2021년 당신을 예리하게 유지하는 29개 이상의 증강 현실 통계

게시 됨: 2019-04-09

매혹적인 증강 현실 통계로 넘어가기 전에 처음부터 시작하겠습니다.

증강 현실 개념은 1968년에 처음 등장했습니다. 하버드 부교수이자 컴퓨터 과학자인 Ivan Sutherland가 다모클레스의 검(Sword of Damocles)이라고 불리는 최초의 머리 장착 디스플레이를 발명한 것은 거의 반세기 전이었습니다. 그 이후로 우리는 먼 길을 왔습니다. 그리고 오늘날 우리는 증강 현실에 너무 익숙해져서 디지털 현실이 끝나는 곳과 물리적 현실이 시작되는 곳을 구분하는 것을 중단하는 것은 시간 문제일 뿐입니다.

놀라운 증강 현실 통계

  • AR 시장 의 현재 가치는 35억 달러입니다.
  • 2024 년까지 모바일 증강 현실 사용자 는 17 억 3000만 명이 될 것 입니다.
  • 소비자의 70%는 AR이 혜택을 가져올 수 있다고 믿습니다.
  • AR 매출은 2028년까지 3,400억 달러에 이를 것 입니다.
  • 미디어 기획자와 구매자의 67%는 디지털 마케팅 캠페인에서 AR/VR 광고원합니다 .
  • 증강 현실 사용자는 16-34세 그룹에 속합니다.
  • AR 시장은 2023년에 180억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.

기술이 발전함에 따라 우리는 증강 현실의 잠재력을 드러내기 시작했습니다. 이 시점에서 우리는 이 기술을 최대한 활용했을 때 어떤 모습일지 궁금할 수 있습니다. 이에 대한 답변과 증강 현실과 관련된 많은 질문에 대한 답변을 위해 AR 통계 준비 했으니 계속 읽어보세요.

2020년 인상적인 증강 현실 통계

AR 시장의 최신 동향에 대한 최신 정보를 제공하기 위해 2020년 가장 매력적인 증강 현실 통계를 수집했습니다 . 바로 그 속으로 뛰어들자!

1. AR 시장은 2023년에 180억 달러 이상의 가치가 있을 것으로 예상됩니다.

(출처: 스태티스타)

아칸소의 시장 가치는 2018 년에 $ 1.8 글로벌 AR / VR 고객 시장의 37.4 %의 점유율에 대한 계정으로 예상된다 AR / VR에 2020 년 소비자 지출을위한 증강 현실 통계에 따르면 2019 년에 $ 35 상승했다.

2. 2022년까지 약 35억 명의 AR 사용자가 있어야 합니다.

(출처: 포플러)

이는 세계 인구의 25% 이상에 해당합니다. 2020 년에는 미국에서만 8,310만 명이 한 달에 한 번 이상 AR 사용할 것으로 예상됩니다 . 일부는 심지어 자신도 모르게 매일 AR을 사용하고 있습니다.

3. AR/VR 헤드셋은 2022년까지 6,590만 대에 도달할 것입니다.

(출처: 시트러스 비트)

증강 현실 사용 통계는 2018 년 보고서는 AR / VR 헤드셋에서 풀링 총 매출은 2018 2020로는 AR 말까지 $ 97억마르크을 명중 할 것을 나타 내기 위해서 더 나아가에서 890 만 개 단위의출하 것을 보여 헤드셋 시장 규모 16억 4천만 달러 였습니다. 2019년에서 2025년 사이에 73.8%의 CAGR 성장할 것으로 예상됩니다 .

4. 마이크로소프트는 미 육군에 홀로렌즈 헤드셋 12만개를 공급한다.

(출처: 더 버지)

2021년 증강 현실 통계 따르면 Microsoft는 미 육군에 120K HoloLens 기반 가제트 를 공급하는 입찰에서 낙찰을 받았습니다. 헤드셋의 가치220억 달러에 가깝습니다 . 2021년 증강 현실 통계 따르면 Microsoft는 미 육군에 120K HoloLens 기반 장치를 공급하는 입찰에서 낙찰을 받았습니다. 헤드셋의 가치는 220억 달러에 가깝습니다.

