐 및 생존: 혼합 현금을 사용하여 사용자 고정 및 유지 개선

Sensor Tower 데이터에 따르면 퍼즐 앤 서바이벌의 5월 글로벌 iOS 추정 매출은 각각 1,200만 달러와 900만 달러였으며 추정 다운로드 수는 각각 800,000 및 500,000입니다.

현금화 측면에서 퍼즐앤서바이벌은 모두 하이브리드 현금화 모델을 채택했습니다.

플레이어는 게임에서 다이아몬드나 소품을 구입하여 업그레이드 프로세스를 가속화할 수 있으며, 제로 크립톤 플레이어는 인센티브 비디오를 시청하여 특정 다이아몬드 및 소품 보상을 받을 수 있습니다.

이러한 인센티브 동영상의 길이는 약 20초이며, 조회수가 증가할수록 인센티브 동영상의 길이도 길어집니다.

혼합 현금 모델은 제로 크립톤 플레이어와 유료 플레이어 모두의 요구를 처리하므로 사용자 고정 및 유지를 개선하는 데 일정한 효과가 있다고 말할 수 있습니다.

플롯 일관성에 더 주의를 기울이면 인앱 구매 모드가 첫 번째 선택이 됩니다.


Project Makeover'는 플롯 연속성에 더 많은 관심을 기울이고 인바이 모드가 첫 번째 선택이 됩니다.

삼소비+게임' 프로젝트 메이크오버'가 해외 시장에서 강세를 보이고 있다. 이 게임은 전 세계 30개국 및 지역에서 TOP 1, 87 TOP 5, 128 TOP 10에 진입하는 등 글로벌 트렌드다.

또한 센서타워 데이터에 따르면 게임의 매출은 전분기 대비 2배 이상 증가했으며, 지난해 4분기보다 60% 증가한 1000만 다운로드 이상으로 탑 20 다운로드 1위에 올랐습니다.

수익 및 다운로드 측면에서 5월 Project Makeover의 예상 iOS 스트림은 400만 다운로드로 1400만 달러에 도달했습니다.

구현 모델 측면에서 "프로젝트 메이크오버"는 게임 내 구매 모델을 채택합니다. 플레이어는 게임에서 다이아몬드를 구입할 수 있으며 다이아몬드는 주로 세 가지 제거 레벨을 통과하고 스태미나 값을 높이는 데 사용됩니다.

메인스트림 트리플 엘리미네이션 게임과 달리 프로젝트 메이크오버는 메타 플레이(메이크업, 드레스업, 장식)를 강조하고, 게임은 다양한 챕터를 기반으로 설계되어 플롯의 연속성과 몰입도를 강조합니다.

플레이어는 제거 레벨을 통과한 후 메타 게임 플레이에 필요한 금과 돈을 생산할 수 있으며 이 금을 메인 플롯을 홍보하는 데 사용할 수 있습니다. 제거 게임은 "보조 게임 플레이"에 불과하다고 할 수 있습니다.

"프로젝트 메이크오버"의 게임 디자인이 메타 플레이로 기울어지면 광고 현금 모델은 분명히 적합하지 않습니다. 빈번한 팝업 광고로 인해 플레이어가 중단되고 게임 경험이 크게 감소합니다.

세계 시장에서 중형 및 경량 게임은 어떻게 등장합니까?


중소형 게임과 광고캐쉬는 게임사들의 주목을 받고 있다. 그러나 오랫동안 세계 시장에서 라이트 게임의 성능은 눈에 띄게 성장하지 못했고 다운로드 볼륨 측면에서 선두 자리를 차지했습니다.

요즘 점점 더 많은 라이트 게임이 수익 측면에서 새로운 결과를 얻었으며, 이는 라이트 카테고리 실현의 병목 현상이 해소되었음을 의미합니다.

그 이유는 한편으로는 게임 제작자가 자연스럽게 자신의 구현을 디자인하는 데 점점 더 잘하고 있기 때문입니다. 반면에 최근 몇 년 동안 세계 시장에서 더 많은 광고 플랫폼과 도구 서비스가 부상하면서 이러한 플랫폼의 데이터 및 기능 지원으로 해외 게임 제작자의 실현 효율성도 크게 향상되었습니다.

