크리에이터 여러분, 이제 여러분의 독립성을 보호해야 할 때입니다.

게시 됨: 2021-09-03

YouTube 스턴트맨은 식량과 카메라로 가득 찬 상자에 24시간 동안 산 채로 몸을 묻습니다. IGTV에서는 세계적으로 존경받는 뮤지션이 친밀한 콘서트를 개최합니다. Twitch의 한 게이머가 침실에서 수천 명에게 배틀 로얄을 스트리밍합니다. 그리고 작가는 주요 출판사에 자신의 역할을 맡기고 Substack을 시작하고 책을 자체 출판합니다.

이것은 스타가 교외 거실에서 직접 제작되고 수백만 명의 팬이 커튼을 통해 엿보는 제작자 경제입니다.

10여 년 전만 해도 소수의 대형 미디어 회사, 음반 제작사, 출판사가 제작자와 팬 사이의 파이프라인을 소유하여 청중이 누구와 무엇을 볼 것인지 결정하고 해당 제작자와 콘텐츠에 대한 총체적인 재정적 힘을 행사했습니다. 그러자 저항이 찾아왔다.

디지털 기반의 새로운 경기장을 통해 제작자는 자신의 게시자가 될 수 있습니다. 곧 수익 창출 도구가 등장했고 청중 우선 비즈니스가 탄생했습니다. 이러한 페르소나 겸 재벌의 최상위 계층은 이제 막대한 영향력을 행사하고 있으며 플랫폼은 자금 지원을 요구하고 브랜드는 파트너십을 요구하며 열성팬은 홍보하는 모든 제품을 먹어치웁니다.

이제 제작자는 잠재고객을 구축하고 접근할 수 있는 수많은 도구를 보유하고 있지만 대부분 소유하고 있지 않습니다.

이 캔버스의 이젤은 또 다른 기업가 그룹입니다. 이 경제를 지탱하는 도구를 만드는 기술 창업가입니다. Twitch, Patreon 및 TikTok과 같은 플랫폼은 배포를 민주화하고 제작자가 청중에게 직접 도달할 수 있도록 하기 위해 등장했습니다.

표면적으로 이러한 진화는 버튼 하나만 누르면 수많은 팬에게 다가갈 수 있기 때문에 제작자에게 순 긍정적인 영향을 미칩니다. 그러나 그것은 대가를 치르게 되었습니다. 이제 제작자는 잠재고객을 구축하고 접근할 수 있는 수많은 도구를 보유하고 있지만 대부분 소유하고 있지 않습니다.

그래도 허락을 구합니다

영향력을 얻기 위해 독립을 거래하는 것은 거래처럼 보일 수 있지만 수많은 예에서 알 수 있듯이 제작자는 예기치 않은 정책 변경, 알고리즘 업데이트, 변덕스러운 사용자 및 폐쇄된 네트워크의 영향을 받습니다. 이유도 경고도 없이 구축한 것은 순식간에 사라질 수 있습니다.

Jellysmack의 Creator Accelerator 부사장이자 전 설립자이자 엔젤 투자자인 Hugo Amsellem은 "우리 모두가 축하했던 무허가 인터넷이 한계에 도달했습니다."라고 말합니다. Web 3.0은 창작자의 손에 더 많은 통제권이 있는 진정한 무허가 미래를 약속합니다. 현재로서는 유지력이 있는 창작자는 자신의 독립성을 지킬 수 있는 사람입니다.

그렇다면 제작자는 자신이 구축한 것을 어떻게 유지합니까? 소유권. 브랜드를 소유 채널에 고정하면 크리에이터가 플랫폼에 구애받지 않는 커뮤니티를 구축할 수 있습니다. 그리고 창작자 경제와 기업가 정신 사이의 경계가 모호해지면서 이 독립 창작자들은 잠시 시간을 보내고 있습니다.

제작자 경제: 간략한 역사

종종 "영향력 사업"이라고 불리는 현상이 10년 이상 성장해 왔지만 그 뿌리는 훨씬 더 일찍 거슬러 올라갈 수 있습니다. 1990년대 후반, Web 2.0은 사용자 생성 콘텐츠와 상호 작용의 시대를 열었고 모바일의 부상은 상시 인터넷 소비에 기여했습니다. 블로깅 플랫폼이 처음 등장하여 온라인 일기에서 1인용 미디어 기기로 진화하여 이러한 "극도의 온라인" 청중을 먹였습니다.

"진짜 사람들"이 주요 광고 캠페인에 등장하기 시작했고, 전통적인 유명인 보증을 대체했고 현대 인플루언서 마케팅의 초기 징후가 나타났습니다.