5. AR은 산업용으로 더 많이 이동하고 있습니다.

(출처: 포브스)

대부분의 사람들은 이미 게임을 통해 AR에 대해 알고 있습니다. 그러나 2021년 AR 통계 따르면 AR 회사는 맞춤형 소프트웨어보다는 산업용 애플리케이션 ( 65% )으로 기울어지고 있습니다.

6. 2024년까지 모바일 AR 사용자 수는 17억 3000만 명에 달할 것입니다.

(출처: 스태티스타)

그 숫자는 수년에 걸쳐 꾸준히 증가하고 있습니다. 2015년에는 약 2억 명에 불과했지만 5년 만에 6억 명을 돌파했습니다 .

장치에 기술을 설정하는 저렴한 비용을 고려할 때 이 분야에서 엄청난 성장을 보이는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

7. AR 사용은 교육 부문에서 성장을 경험할 것입니다.

(출처: vXchnge)

교육 통계의 증강 현실은 AR 기술이 주로 상호 작용하는 특성 때문에 장애 학생에게 매우 유용한 것으로 밝혀졌습니다 . AR은 교육 자료 스캔 하여 학생들에게 리소스를 제공할 수 있습니다.

8. 온라인 쇼핑객의 63%는 AR이 쇼핑 경험을 향상시킬 것이라고 주장합니다.

(출처: eCom Dash)

AR이 악용을 보여준 또 다른 분야는 전자 상거래입니다. 전자 상거래의 증강 현실 통계에 따르면 온라인 쇼핑객의 61%는 AR을 제공하는 사이트에서 구매하는 것을 선호합니다 . 35% AR이 온라인 쇼핑을 증가시킬 것이라고 주장합니다 . 또한 49% 는 AR에서 미리 볼 수 있는 한 제품에 대해 더 많은 비용을 지불할 의향 있다고 말합니다 . 45% AR 기능이 의사 결정에 소요되는 시간을 절약해준다고 생각합니다 .

9. 의료 시장의 AR/VR은 70억 5천만 달러에 이를 것으로 추정됩니다.

(출처: 글로브 뉴스 와이어)

AR은 건강 부문에 매우 유용합니다. 이 기술은 수술, 의사 교육 및 진단에 상당한 변화를 가져왔습니다 . AR/VR 자극 효과 로 인해 정신 질환 및 우울증의 징후를 감지하는 데에도 도움이 될 수 있습니다 . 얼굴 표정과 목소리 톤과 같은 신체적 제스처 관찰하여 이를 달성합니다 .

10. AR은 점차 자동차 산업에 영향력을 미치고 있습니다.

(출처: 씨넷)

2019년에는 차량 내 AR 이 가장 중요한 트렌드 중 하나였습니다. 증강 현실 사용 통계에 따르면 Nvidia의 Drive AR 플랫폼 은 AR을 사용하여 자동차 디자인에 카메라를 통합했습니다. 이 기술은 모든 역사적 랜드마크, 위험 요소 을 표시할 수 있었습니다 . 보고서에 따르면 전 세계 자동차 AR/VR 시장 2025 까지 6,730억 달러에 이를 것으로 추정되며 , 이는 2018년에서 2025년까지 175.7%의 CAGR을 나타냅니다 .

11. 미국의 총 VR 및 AR 사용자 수는 2021년 4분기까지 8,500만 명에 도달할 것입니다.

(출처: 스태티스타)

2021년 4분기 미국 시장의 증강 현실 및 가상 현실 사용자의 총 수는 약 8,500만 명이 될 것입니다.

그게 다가 아니다.

2018년 에는 약 6천만 명이 AR을 사용했습니다 . 그러나 예측에 따르면 그 숫자는 2022년까지 9,500만 명에 달할 것입니다.

12. 핸드헬드 장치는 2021년에서 2028년 사이에 연간 복합 성장률이 45%가 될 것입니다.

(출처: 그랜드뷰 리서치)

증강 현실 성장 통계에 따르면 핸드헬드 부문 은 예측 기간 동안 거의 50% 성장할 것 입니다. 이것은 주로 전자 상거래 및 소매 분야에서 가제트에 대한 수요가 증가하기 때문입니다.

예를 들어, 고객들은 온라인에서 구매하기 전에 휴대전화에서 AR을 사용하여 옷이나 메이크업을 시도할 수 있습니다.

따라서 기업은 최고의 경험을 제공하여 경쟁 우위를 확보하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

기술의 소셜 미디어 적용도 확장에 중요한 기여 요인입니다. 또한 Apple Inc.와 Google LLC도 각각 AR Kit와 AR Core를 적극적으로 활용하고 있습니다.