광고 수익의 증가는 주로 광고 노출 수준의 증가와 노출당 eCPM의 증가에 따라 달라지며 노출당 eCPM은 제조업체가 선택한 광고 플랫폼과 밀접한 관련이 있습니다. 광고 크리에이티브의 표시, 표시되는 광고가 사용자의 관심분야와 정확히 일치하는지 여부, 광고 표시 볼륨 수준이 충분히 큰지 여부는 모두 eCPM의 높거나 낮음에 직접적인 영향을 미칩니다.

개발자들이 실현하고 성장할 수 있는 글로벌 플랫폼으로 광고와 실현에 '혼자 싸우는' 게임사들에 비해 해외에 친숙한 광고 플랫폼들의 도움으로 보다 효율적으로 ROI 최적화 및 개선을 달성할 수 있다고 할 수 있다. 시장.

물론 캐싱 병목 현상의 돌파구와 함께 라이트 게임이 등장한 이유 역시 자체 게임 품질의 명백한 개선이다.

중형 게임에서 놀이의 통합을 수행하거나 가벼운 게임에서 놀이의 창의성을 "차감"하고 탐색하기 위해 이 분야에서 게임 제조업체는 의심할 여지 없이 상업적 실현을 위한 가장 중요한 기반을 마련하는 이 분야에서 더 좋은 제품을 만들었습니다.

"프로젝트 메이크오버"를 예로 들자면 게임은 건설 게임 플레이를 통합하고 플롯 자체는 풍부하고 상세하며 과거의 세 가지 소비 제품과 비교하여 품질과 재생성이 크게 향상되었습니다.

경량 하이브리드 게임을 선택하는 이유

성숙한 비즈니스 모델


온건한 플레이는 전 세계 개발자에게 새로운 것이 아니지만 지난 2년 동안만 인기를 얻었습니다. 이는 사람들이 광고와 인바운드 구매가 잘 결합될 수 있고 상당한 비율의 수익에 기여할 수 있다는 것을 발견했기 때문입니다.

상품화 관점에서 보면 단일 캐시인 모델에는 몇 가지 문제점이 있다. 몇 가지 큰 경쟁 범주를 제외하고 대부분의 순수 구매 기반 게임은 볼륨 확장이 어려운 수직 플레이어를 위해 설계되었습니다. 그리고 순수한 광고 현금 기반 게임은 위험 저항 측면에서 불리합니다.

인센티브 비디오의 등장으로 하이브리드 현금 모델이 점차 성숙해지고 있습니다.

시장 데이터에 따르면 자신의 원래 분야에서 점점 더 많은 캐주얼 개발자가 혼합 현금에 더 가까이 다가가려고 노력하고 있습니다.

지난해 같은 기간을 생각하면 울트라 캐주얼 게임의 전체 광고 부동산 수익은 2%, IAP 수익은 12% 증가했습니다. 그리고 많은 수석 개발자들이 중간 규모 시장을 목표로 전환하기 시작했습니다.

이에 반해 전략게임, RPG게임 등 중독성 있는 트랙의 경우 광고수익은 전년 대비 35%, 인앱결제(IAP)는 5% 감소했다.

기회와 도전


개발자는 또한 몇 가지 문제에 직면하고 있습니다. 이 문제의 핵심은 게임 플레이의 가벼움의 균형, 내부 구매 및 광고 수익의 균형, 라이트 및 헤비 개발자 모두를 위해 미디엄으로 전환하는 방법입니다.

게임 플레이 혁신 및 카테고리 확장


이 게임은 주제를 넘을 수 없는 가벼운 게임으로, 중독성 있고 심도 있는 게임 플레이에 로그라이크 시스템을 더한 특정 가치 시스템입니다.

그러나 이 공식이 반드시 성립합니까? 그리고 불 게임의 성공을 돌이켜보면 물론 로그라이크 시스템의 이점과 게임의 두께를 늘리기 위한 수치 시스템의 통합은 장기적 문제를 어느 정도 해결했습니다. 울트라 캐주얼 게임에서의 리텐션.

그러나 다른 한편으로, 혁신의 핵심 열쇠는 여전히 그가 매우 독특한 핵심 게임 플레이를 가지고 있다는 것입니다. 이는 게임을 단기 유지 및 구매 프로모션으로 만들어 큰 이점을 얻습니다.

그렇다면 중형 하이브리드 게임의 게임 플레이 혁신은 어떻게 이루어져야 할까요? 우리는 수공예품의 게임 플레이 혁신을 네 가지 범주로 나눕니다. 절대적인 핵심 게임 플레이 혁신은 MOBA, 전술 경쟁과 같이 기본적으로 5 년 동안 나타나는 매우 어렵습니다.

