창의적인 사용자 유지 전략: 모바일 앱을 중독성 있게 만드는 기능

게시 됨: 2022-02-24
앱 중독

Manifest의 연구에 따르면 약 32%의 사람들이 하루에 1~10번 휴대폰에서 모바일 앱을 확인합니다. 흥미롭게도 우리가 상호 작용하는 앱이 두 개 이상 있습니다. Instagram에서 Facebook, PUBG에서 Clash of Clans에 이르기까지 스마트폰에는 다양한 유형의 앱이 있습니다. 평균적으로 한 사람은 스마트폰에 10개의 서로 다른 앱을 가지고 있습니다. 그 이유는 우리가 쉽게 지루해하고 손가락을 몇 번 튕기는 것만으로도 다른 앱으로 쉽게 이동할 수 있기 때문에 하나의 앱에 갇히지 않기 때문입니다.

평균적으로 한 사람은 스마트폰에 10개의 서로 다른 앱을 가지고 있습니다. 그 이유는 우리가 쉽게 지루해하고 손가락을 몇 번 튕기는 것만으로도 다른 앱으로 쉽게 이동할 수 있기 때문에 한 앱에만 머무르지 않기 때문입니다. 아시다시피 사람들은 모바일 앱을 간절히 원하기 때문에 다음으로 중요한 것은 사용자가 앱을 오래 사용하게 만드는 중독성이 있는 앱을 만드는 요소를 이해하는 것입니다.

앱을 계획하고 있다면 가장 많은 사용자를 유치하고 상당한 보상을 얻을 수 있도록 앱을 중독성 있게 만드는 데 도움이 되는 요소를 이해해야 합니다.

가장 중독성이 강한 앱을 내려놓을 수 없는 이유는 무엇입니까?

계략

우선, 대부분의 모바일 게임은 처음에는 매우 쉽게 플레이할 수 있으며 이는 모든 최고의 게임 앱에 해당됩니다. 플레이어가 처음 몇 단계를 탐색할 때 도파민 시스템은 성공에 대한 보상을 받을 수 있는 충분한 기회를 갖게 되며, 이는 사람들이 게이트에서 스릴 호르몬을 빠르게 얻을 수 있도록 합니다.


이것은 플레이어에게 큰 성취감을 주고 같은 느낌을 얻기 위해 계속 플레이하고 싶게 만듭니다.

또한 사용자는 레벨이나 간단한 작업을 완료할 때마다 축하를 받고 긍정적인 피드백을 받습니다. 예를 들어, 현재 차트 1위인 Candy Crush Saga는 플레이어에 대한 높은 평가로 유명합니다. 성공적으로 레벨을 통과한 내레이터는 "Yum!", "Divine!"과 같은 긍정적인 격려를 제공합니다. , "당신은 훌륭합니다!"

플레이어가 게임 메커니즘에 익숙해질수록 난이도가 높아집니다. 난이도가 올라갈수록 두 가지 현상이 발생합니다. 첫째, 자아가 개입되고 플레이어는 가장 어려운 레벨을 완료하는 데 자부심을 갖기 시작합니다. 둘째, 연구에 따르면 도파민 자극은 게임에서 가장 잘 수행하고 가장 어려운 수준에 직면한 사람들에게서 가장 높습니다. 이는 주로 더 높은 난이도와 함께 제공되는 성취감 증가 때문입니다. 따라서 게임에 능숙할수록 중독성이 높아집니다.

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소셜 미디어

소셜 미디어 앱을 사용하면 불안, 자기애, 관음증, 편집증 및 반사회적 경향과 같은 정신병적 특성이 뿌리를 내릴 수 있습니다. 소셜 미디어 회사는 가능한 한 오랫동안 사용자의 관심을 사로잡는 아이디어를 기반으로 합니다. 이 사용자 관심은 수익을 위해 광고주에게 판매됩니다. 대부분의 소셜 미디어 플랫폼은 무료이기 때문에 광고주가 창출하는 수익에 크게 의존하여 수익을 창출합니다(Haynes, 2019). 따라서 소셜 미디어 애플리케이션은 사용자가 화면에 계속 몰두할 수 있도록 설계되어야 합니다. 이를 위해 소셜 미디어 플랫폼은 다양한 디자인 기법을 활용하고 몇 가지 기본적인 심리적, 신경학적 원리를 이용하여 취약한 사용자를 중독자나 중독자로 만듭니다. 뇌의 여러 부분에서 생성되는 신경 화학물질인 도파민은 사용자가 휴대폰과 소셜 미디어 앱에 중독되는 주요 원인 중 하나입니다.