일반 증강 현실 통계 및 사실

현재 AR 공간에서 많은 일이 진행되고 있지만 다가오는 수치는 전 세계적으로 업계에 약간의 빛을 비춰줍니다.

13. AngelList는 현재 2,332개의 증강 현실 스타트업을 나열합니다.

(출처: AngelList)

AngelList는 매년 회사 목록을 게시합니다. 2021년 기준 미국 의 선도적인 스타트업 플랫폼에는 2,332개의 증강 현실 회사가 등록되어 있습니다 .

비즈니스의 90%가 실패 하므로 이는 위험한 시도 라는 점을 명심하십시오 . 스타트업과 함께 약 480개의 일자리가 생깁니다.

14. Leap Motion은 대량 생산에 약 100달러의 비용이 들 수 있는 AR 헤드셋의 프로토타입을 출시했습니다.

( 출처: 더 버지)

AngelList에서 가장 많은 팔로워를 보유한 AR 회사는 Leap Motion입니다. 그들은 AR 기능을 주류 사용자에게 제공할 가능성이 있는 증강 현실 헤드셋을 설계했습니다. 3,000~5,000달러 범위 의 Microsoft HoloLens 헤드셋을 살펴보면 Leap Motion의 헤드셋 디자인이 증강 현실 애호가의 대규모 커뮤니티를 사로 잡고 증강 현실 시장을 극적으로 변화시킬 수 있는 방법이 매우 투명합니다 .

작년에 Leap Motion은 A 헤드셋 프로젝트를 오픈 소스로 제공했으며 이제 이 프로젝트에 생명을 불어넣는 것은 증강 현실 세계의 회사에 달려 있습니다. Leap Motion의 AR 헤드셋이 Microsoft의 HoloLens 또는 Magic Leap One의 품질과 기능을 능가할 것이라고 기대할 수는 없지만 증강 현실을 더 많은 청중에게 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

15. 미국인의 70%는 AR이 무엇인지 잘 모릅니다.

( 출처: 아이 비티)

Leap Motion의 AR 헤드셋을 통해 AR을 더 많은 청중에게 더 가까이 다가갈 수 있는 옵션을 논의하면서 우리는 증강 현실이 오늘날 사람들에게 얼마나 가까운지 궁금해지기 시작했습니다. Skrite의 증강 현실 통계에 따르면 미국인의 거의 3분의 2가 증강 현실이 무엇인지조차 모릅니다 .

즉, Skrite는 약 2,000명의 미국인을 인터뷰하여 인터뷰 대상자의 37%만이 증강 현실의 개념에 익숙하다는 것을 발견했습니다. AR이 무엇인지 알고 있는 사람의 비율이 가장 높은 곳은 델라웨어(67%)였으며, AR 문해력이 있는 주 중 2위와 3위는 콜로라도(59%)와 메인(58%)이었습니다. 그러나 국가 평균 AR 문해율은 30%로, AR 채택률이 발견된 잠재력에 도달하려면 크게 증가해야 함을 나타냅니다.

16. AR 지식이 있는 미국인의 비율은 수년에 걸쳐 감소합니다.

( 출처: ISACA)

ISACA의 증강 현실 통계 에 따르면 신기술의 보급과 함께 소비자 지식의 격차가 발생합니다. 이러한 주장의 완벽한 예는 사물 인터넷(IoT) 및 증강 현실(AR)에 대한 ISACA의 설문 조사입니다.

2016년 ISACA 연구의 주요 초점은 IoT 장치를 인식할 수 있고 지식이 있는 사람들의 비율을 식별하는 것이었습니다. 결과에 따르면 2016년 미국인의 73%가 IoT에 대해 잘 알고 있다고 답 했지만 2015년에는 그 수치가 83%로 약간 높아졌습니다.

ISACA의 연구에서 더욱 흥미로운 점은 다른 기술 계층이 추가되면 IoT 탐지기의 비율이 감소한다는 것입니다. 즉, ISACA는 인터뷰 대상자에게 AR로 강화된 IoT 장치를 인식하는 능력에 대해 질문했습니다. 방정식에 AR을 사용하면 그러한 IoT 장치를 식별할 수 있는 미국인의 비율은 43%에 불과했습니다.

