21 세기 : B2B는 재미 있어야합니다 (너)
게시 됨: 2020-11-25나는 기억할 수있는 이후로 내 몸무게로 어려움을 겪었다. 다이어트와 유행, 알약, 부트 캠프, CrossFit, TRX, 그리고…
진실은 모든 사람의 몸이 다르기 때문에 체중 감량을위한 백만 가지 해결책이 있습니다. 당신에게 효과가있는 것이 나에게 효과가 없을 수도 있습니다.
예를 들어 저는 채식주의 자입니다. 따라서 팔 레오 식단 (대부분 고기로 구성된 식단)은 선택 사항이 아닙니다.
이 시점에서 여러분은 "Karine, WTF가 카피, 콘텐츠 및 마케팅과 관련이 있습니까?"라고 생각하고 있습니다.
글쎄요, 짧은 대답은 ... 모든 것입니다.
긴 대답은 오늘날 기술의 시대에 체중을 줄이는 것만 큼 비즈니스 또는 브랜드를 마케팅하는 방법이 거의 없다는 것입니다.
그리고 한 회사에 효과가있는 것이 다른 회사에 효과가 있거나 효과가 없을 수 있습니다.
B2B, B2C 및 약간의 토마토
우리 모두는 제품이나 서비스를 다른 회사에 판매하는 회사를 B2B (B2B)라고합니다.
마찬가지로 소비자에게 제품이나 서비스를 판매하는 회사를 B2C (Business-to-Consumer)라고합니다.
(좋아요, 마케터 여러분, 제가 말할 내용을 준비 할 때 가상 토마토를 준비 할 수있는 곳이 여기 있습니다 ...)
B2B 마케팅 같은 건 없다고 생각합니다.
내 말을 들어라.
누가 구매합니까? 다른 사람. 예를 들어, Harry Potter 를 읽고 Marvel 영화를보고 #livingtheirbestlife 인 사람이 있습니다.
따라서 마케팅은 실제로 인간을 대상으로합니다. 또는 귀하의 제품이나 서비스의 소비자에게 (나는 매우 대담하다고 느끼기 때문에).
하루가 끝나면 (근무일, 즉) 소비자는 귀하의 물건을 사용하는 사람입니다. 회사가 무언가를 판매하고 사람이 사용하고 있다면 사실 은 소비자에게 판매하는 비즈니스 (B2C)입니다.
나는 우리가 B2B와 B2C라는 용어를 없애는 것을 제안하지 않습니다. 판매 프로세스와 고객 여정은 실제로 둘 사이에 다릅니다.
내가 말하고있는 것은 마케팅은 최종 사용자를 유치 할 필요가 있다는 것입니다. 그리고 최종 사용자는 제품의 소비자입니다.
(휴.)
이제 우리는 그 방법을 이해 했으므로 재미에 대해 더 이야기합시다.
B2B (에헴!) 마케팅이 더 재미 있어야하는 이유는 무엇입니까?
저는 17 년 동안 NBA (#wethenorth), NHL 및 MLS 팀, 국제 호텔, 할리우드 이벤트와 같은 유명 브랜드의 마케터로 일해 왔습니다 (일부만 언급하고 약간의 거리를 보여주기 위해) cred).
그리고 재미있는 마케팅을 포함하는 것이 관련성을 유지하고 장기적으로 비즈니스를 유지하는 유일한 방법이라는 결론을 내 렸습니다.
재미있는 마케팅은 마케팅이 문화적으로 관련성이 있어야하고 의미있는 방식으로 청중과 연결되어야한다는 또 다른 방법입니다.
대부분의 B2B 마케팅은 둘 다 그렇지 않기 때문에 관련성, 연결성 및 의미를 추가하는 것이 시장 점유율을 높이는 빠른 경로가 될 수 있습니다.
더 재미 마케팅 B2B을 만들기에 올 때 솔직히,이 시점에서, 아무것도없는 것보다는 낫다.
압도적으로 엄청나게 미친 도시 재미 일 필요는 없습니다. 그냥 재미있어 .
그리고 당신의 청중은 누구입니까? 고객 아바타를 자세히 살펴보면 아마 밀레 니얼 세대 일 것입니다. (그리고 우리가 말할 때 점점 더 젊어집니다.)
밀레 니얼 세대는 비즈니스 상황에서도 자신이 사용하는 브랜드와 연결되어 있다고 느끼기를 원합니다.
예, 큰 제조업을 위해 스프로킷을 판매하는 경우에도 마찬가지입니다.