Nir Eyal(2014)은 기업이 습관 형성 제품을 구축하는 데 사용하는 4단계 프로세스인 Hook 모델을 제안했습니다. 모바일 앱 회사는 또한 사용자가 모바일 앱에 푹 빠지도록 하기 위해 트리거, 액션, 가변 보상 및 투자의 4단계를 사용합니다. 트리거는 사용자 행동을 유도하고 "스파크 플러그"로 생각할 수 있지만 행동은 "보상을 예상하는 행동"입니다(Eyal, 2014). 뇌가 보상을 기대하면 도파민 수치가 급증하고, 사용자가 시간, 에너지, 돈 또는 사회적 자본을 서비스에 투자할 때 투자가 발생하며 욕망의 느낌을 만들기 위해 다양한 보상이 사용됩니다. 후크 모델의 이 4단계는 사용자가 모바일 앱에 빠져들게 하는 디자인 기능을 이해하는 데에도 사용할 수 있습니다.

행동 디자인으로 중독성 앱을 만드는 방법은 무엇입니까?

중독성 있는 앱을 디자인하려면 먼저 사람이 3가지를 만족해야 한다는 아이디어에 기반한 Fogg의 행동 모델을 이해해야 합니다.
  • 동기 부여. 그들은 그것을하고 싶어해야합니다.
  • 능력. 그들은 그것을 할 수 있어야합니다.
  • 방아쇠. 그렇게 하라는 메시지가 표시되어야 합니다.
동기는 사용자의 내부 욕구와 감정(일반적으로 외로움이나 지루함과 같은 부정적)이며, 여기서 신호(트리거)는 사용자를 향한 행동을 촉구합니다.

능력은 조치를 취하기 쉬운 것입니다. 작업을 완료하는 것이 더 쉽거나 사람이 작업을 완료하려는 동기가 높을수록 조치를 취할 가능성이 높아집니다.

보상 및 투자

유명한 실험에서 BF Skinner(1930년대 하버드의 과학자)는 쥐를 잡아당길 때 음식 알갱이를 방출하는 레버가 있는 상자에 쥐를 넣었습니다.

처음에 쥐는 실수로 레버를 쳐서 깜짝 놀랐습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 상자에 넣은 후 레버로 바로 이동하는 방법을 배웠습니다.

핵심은? 우리는 사용자가 다시 하고 싶게 만드는 무언가를 취한 것에 대해 보상해야 합니다.

이것은 Fogg의 학생 Nir Eyal의 이론으로, Skinner의 실험에서 얻은 교훈을 Fogg의 행동 모델과 결합하고 연결을 심화하기 위해 또 다른 중요한 추가 요소인 투자를 추가했습니다.

아이디어는 사용자가 앱이나 기기에 더 많이 투자할수록 일상 생활에 통합할 가능성이 높아진다는 것입니다.

Eyal의 연구에 따르면 사용자가 더 많은 투자를 하도록 하는 가장 좋은 방법은 경험을 개인화하거나 맞춤화할 수 있도록 하는 것입니다. 그는 이 모든 것을 자신의 책인 습관 형성 제품을 만드는 방법에 정리했습니다.

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온보딩

연구에 따르면 77%의 사용자가 앱을 다운로드한 지 72시간 만에 앱을 버립니다. 즉, 앱을 제거하기 전에 사용자에게 앱의 가치를 증명할 시간이 짧습니다.

그들을 참여시키는 가장 좋은 방법은 처음에 앱에서 무언가를 다운로드한 것에 대해 보상하는 것입니다. 이 작업을 빠르게 수행하면 앱을 일상 생활에 즉시 통합할 가능성이 높아집니다.

Candy Crush Saga와 같은 게임 앱의 경우 이는 사용자가 처음 플레이할 때 즐거움을 선사해야 함을 의미합니다. Venmo와 같은 응용 프로그램의 경우 이는 사용자가 친구에게 빠르게 돈을 보낼 수 있도록 돕고 가까운 장래에 사용할 수 있는 다른 상황을 보여 주는 것을 의미합니다.