17. AR 약어에는 208개의 다른 의미가 있습니다.

( 출처: 무료 사전)

ISACA 설문조사에서 보았듯이 기술이 발전할수록 혼란의 여지가 커집니다. AR 자체도 예외는 아닙니다. 무료 사전에는 이 약어가 나타내는 208가지 항목이 나열되어 있습니다 . 여기에는 Arkansas 및 화학 원소 Argon에 대한 미국 우편 약어에서 "종횡비"라는 용어 및 레이블 Atlantic Records에 이르기까지 다양합니다.

AR은 통계 용어인 "autoregression"의 약자이기도 합니다. 따라서 Google은 때때로 " 통계에서 AR이란 무엇입니까? " 라는 질문을 제안할 수 있습니다 . " 증강 현실을 연구 중이라면.

18. 미국인의 거의 절반이 자신도 모르는 사이에 증강 현실을 사용하고 있습니다.

( 출처: 기어브레인)

2017년 Skrite 설문조사에서 검색한 인상적인 통계 중 하나는 미국인의 46%가 AR 앱을 사용한 적이 있다는 것 입니다. 하지만 GearBrain이 설명하는 것처럼 많은 사람들이 그것을 모르고 AR 앱을 사용하고 있습니다. 소식통은 증강 현실의 일상적인 사용 중 하나가 Facebook의 AR 도구인 Camera Effects라고 지적했습니다. Snapchat은 또한 Snap 카메라 및 렌즈 도구를 사용하여 사용자의 일상 생활에 증강 현실을 추가합니다.

Snapchat은 또한 7천만 명이 넘는 사람들이 매일 AR 렌즈를 사용한다고 보고합니다. 그렇다면 증강현실은 미래 인가? 이 질문에 대한 답은 기술이 발전하고 채택되는 속도에 따라 다르지만 증강 현실은 이미 여기에 있습니다. 더욱이 NFL의 옐로라인에 대해 잠시 생각해보면 20세기 후반부터 증강현실이 우리 생활의 일부가 되었다는 사실을 알 수 있습니다.

19. 2016년 포켓몬 고는 증강 현실에 대한 과대 광고를 시작했습니다.

( 출처: DMR)

일상 생활에 자연스럽게 스며든 모든 증강 현실 사례와 달리, Pokemon Go는 2016년에 상당히 진입했습니다. 대부분의 소식통 은 Pokemon Go 앱이 AR 앱에 대한 인지도를 높인 것으로 보고 있습니다. 현재 이 게임은 8억 건 이상의 다운로드를 기록했으며 지난 2년 동안 20억 달러의 수익을 올렸습니다. 또한 증강 현실 시장 규모를 확대 하는 데 확실히 도움이 되었습니다 . 모바일 게임 시장이 얼마나 큰지 생각해보면 포켓몬고가 벌어들인 돈은 그리 놀라운 일이 아니다.

20. 모든 Apple ARKit 앱 다운로드의 거의 절반이 게임입니다.

( 출처: TechCrunch)

포켓몬 고 열풍이 시작된 지 1년 만에 Apple은 개발자가 증강 현실 앱을 만들 수 있는 소프트웨어 개발 키트인 ARKit을 출시했습니다. 2017년 9월부터 2018년 3월까지 ARKit 전용 앱은 1,300만 다운로드를 기록했으며 AR 게임(47%)에서 가장 높은 다운로드 수를 기록했습니다 .

2018년 3월 Google은 ARKit의 Android 버전인 ARCore를 출시했습니다. 작년에 App Store는 약 2,000개의 증강 현실 앱을 계산했지만 Google Play Store는 100개 미만의 AR 앱으로 다소 뒤쳐지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 이 수치가 곧 상승할 것으로 예상합니다.

21. 페이스북은 11개의 AR/VR 기업을 인수했다.

( 출처: Recode)

거대 기술 기업들은 증강 현실 시장 점유율을 놓고 다투고 있으며 이러한 주장을 뒷받침하기 위해 흥미로운 증강 현실 사실을 준비했습니다 . Facebook은 증강 현실의 가장 큰 투자자 중 하나입니다. Oculus VR(2014) , Surreal Vision(2015) , Pebbles(2015) 등 11개의 AR/VR 기업을 인수했습니다.