스프로킷을 구매하는 사람은 직장에서 즐거운 시간을 보내고 소셜 미디어에서 브랜드를 팔로우하고 스프로킷 재료의 출처에 대한 흥미로운 정보를 읽고 싶어하는 밀레 니얼 세대 일 가능성이 높습니다. (여성이 남성과 똑같은 임금을받는 팀북투 사막 한가운데있는 자유 무역 광산 일 것입니다.)
또한 스프로킷의 색상이 파란색과 검정색인지 흰색과 금색인지 알고 싶어합니다.
"하지만 Karine, 모든 사업이 재미있을 수는 없습니다!"
죄송합니다. 동의하지 않습니다.
저는 모든 비즈니스가 마케팅에 재미를 불어 넣을 수 있다고 믿습니다. (다시 말하지만 "재미"는 문화적 관련성과 청중의 인간과의 관계로 정의됩니다.)
주의 사항 : 비즈니스와 업계에 적합한 재미를 찾는 것이 중요합니다.
저는 이것을 Threshold of Fun ™이라고 부릅니다. 플레이 할 수있는 샌드 박스의 크기입니다. 마케팅을 통해 얻을 수있는 재미의 정도입니다.
모든 브랜드가 디즈니와 같은 것은 아니기 때문입니다. 모든 브랜드가 미니 쿠퍼에서 튀어 나온 광대를 떼어 내서 작동시킬 수있는 것은 아닙니다.
너무 많은 재미는 너무 적은 것만큼이나 위험합니다. 그리고 청중의 재미 임계 값을 초과하면 달성하고자하는 것과 반대되는 효과가 발생할 위험이 있습니다.
물론 그 효과는 귀하의 비즈니스에 대한 판매 및 수익 증가입니다.
나는 그것을 재미로 수익 (ROF)이라고 부릅니다.
재미의 문턱 : 사례 연구
B2B 마케팅을 더 재미있게 만드는 것에 대해 생각하기 시작했을 때, 일종의 방법론이 필요하다는 것을 깨달았습니다.
모든 비즈니스가 Purple, The Longhairs 또는 Poo-Pourri와 같은 회사에서 벗어나는 유형의 마케팅을 수행 할 수있는 것은 아닙니다. (모든 B2C 회사는 알 수 있습니다.)
그러나 Goldilocks 및 Three Bears와 마찬가지로 재미있는 마케팅 유형이 있습니다. 마케팅은 구매 결정을 내리는 사람들과 관련이 있고 참여도가 높으며 모든 비즈니스에 적합합니다.
저는 Threshold of Fun에 대한 프레임 워크 (재미에 대해 이야기)를 개발했습니다. 마케팅에서 재미를 위해 모든 것에 적합한 모델이 없다는 점을 보여줍니다. 또는 프레임 워크를 만드는 데 사용됩니다.
재미있는 마케팅에 대한 사례 연구로 프레임 워크와 함께 내 실패를 사용합시다.
1. 초안 작성
분명히 저의 초 과학적인 Threshold of Fun 프레임 워크는 재미있는 방식으로 전달되어야했기 때문에 개발에 착수했습니다.
나는 Mel Abraham의 프레임 워크 공식에 대해 들었고, 그들이 주제 전문가로 사람들을 설정하는 데 얼마나 효과적인지 들었습니다.
웨비나를보고 무료 템플릿을 다운로드하고 시내로갔습니다.
저는 Word 문서의 표로 시작하여 모든 것을 훌륭한 작은 병사처럼 행과 열로 나누었습니다.
“이봐 요.”나는 생각했다.
너무 흥미로워 보이지 않았고 그래픽 디자이너를 고용 할 시간도 없었습니다. 그래서 저는 현명한 마케팅 담당자가하는 일을하기로 결정했습니다. PowerPoint를 엽니 다.
Word의 멋진 테이블을 PowerPoint에 복사하여 붙여넣고 경주에 나갔습니다.
이 시점에서 내가 디자이너가 아님을 알게 될 것입니다. 사실 저는 예술적으로 어떤 식 으로든 모양이나 형태에 능숙하지 않습니다. 그러나 나는 그것을 당분간 무난하게 만들 수 있다고 생각했습니다.
최종 결과에 100 % 감격하지 않았습니다.
하지만 다시 말하지만 저는 현명한 마케터가 할 수있는 일을했습니다. 저는 그것을 제 카피 친구들과 공유했습니다. 이들은 B2B 마케팅을 더 재미있게 만드는 나의 사명을 알고있을뿐만 아니라 프레임 워크에 대한 Mel Abraham의 아이디어에도 익숙한 사람들이었습니다.
최종 초안이 높은 평가를받을 것이라고 확신했습니다!
2. 영향 평가
이 단계에서는이 프레임 워크로 무엇을하고 싶은지 완전히 명확하지 않았습니다. 재미의 문턱을 명확하고 매력적인 방식으로 설명하고 싶었습니다.