Keep it simple, 멍청한"은 모바일 애플리케이션의 사용자 인터페이스와 엔진을 디자인할 때 매우 좋은 조언입니다. 사용자가 제품을 처음 경험할 때 많은 메뉴 항목, 버튼 및 콘텐츠로 겁먹지 마십시오.

대상 고객의 연령에 관계없이 앱은 9세 어린이가 이해할 수 있을 만큼 단순해야 합니다. 사람이 원하거나 필요로 하는 것을 얻기 위해 해야 하는 "일"이 많을수록 작업을 반복하지 않을 가능성이 높아집니다(이 경우 - 앱 다시 사용). 따라서 사용자를 "일하게"하지 마십시오.

감성디자인

Facebook이 중독성이 강한 이유(그리고 수년간 최고의 앱이 된 이유)는 사람들이 동시에 가지고 있는 여러 부정적인 감정에 대처할 수 있다는 것입니다.

예를 들어, 당신이 외롭다고 느낄 때 다른 사람들이 곁에 없어도 그들과 소통할 수 있는 방법을 제공합니다. 뉴스 피드는 소비할 콘텐츠를 지속적으로 제공하여 지루함을 없애는 데도 도움이 됩니다.

LinkedIn도 이를 수행하지만 다른 감정을 위해 다른 전문가와 연결하고 성공적이고 중요한 사람이라는 느낌을 갖도록 도와줍니다.

사용자가 부정적인 감정을 없애기 위해 앱을 다운로드할 수 있음을 기억하십시오. 그것을 염두에두고 디자인하십시오!

마이크로 세션

우리 모두는 가능한 한 짧은 시간에 최대값에 도달하기를 원합니다. 왜 모든 사람이 시간과의 경쟁을 하는 것처럼 보이는지 궁금하지 않습니다. 따라서 응용 프로그램의 경우 사용자에게 적은 양으로 많은 작업을 수행할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 마이크로 세션을 추가하면 사용자에게 다음 번에 원기를 회복할 수 있는 충분한 시간을 제공할 수 있습니다. 성공한 게임을 보면 사용자가 빠른 세션 단계를 최대한 활용할 수 있습니다.

Tinder는 언제 어디서나 날짜를 찾을 수 있는 그런 응용 프로그램 중 하나입니다. 왼쪽으로 스와이프하면 중독성 있는 성냥을 즉시 찾을 수 있습니다.

개인화된 경험

개인화는 온라인 세계에서 새로운 것이 아닙니다. 사람들이 귀하의 제품이나 서비스에 가입할 때 개인 정보를 제공하도록 요청할 때 최소한 해당 정보를 사용하여 이름으로 사용자에게 연락할 수 있습니다. 그러나 그것은 기본적인 개인화일 뿐입니다.

모바일 게임은 각 사용자의 행동과 능력에 맞게 게임을 맞춤화하여 더욱 개인화됩니다.

새 게임을 시작할 때 몇 분 만에 새 레벨을 쉽게 완료할 수 있다는 사실을 눈치채셨을 것입니다. 이것은 우연이 아닙니다. 이러한 초기 단계를 완료하면 게임 개발자에게 앱 내 행동에 대한 데이터를 수집할 수 있는 기회가 주어집니다.

각 사용자는 게임을 어렵게 느껴지지만 좌절할 정도로 어렵지는 않습니다. 이 전략은 플레이어가 게임에 계속 관심을 갖게 하고 인앱 구매를 완료하도록 동기를 부여하여 새로운 수준으로 이동하고 새로운 목표를 달성할 수 있도록 합니다.

예상 사용자 행동에 대한 보상

앱 유지율을 구축한다는 것은 매주, 매월, 매년 활성 사용자를 추적한다는 의미가 아닙니다. 이는 대부분의 장기 사용자가 귀하의 앱에 관심을 갖도록 하는 행동을 찾고 단기 사용자가 귀하의 앱을 포기하게 만드는 행동을 이해하는 것을 의미합니다.