90년대 이후로 게임 플레이에서 진정으로 획기적인 발전을 이룬 게임은 15개를 넘지 않았습니다.

게임 카테고리 혁신의 어려움이 증가함에 따라 큰 게임 플레이 혁신은 점차 달성할 수 없게 되며 이러한 상태에서 마이크로 혁신은 개발자의 일반적인 선택이 됩니다. 대부분의 마이크로 혁신은 주로 다음 세 가지 범주에서 나옵니다.

첫 번째 범주는 "Plants vs Zombies"와 같이 고전적인 게임플레이 재작업 또는 단순화로, 일부 단순화를 위해 고전적인 타워 방어 게임 플레이를 기반으로 합니다.

두 번째 범주는 일반적으로 세 가지 소비 PRG, 배치 RPG 및 로그라이크 등과 같은 게임 플레이의 융합입니다.

마지막 유형은 혁신적인 메타 게임의 추가이며 가장 일반적인 것은 Playrix의 세 가지 재난 게임 확장으로 스토리 라인과 사용자 정의 요소를 추가하는 것입니다.

진정한 인사이드 아웃 + 광고 듀얼 구동이 되는 하이브리드 현금 모델, 게임 자체에 대한 요구 사항이 있습니다. 슈퍼 캐주얼 게임의 확산 가능성, 사용자 수 및 사용자 기반의 다양성 모두 광고 수익을 극대화합니다.

동시에 상당한 구매 수익을 얻으려면 무거운 게임의 유지 및 ARPU도 고려해야 합니다. 따라서 울트라 캐주얼 게임과 헤비 게임 기능 모두에 현금의 혼합이 필요합니다. 중간 플레이, 한마디로 단순한 중독성이어야 하지만 특정 깊이도 있어야 합니다.

일반적으로 헤비 게임은 컨트롤에 덜 집중하고 지나치게 복잡한 게임 플레이를 하는 반면, 울트라 캐주얼은 체계적인 성장에 덜 관심을 기울이고, 미디엄 게임은 단순한 조작과 성장을 모두 수행합니다. 두 가지의 장점을 모두 고려해야 하기 때문에 기본적으로 두 가지 일반적인 방향이 있습니다.

무거운 게임 플레이 가벼움


첫 번째 방향은 무거운 게임 플레이를 가볍게하는 것, 즉 전략 및 사회성과 같은 특정 게임 깊이를 유지하면서 수직 사용자가 인식하는 중형 카테고리를 대중화하는 것입니다.

구체적으로, 우리는 장치와 플레이어라는 두 가지 측면에서 생각할 수 있다고 생각합니다. 우선, 소위 장비는 터치 스크린에 대한 대화형 경험 변환을 최적화하는 것입니다. 여기에 세 가지 예가 있습니다.

한 손가락 조작


많은 게임은 이제 세로 화면 + 한 손가락 조작을 사용하여 조작 학습 임계값을 단순화하고 한 손을 떼면 플레이어가 더 많은 경우에 게임에 전념할 수 있으므로 게임 길이가 늘어납니다.

패들 스크린 조작

모바일 터치 스크린 기기에서는 패들 스크린이 마우스와 핸들보다 더 편리한 경험을 하고 있으며, 휴대폰은 패들 스크린 조작에 자연스럽게 적응하기 때문에 많은 캐주얼 카테고리가 휴대폰에서 빛을 발합니다.

작은 화면 적응


모바일 하드코어 게임 플레이는 스킬 버튼과 아이콘으로 가득 찬 화면에 사용될 수 있지만 가벼운 플레이어로부터 더 많은 수용을 얻으려면 개발자는 가장 핵심적인 게임 플레이를 포함하기 위해 최소한의 공간을 사용하는 방법을 고려해야 합니다.

모바일 플레이어 속성과 결합

중형 게임에서 빼는 또 다른 각도는 모바일 플레이어 속성입니다.

첫 번째 속성은 조각난 게임 시간이며 최근 몇 년 동안 배치 게임의 붐은 보편적인 솔루션입니다.

또 다른 휴대용 게이머의 특징은 많은 사람들이 하드코어 플레이어가 아니라는 것입니다.

얼마 전까지만 해도 게이머가 아니었고, 특히 캐주얼 및 미디엄 게임에서는 수직적 그룹에서 성숙된 플레이 스타일을 대중화하기 위해 게임 메커니즘의 단순화가 거의 불가피했습니다.