마케팅에 추가 할 수있는 다양한 유형의 재미를 전달하고 싶었습니다. 그리고 그것은 반드시 재미의 유형에 관한 것이 아니라 Goldilocks가 귀하의 비즈니스에 대한 재미를 알아내는 것에 관한 것입니다.
나는 사람들이 너무 많은 재미 (또는 반대로 완전한 재미 부족)가 결국 당신의 비즈니스에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 것을 이해하기를 원했습니다.
하지만 템플릿을 따라 가면서 뭔가 빠진 것 같았습니다.
나는 그것이 디자인이라고 자꾸 말했다. 내 말이 완벽했기 때문에 (duh!). 내 농담은 미묘했지만 주목을 받았다 (이런!). 그래서 그것은 디자인이어야합니다.
나는 카피 버드와 공유 할 때 그주의 사항을 추가하기로 결정했습니다. 그래서 그들은 디자인을 지나쳐서 그 훌륭함을 볼 것입니다!
내 일은 끝났어.
저는 Slack 그룹에 최종 디자인을 게시하고 격주로 전화하기 며칠 전에 피드백을 요청했습니다.
귀뚜라미. 아무것도. 침묵.
전화가 왔을 때 우리는 그것에 대해 이야기하기 시작했습니다. 나는 반짝이고 믿을 수 없을 정도로 재미있는 새 프레임 워크로 내가 묘사하고 싶은 것을 그들에게 안내하려고 노력했다.
그들은 질문을하고 나는 대답했다.
그들은 몇 가지를 오해했다는 것을 분명히했습니다.
그러다가 상상조차 못했던 일이 일어났습니다.
“그게… 재미 있다고 생각하지 않습니다.”라고 그녀는 말했습니다.
갓 세탁 한 흰 실크 블라우스에 차가운 Cab Sauv 잔을 던진 것 같았어요.
최악의 부분? 그녀가 옳았다.
나는 똥과 방귀 이모티콘, 검투사 참조 및 엉덩이 (일명 당나귀)를 추가했을 수 있습니다. 그러나 그것은 재미가 아니었다.
그것은 내가 전달하려는 내용을 설명했고 ... 여전히 그 표시를 완전히 놓쳤습니다.
드로잉 보드로 돌아갑니다.
3. 프로젝트 재 구상
훌륭합니다. 프레임 워크 (메타에 대한 이야기)를 만들기위한 Mel Abraham의 프레임 워크가 작동하지 않는다면 제가 말하려는 것을 다시 상상해야했습니다.
그래서 ... 정확히 무슨 말을하려고했을까요?
원래 레이아웃에서 작동하지 않는 부분은 모든 것이 계층 구조에 있고 일종의 가치 (임의 또는 재정적 또는 기타)가 제공된다는 점이었습니다.
그러나 그것은 실제로 제가 말하고자하는 것이 아니었고 제가 믿는 것도 아닙니다.
반대로, 나는 어떤 유형의 "재미"도 객관적으로 더 좋거나 나쁘다고 생각하지 않습니다. 내가 믿는 것은 잘못된 유형의 재미를 사용하면 실패 할 것이라는 것입니다.
그렇다면 어떤 유형의 레이아웃이 비 계층 적이지만 동시에 다른 측면의 중요성을 전달합니까?
고등학교 수학이 시간 낭비라고 누가 말했습니까?
(나는 아니고 수학을 좋아했다.)
그래서 다른 Venn 스타일의 프레임 워크를 살펴 보았고 그만 두었습니다.
(Mel에는 Venn 스타일의 프레임 워크가 있었지만 무료 템플릿의 일부가 아니 었으므로 실제로주의를 기울이지 않았습니다. 내 잘못입니다.)
이제 질문이되었습니다. 다양한 유형의 재미를 정의하는 방법과 포함 할 주요 유형의 수. 2? 삼? 4? 10?
당신을 위해이 섹션을 yada-yada-yada하겠습니다.
결과는 다음과 같습니다.
재미를위한 최종 프레임 워크
완벽한 마케팅 계획에 추가 할 수있는 "재미"에는 기본적으로 세 가지 측면이 있습니다. 콘텐츠, 대중 문화 및 게임 화입니다.
1. 내용
콘텐츠는 어디에나 있습니다. 많은 사람들이 생각하는 것과는 달리 블로그 게시물 만이 아닙니다. 그것은 단어, 디자인 (그래픽 요소), 비디오, 소셜 미디어 및 그 사이의 모든 것입니다. 이것은 재미를 더할 수있는 가장 쉬운 장소입니다.