광고 및 브랜드 후원과 같은 수익 창출 옵션의 등장으로 일부는 블로깅만으로 생활할 수 있었고 주요 미디어 출판물에 필적하는 청중을 모았습니다. Huffington Post와 BuzzFeed는 블로그의 정신을 공식적인 미디어 자산으로 채택한 최초의 기업입니다. "진짜 사람들"이 주요 광고 캠페인에 등장하기 시작했고, 전통적인 유명인 보증을 대체했고 현대 인플루언서 마케팅의 초기 징후가 나타났습니다.

Reality TV는 이러한 추세를 가속화하여 하룻밤 사이에 알려지지 않은 사람을 유명인으로 만들었습니다. 그리고 2005년 YouTube가 대중에게 공개되면서 스타 지망생은 시청률을 얻기 위해 더 이상 제작 계약이 필요하지 않았습니다. 향후 10년은 새로운 소셜 플랫폼의 물결을 환영할 것이며 지난 몇 년 동안 YouTube Shorts와 같은 크리에이터 인센티브가 제공될 것입니다. 진행은 천천히, 그리고는 한 번에 이루어졌습니다.

창작자 경제의 타임라인 인포그래픽 오늘날 인플루언서, 블로거, 소셜 미디어 인물, 코미디언, 활동가, 팟캐스터, 비디오그래퍼, 아티스트, 음악가, 운동선수를 포함하여 약 5천만 명의 크리에이터, 큐레이터, 커뮤니티 빌더가 크리에이터 경제를 구성하고 있습니다. 그들은 부업에서 정규직 기업가, 마이크로 인플루언서, 거대한 스타에 이르기까지 다양합니다.

그러나 전체 생태계를 고려하면 그 숫자는 기하급수적으로 더 큽니다. "사람들은 매우 성공적인 제작자를 보고 그들 뒤에 얼마나 많은 팀원이 있는지 알지 못합니다."라고 영화 제작자 듀오 Colin과 Samir의 절반인 제작자 Samir Chaudry가 말합니다. 이러한 비하인드 스토리는 크리에이터가 개인 브랜드를 성숙한 회사로 탈바꿈시키는 데 핵심적인 역할을 합니다.

미래는 일찍 온다

대유행이 소규모 기업에 미치는 영향은 심각했지만(많은 경우 기업이 문을 닫았고 때로는 영원히) 놀라운 추세로 인해 2020년 중반에 미국에서 기업 형성이 증가했으며 올해까지 계속되었습니다. 많은 실직 창작자들이 대안적이고 독립적인 수입원을 찾으면서 기업가 정신이 높아졌습니다.

원격 근무는 모든 사람의 기기 사용 시간을 늘렸고, 우리의 집단적 고립과 연결의 필요성으로 인해 제작자 경제가 강화되었습니다. 제작자가 온라인에서 자신을 정의하는 일대다 관계를 구축하는 것은 완벽한 폭풍우였습니다. Samir는 "전화와 인터넷 연결만 있으면 이야기를 나눌 수 있습니다."라고 말합니다. “TikTok에서 그 일이 일어나고 있었습니다. 우리 모두 공감할 수 있는 경험을 했고 진입장벽이 매우 낮아 표현할 수 있었다”고 말했다.

많은 실직 제작자가 대체 수입원을 찾으면서 기업가 정신이 높아졌습니다.

세계가 주목했습니다. 젊은 사람들이 자연스럽게 인식하고 나머지 사람들이 천천히 이해한 것(스트리머가 은막처럼 흥미롭다는 것)은 현대 문화에 대한 대화의 최전선에 등장했습니다. 하지만 한 가지 불행한 부작용은 엘리트 그룹이 모든 관심을 사로잡았고 중요한 계층의 제작자는 간과되었다는 것입니다.

창조경제의 중산층

플랫폼의 다양화와 창작자 경제의 수익 창출을 나타내는 여러 색상의 모양을 저글링하는 사람 수입이 가장 많은 인플루언서는 제작자 경제 전체에 대해 비현실적인 그림을 그립니다. 이 작은 부분은 크리에이터 경제에 대한 광범위한 대화를 독점하는 동시에 광고 수익과 프로모션 콘텐츠에 대한 호화로운 라이프스타일에 자금을 지원합니다. 일부는 후원 게시물당 100만 달러 이상을 벌고 있습니다. 사실, 제작자는 광고만으로 생계를 꾸려나가기 위해 방대한 청중을 필요로 합니다.

나머지는 Li Jin이 쓴 것처럼 창조자 경제의 "중산층"이 혼합된 소득원이 현실입니다. 제작자는 광고, 구독(예: Patreon), 후원 콘텐츠, 홍보(Cameo 생각) 및 팁과 같은 다양한 방법으로 플랫폼에서 직접 소셜 잠재고객을 수익화할 수 있습니다.

콘텐츠에서 커머스로의 다리는 점점 더 짧아지고 있지만, 많은 제작자들은 아직 그 다리를 건너지 못하고 있습니다.