다음은 2018년에만 CTRL-Labs와 Ubiquity6라는 두 가지 상당한 AR 투자를 한 Google입니다. 2014년 Google은 Quest Visual을 인수하고 Quest Visual의 제품인 Word Lens와 Google 번역을 통합했습니다. Google의 가상 현실 인수 목록에서 Skillman & Hackett, Eyefluence 및 Owlchemy Labs를 찾았습니다.

수많은 증강 현실 통계를 검색하면서 Apple도 많이 등장한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 2015년에 이 기술 회사는 무료 모바일 AR 브라우저를 만든 Metaio를 인수했습니다. Apple의 다음 목록에는 Flyby Media가 있었고 Vrvana와 SensoMotoric Instruments가 그 뒤를 이었습니다. 최근 Apple 인수는 AR 안경용 렌즈를 만드는 회사인 Akonia Holographics였습니다.

22. 응답자의 32%는 사용자 경험이 VR 및 AR 채택의 가장 큰 걸림돌이라고 말했습니다.

(출처: 스태티스타)

2020년 설문조사에서 업계 전문가의 30% 이상이 AR 구현의 가장 큰 골칫거리로 기술적 결함과 부피가 큰 소프트웨어를 꼽았습니다. 또한 그룹의 19% 는 VR의 낮은 채택에 대해 동일한 이유를 들었습니다.

증강 현실 통계 에 따르면 , 추가로 27%는 VR의 품질 콘텐츠가 제한적이라고 말했습니다. 그러나 AR에 대해서는 18%만이 동일한 감정을 나타냈다.

23. 소비자의 70%는 AR이 새로운 개인 및 전문 기술을 배우는 데 도움이 될 수 있다고 믿습니다.

( 출처: ISACA)

ISACA의 2016년 연구는 증강 현실을 일상 생활과 업무에 통합할 때의 이점을 보여줍니다. 그렇다면 ISACA 설문 참여자에 따르면 증강 현실의 이점은 무엇 입니까? 가장 높은 비율의 소비자( 70% )는 일상 생활에서 AR 강화 장치를 사용 하는 것이 새로운 기술을 배우는 데 도움이 될 수 있다고 생각합니다. 소비자의 67% 는 AR 기기를 사용 하면 의료 혜택을 받을 수 있다고 생각하고 64%쇼핑 혜택을 볼 있다고 생각합니다.

AR 작업 혜택과 관련하여 제품 시연, 작업장 교육 및 작업장 안전 가이드가 상위 3개 자리를 차지했습니다.

24. 미국 성인의 95%가 휴대전화를 소유하고 있으며 해당 휴대전화의 77%가 스마트폰입니다.

( 출처: 퓨 인터넷)

우리가 휴대 전화 통계를 조사하기로 결정한 이유는 이러한 장치가 증강 현실의 대규모 채택에 이상적인 후보이기 때문입니다. 이 주장에 찬성 하는 증강 현실 통계 가 무엇인지 궁금할 것입니다. 생각해 보면 오늘날 거의 모든 사람이 휴대전화를 소유하고 있습니다. 또한 휴대폰에는 CPU, 센서, GPU 등 AR 기술에 필요한 하드웨어가 있습니다.

반면 마이크로소프트 홀로렌즈 헤드셋은 3000달러, 매직리프원은 2300달러, 메타2 헤드셋은 1495달러다. 따라서 증강 현실 제품의 가파른 가격은 AR 대중화에 대한 명백한 장애물입니다.

또한 증강 현실 통계 에 따르면 미국인의 가장 높은 비율( 77% )이 스마트폰 기반 AR/VR 기기를 사용했습니다 . 그 중 상당히 낮은 비율( 35% ) 이 PC 및 콘솔 기반 AR/VR 장치 를 선택했으며 미국인의 19% 만이 독립형 AR/VR 장치를 사용했습니다 .

25. 2021년에는 8억 1천만 명의 증강 현실 사용자가 있습니다.

( 출처: 스 태티스타)

증강 현실 사용자 수는 2024년까지 17억 3천만 명에 이를 것으로 예상됩니다 .

즉, AR 헤드셋 출하량은 2023년 말까지 3천만 개 이상의 장치에 도달할 것입니다. 비교를 위해 2020년에 출하된 헤드셋보다 12배 더 많습니다.