카피의 어조와 스타일을 좀 더 캐주얼하게 바꾸든, 더 유머러스하게 만들 든 (또는 트위터의 Wendy 's처럼 냉소적) 분위기를 밝게하기 위해 할 수있는 일이 많습니다.
사내 디자이너는 재고가 적은 사진을 선택하는 데 도움을 줄 수 있습니다 (좋은 옵션은 Unsplash입니다). 또는 사진을 피하고 일러스트레이션을 사용할 수 있습니다. 모든 디자이너가 알고 있듯이 색상은 방문자가 브랜드에 대해 어떻게 느끼는지에 대한 분위기를 설정하는 데 큰 역할을합니다.
동영상이 항상 과도하게 제작 될 필요는 없습니다. 소셜 미디어는 시청자가 솔직한 촬영의 가치를 높이 평가하도록 만들었으며 B2B 맥락에서도이를 좋아합니다. 따라서 스마트 폰을 잡고 비하인드 스토리 업데이트를 캡처하여 즉시 게시하는 것을 두려워하지 마십시오. 그것은 당신의 브랜드를 더 공감하게 만듭니다.
2. 대중 문화
팝 문화는 밈과 gif (이 게시물의 앞부분에서 언급 한 2015 년경의 파란색 대 금색 드레스 토론과 같이)와 같이 유행하고 현재의 모든 것을 정의하는 방법입니다.
브랜드, 업계 및 청중에게 합리적이라면 유행하는 악 대차에 뛰어 드는 것이 합리적 일 수 있습니다.
제가 가장 좋아하는 예 중 하나는 Shutterstock이 푸티 지 라이브러리를 사용하여 Fyre Festival 예고편을 재현 한 방법입니다.
거대한 (UUUGE) 면책 조항 : 무슨 일이 일어나고 있는지 무작위로 뛰어 넘 으려고하지 마십시오. 다시 말하지만, 그것이 당신의 브랜드에 적합하지 않다면, 그것은 이익보다 더 많은 해를 끼칠 수 있습니다. 그렇기 때문에 재미있는 전략가 (에헴!)를 갖는 것이 사회적 가짜 파스를 피하는 데 도움이 될 수 있습니다.
3. 게임 화
게임 화는보다 전통적인 재미의 정의가 작용하는 곳입니다. (말장난이 아닙니다.) 브랜드가 게임, 개그, 장식 등을 사용하여 마케팅에 새로운 재미를 더하는 곳입니다.
이메일 서비스 제공 업체 인 MailChimp는“무슨 뜻입니까?”를 출시했습니다. 그들의 이름을 놀리는 캠페인. 일련의 고도로 제작 된 여러 비디오가 포함 된 정교한 캠페인이었습니다. 그들은 심지어 청중을위한 몰입감있는 경험 (그리고 농담)을 만들기 위해 각 프로젝트에 대한 마이크로 사이트를 만들기까지했습니다.
그리고 그것이 바로 거기에있는 트릭입니다. 무언가가 작동하기 위해서는 청중들에게 인기를 끌기 위해 잘 실행되는 완전한 경험이어야합니다. (이것은 분명히 B2B와 B2C 모두에 적용됩니다.)
제 재미의 문턱을위한 프레임 워크가 있습니다.
메타 주의자 사례 연구는
이야기의 교훈은 테스트를 거친 (그리고 무료) 템플릿을 따라 프레임 워크를 만들려고했지만 보여 주려고했던 모든 것에 위배된다는 것입니다.
이것이 바로 마케팅이 체중 감량과 같은 방식입니다. 물론 마케팅에 더 많은 재미를 도입 할 수있는 방법은 약 백만 가지입니다.
적절한 조사와 계획이 없다면 그것은 단지 헛된 일이 될 것이며, 당신의 팀 (임원 팀)은 왜이“재미있는 마케팅”에 대해 기회를 잡았는지 궁금 할 것입니다.
적절한 수익률을 확인하려면 시간을내어 다른 사람들이 무엇을하고 있는지 (또는 그대로하고 있지 않은지), 귀하의 산업, 브랜드 및 청중에 맞는 것을 평가해야합니다. 그리고 모든 사람에게 충격을주지 않으면 서 재미있는 요소를 소개하려면 적절한 속도를 봐야합니다.
물론 마케팅의 다른 모든 것과 마찬가지로 기준 마케팅에 대한 벤치 마크를 만드는 것이 좋습니다. (예 : 현재 리뷰 및 소셜 미디어 댓글)이를 통해 계획을 만들고 구현할 때 테스트하고 반복 할 수 있으므로 계획에 들어가는 모든 노력의 결과를 진정으로 볼 수 있습니다.
계획없는 재미는 FWOP로 표기되기 때문입니다.