이러한 주요 유지 행동을 측정하고 식별하는 가장 좋은 방법은 Amplitude와 같은 분석 플랫폼을 사용하여 사용자를 행동에 따라 정의된 그룹으로 분류하는 것입니다. 사용자가 앱에서 완료한 특정 작업을 기반으로 사용자 범주를 만들 수 있습니다. 각각의 유사한 그룹에 대해 참여와 유지가 서로 어떻게 상관관계가 있는지, 그리고 앱의 평균 사용자와 결과를 비교하는 방법을 분석합니다.

상황에 맞는 푸시 알림 보내기

모바일 게임에서 푸시 알림은 무기 업그레이드나 수입 또는 건물이 준비되어 기다리고 있음을 사용자에게 알려줍니다. 로그인하고 조치를 취해야 할 때입니다!

사용자에 대해 이미 알고 있는 정보를 사용하여 앱에 동일한 원칙을 적용하여 사용자에게 실제로 관심 있는 사항을 알릴 수 있습니다. 이러한 방식으로 사용하면(일반 할인 및 일반 메시지를 홍보하는 대신) 알림은 성가신 주의를 산만하게 하는 것부터 다양할 수 있습니다. 부가가치를 환영합니다.

무한 스크롤

무한 스크롤은 좋아하는 브런치 장소에서 바닥 없는 미모사처럼 앱의 중독성을 더합니다. 좋아하는 음료가 계속 흘러나오면 레스토랑에 더 오래 머물 수 있는 것처럼, 사용자가 좋아하는 콘텐츠가 계속 나오면 앱에서도 마찬가지입니다.

이것이 Facebook이 몇 년 전에 News Feed를 도입한 이유입니다. 항상 더 많은 콘텐츠를 소비하기 때문에 앱을 종료하는 것이 더 어려웠습니다. 그러나 밑바닥 없는 미모사가 식당에서 식사를 즐길 때만 머물게 하는 것처럼 무제한 콘텐츠 피드는 사용자가 실제로 콘텐츠를 좋아할 때만 작동합니다.

이것은 대부분의 중독성 앱이 이 기능을 알고리즘과 결합하는 곳이기도 합니다.

좋은 예 - Instagram에서 메시지가 더 이상 시간순으로 정렬되지 않는다고 발표했을 때를 기억하십니까? 결과적으로, 이렇게 하는 데는 그럴만한 이유가 있었습니다. 즉, 사용자가 좋아하는 콘텐츠를 더 많이 볼 수 있고 앱에 더 오래 머물 수 있다는 것을 알았기 때문입니다.

따라서 앱이 무엇을 하든 사람들이 앱을 다운로드할 수 있도록 지속적으로 콘텐츠를 제공할 수 있는 방법에 대해 생각해 보세요. 특히 콘텐츠 검색과 관련하여 앱의 중독성을 높여줍니다.

게임화

최고의 모바일 게임은 일반적인 멘탈 모델을 사용하여 매력적인 경험을 만듭니다. 이러한 경험은 플레이어가 더 많은 것을 위해 돌아오도록 유도합니다.

우리가 논의한 세 가지 가장 일반적인 앱 고정 기능은 다음과 같습니다.
  • 사용자 행동 데이터를 기반으로 한 개인화된 경험
  • 손실 회피를 활용하여 사용자 충성도 향상
  • 전환율을 높이는 게임화된 보상
모바일 게임은 방대한 양의 사용자 데이터에 지속적으로 영향을 받는 인간 행동과 심리에 대한 깊은 이해를 배양함으로써 큰 ​​성공을 거두었습니다. 이제 게임 외의 앱이 사용자 참여와 인앱 구매를 늘리기 위해 이와 동일한 원칙을 적용해야 할 때입니다.

포모

FOMO 또는 Fear Of Missing Out은 사용자가 앱을 계속해서 열도록 하고 중독성 있게 만드는 최고의 도구 중 하나입니다. PUBG, Snapchat 및 Clash of Clans는 여기서 인용할 수 있는 중독성 앱의 가장 좋은 예입니다. Jedi에서 팀과 친구들은 사용자가 없을 때에도 게임을 계속할 수 있으므로 더 나은 순위와 업적을 얻을 수 있습니다. 그런 다음 Snapchat에서 친구의 스냅샷을 볼 수 있습니다. 따라서 아무도 특히 친구의 업데이트를 놓치고 싶어하지 않습니다.