점점 더 많은 산업이 증강 현실을 활용하고 있다는 점을 고려할 때 이는 놀라운 일이 아닙니다. 예를 들면 의료, 가스 및 석유, 관광, 마케팅, 공공 안전 등이 있습니다.

지금.

증강 현실 수익 예측 으로 넘어가기 전에 증강 현실 사용자의 연령 인구 통계를 살펴보겠습니다.

26. 증강 현실 사용자는 16-34세 그룹에 속합니다.

( 출처: GlobalWebIndex)

지난 10월 Global Web Index는 약 4,000명의 인터넷 사용자를 대상으로 한 설문조사를 발표했습니다. 목표는 지난 달에 VR 헤드셋을 사용한 사람들의 비율과 같은 기간 동안 AR을 경험한 사람들의 비율을 찾는 것이었습니다. 설문 조사에 참여한 동일한 비율(23%)의 응답자가 해당 기간 동안 VR 헤드셋을 사용하고 AR을 경험한 것으로 나타났습니다.

우리는 증강 현실 인구 통계 에 대해 더 많은 관심을 보였습니다 . Global Web Index에 따르면 지난 달 AR을 경험한 참가자의 35%16~24세 그룹 이었습니다. 많은 조사 참가자(35%)가 25-34세 그룹인 반면 35-44세 사이의 사람들은 전월에 AR을 경험한 사람들의 27%를 차지했습니다. AR 사용자의 가장 낮은 비율은 55-64세 그룹(3%)의 사용자입니다. 이 연구의 또 다른 흥미로운 정보는 여성(17%)보다 남성(29%)이 AR에 더 많이 참여한다는 것입니다. 이 모든 통계를 고려하면 AR 청중을 더 잘 이해할 수 있습니다.

27. 증강 현실의 가치는 얼마입니까? 35억 달러라고 Statista는 말합니다.

( 출처: 스 태티스타)

종종 증강 현실에 대한 시장 예측에는 가상 현실 시장 예측도 포함됩니다. 그러나 우리는 증강 현실에 대한 하나의 시장 예측을 찾았습니다. 소식통 은 이 시장현재 가치가 35억 달러이며 2025년까지 1,980억 달러로 증가할 것으로 추정합니다 .

증강 현실과 가상 현실 시장이 결합된 시장에 대한 예측과 관련하여 Statista는 이러한 시장의 빠른 성장에 대한 귀중한 통찰력을 제공했습니다. AR/VR 시장은 2016년 61억 달러에서 2016년 141억 달러로 두 배 이상 성장했습니다. 작년 AR/VR 시장의 매출은 270억 달러에 달했으며 2022년까지 2092억 달러로 급증할 것입니다.

28. 영국은 몰입형 현실 세계 시장의 9%를 점유하고 있습니다.

( 출처: Immerse UK)

Immerse UK의 증강 현실 통계 에 따르면 가상, 증강 및 혼합 현실 시장(몰입형 시장)을 전문으로 하는 영국 기업은 약 1,000개 정도로 많습니다. 소식통 은 영국의 거의 50만 명이 몰입형 경제 에 어떤 식으로든 기여하는 회사에서 일하고 있으며 몰입형 세계 시장 에서 영국의 점유율이 9%에 달하는 것으로 추산합니다.

29. AR 수익은 2028년까지 $340.16에 도달할 것입니다.

(출처: 그랜드뷰 리서치)

전문가들은 증강 현실이 2020년에 1,200억 달러를 창출할 것으로 추정했습니다. AR 수익 통계에 따르면 그 수치 는 2028년에 거의 3배가 될 것 입니다.

30. 소비자 하드웨어는 AR/VR 지출의 15.6%를 차지합니다.

( 출처: 스 태티스타)

2018년 말, IDC는 2018년 전 세계 AR/VR 지출이 121억 달러에 이른다는 보고서를 발표했습니다. Statista에 따르면 총 금액의 15.6%가 소비자 하드웨어에 사용되었습니다. 증강 현실 게임 지출은 5.1%를 차지 했으며 가상 현실 게임6.6%로 약간 더 많은 점유율을 차지했습니다 .

또한 IDC의 AR 및 VR 통계 에 따르면 AR/VR 시장의 총 지출은 2019년에 204억 달러에 달할 것입니다. 회사는 또한 교육이 AR 게임, VR 게임과 함께 4대 AR/VR 사용 사례 중 하나가 될 것이라고 믿습니다. , 및 비디오/기능 보기.

31. 증강 현실 안경 판매는 2022년까지 2,280만 대에 도달할 것입니다.

( 출처: Tractica)

2016년에는 약 150,000개의 스마트 AR 안경이 판매되었습니다. 2016년 대비 2017년 스마트 AR 글래스의 대수는 2배(34만대)로 증가했다. 2020년에는 1,070만대가 판매되고 그 다음해에는 1,660만대가 판매되어야 합니다. 2022년에는 전 세계적으로 2,280만 개의 AR 안경이 판매될 것으로 예상됩니다 .

32. 미디어 기획자와 구매자의 67%가 디지털 마케팅 캠페인에서 AR/VR 광고를 원합니다.

( 출처: 미디어포스트 )

Vibrant Media의 연구에 따르면 미디어 기획자와 구매자( 67% ) 는 캠페인에 더 많은 AR/VR 광고를 통합하기를 원합니다 . 이러한 유형의 마케팅의 궁극적인 목표는 사용자 경험을 향상시키는 것입니다. AR/VR 광고에 대한 높은 수요 외에도 Vibrant Media는 미디어 대행사 임원의 49%가 이 새로운 마케팅 접근 방식이 광고 차단을 방지할 수 있다고 믿고 있음을 발견했습니다. 그리고 대부분의 바이러스 백신 솔루션과 VPN 서비스에 강력한 광고 차단기가 포함되어 있다는 점을 고려하면 광고주가 기다리던 신선한 바람이 될 수 있습니다.

이제 우리는 증강 현실 광고로 큰 성공을 거둔 수많은 회사를 이미 보았습니다 . 2018년 에는 L'Oreal YouCam Makeup 앱이 출시된 지 1년 만에 350만 다운로드를 기록했습니다. 약 3,200개의 IKEA 제품을 가정에 가상으로 배치할 수 있는 IKEA Place 앱은 또 다른 성공적인 AR 앱입니다. 증강 현실 광고가 이제 막 추진력을 얻기 시작했음을 증명하는 수많은 다른 AR 앱이 있습니다.

AR 광고에 대한 이 빠른 통계를 통해 이제 마무리하겠습니다. AR 사용자의 수와 인구 통계, 시장 규모부터 대기업이 증강 현실이 주류 시장에 진입하기 위해 어떻게 준비하고 있는지에 이르기까지 다양한 증강 현실 통계를 다루었습니다 . 재미있게 읽으셨기를 바랍니다!

자주하는 질문

증강현실이란 간단히 말해서 무엇입니까?

간단히 말해 증강 현실은 디지털 요소를 실제 환경에 통합하는 것입니다. 즉, 현실 세계와 가상 세계가 결합된 것입니다.

증강 현실을 발명한 사람은 누구입니까?

1968년 하버드 대학의 Ivan Sutherland 교수 "Sword of Damocles" 로 알려진 최초의 헤드 마운트 디스플레이 를 설계 하면서 AR을 발명했습니다 . 그러나 1990년 되어서야 "AR"이라는 이름은 Boeing의 연구원인 Tim Caudel에 의해 만들어졌습니다.

어떤 회사가 AR을 사용합니까?

증강현실 통계 에 따르면 페이스북을 비롯해 영화 '레디 플레이어 원' 특수 AR 효과 구현했을 때 많은 기업에서 사용하고 있다 . Facebook 앱을 통해 사용자는 영화 포스터를 스캔하여 놀라운 3D 콘텐츠 를 경험할 수 있었습니다 . AR을 적극적으로 활용하는 다른 회사로는 Disney, Zara, Patron, IKEA 등이 있습니다.

출처

  • 스타티스타
  • 포플러
  • 시트러스 비트
  • vXchnge
  • 포브스
  • 이콤 대시
  • 글로브 뉴스 와이어
  • 씨넷
  • 엔젤리스트
  • 더 버지
  • IBT
  • ISACA
  • 무료 사전
  • 기어브레인
  • DMR
  • 테크크런치
  • 레코딩
  • 스타티스타
  • ISACA
  • 퓨 인터넷
  • 스타티스타
  • 글로벌 웹 인덱스
  • 스타티스타
  • 영국에 빠져들다
  • 그랜드뷰 리서치
  • 스타티스타
  • 트랙티카
  • 미디어포스트
  • 더 버지
  • 스타티스타