그러나 지속력을 갖춘 신흥 제작자 클래스는 잠재고객을 덜 불안정한 공간, 즉 자신이 소유한 공간으로 이동하고 있습니다. 웹사이트나 온라인 상점과 같은 소유 자산을 통해 제작자는 커뮤니티를 확장하고 가치를 교환하여 팬과 더 가깝고 직접적인 관계를 맺을 수 있으며 구독자에게 독점 콘텐츠 또는 가상 이벤트에 대한 액세스 권한을 제공하고 팬 클럽 구독 또는 브랜드 제품(예: 상품)을 판매할 수 있습니다. ), 파트너 브랜드를 위한 후원 사이트 콘텐츠 제작.

많은 제작자들이 이미 다각화된 수입의 이점을 깨달았지만 한 설문 조사에 따르면 제작자의 5%만이 자신의 브랜드를 주요 수익원으로 보고했습니다. 콘텐츠에서 커머스로의 다리는 점점 더 짧아지고 있지만, 많은 제작자들은 아직 그 다리를 건너지 못하고 있습니다. 당신이 이것을 읽고 있다면, 당신은 이미 커브를 앞서고 있습니다.

설문조사에 참여한 크리에이터가 보고한 가장 높은 수익 창출 소스를 보여주는 그래프입니다. 대다수(77%)는 브랜드 파트너십을 보고했으며 5%만이 자체 브랜드를 보고했습니다.
Samir는 크리에이터 경제의 다음 단계가 청중과의 깊은 관계를 발전시키는 데 중점을 둘 것이라고 예측합니다. "크리에이터로서 커뮤니티를 구축하고 있는지 확인해야 합니다."라고 그는 말합니다. “커뮤니티를 구축하고 있다면 그들이 함께 할 것이기 때문입니다.” 진정한 팬은 종종 "좋아요"를 넘어 좋아하는 제작자를 지원하는 방법을 요구합니다. 브랜드 제품과 소유 커뮤니티는 시청자가 동료 팬을 찾아 연결하고 좋아하는 제작자와의 관계를 강화할 수 있는 관문입니다.

그것은 곧 일어날 수 없는 변화입니다. 긍정적인 점은 아마도 크리에이터가 제어하는 ​​커뮤니티의 가장 중요한 측면은 플랫폼이 전면적으로 변경되지 않도록 보호하는 것입니다. 집세가 만기되면 집주인이 전화를 하기 때문입니다.

플랫폼은 새로운 집주인이다

가격표 모양의 창은 덩굴에 자라는 다채로운 모양에 빛납니다. 지난달 회원 기반 플랫폼인 OnlyFans는 음란물에 대해 엄격한 제한을 가할 것이라고 발표했습니다. 이 목적으로 가장 일반적으로 사용되는 사이트의 경우 이 소식은 200만 명이 넘는 제작자에게 큰 타격이었습니다. OnlyFans는 루머가 많지만 처음에는 결제 프로세서의 규제 강화를 비난했습니다. 며칠 후, 변경 사항이 "중단"될 것이라고 발표하면서 후퇴했습니다.

소셜 플랫폼은 언제든지 바뀔 수 있습니다. 그리고 우리는 그것에 대한 계획을 세워야 합니다. 그것이 우리가 하고 있는 게임의 일부입니다.

사미르 쇼드리

플랫폼의 요요 현상을 일으킨 것이 무엇이든, 제작자들이 큰 은행의 변덕, 수익 및 도덕적 공황에 노출되었다고 느낀 것은 이번이 처음이 아닙니다. 이러한 창조자 경제의 "지주"도 비즈니스를 운영하고 있다고 Samir는 상기시킵니다. 우리는 그것이 오는 것을 보았어야 했습니다.

새로운 덩굴로 스윙

2015년 말에 정점에 달했을 때 Twitter 소유의 Vine은 2억 명 이상의 사용자를 자랑하며 최고의 제작자를 스타덤에 올려놓았습니다. 플랫폼의 가장 인기 있는 사용자인 KingBach는 1,100만 명이 넘는 팔로워를 보유하고 있습니다. 그런 다음 2016년에 Twitter는 앱의 업로드 기능을 중단하여 수백만 명의 사용자를 위한 파티를 갑자기 종료합니다. "소셜 플랫폼은 언제든지 바뀔 수 있습니다."라고 Samir는 말합니다. “그리고 우리는 그것에 대한 계획을 세워야 합니다. 그것이 우리가 하고 있는 게임의 일부입니다.”

기관과 개인 간의 신뢰에 큰 균열이 있습니다. 그리고 무언가가 조금 커지면 기관처럼 행동하기 시작합니다.

휴고 암셀렘

KingBach와 같은 플랫폼 왕족은 다른 곳에서 재건에 성공했습니다. 2016년이 되자 이미 경쟁이 성큼 다가왔고, 두 팔을 벌려 실향한 창작자들을 환영했습니다. 그러나 전반적으로 신뢰가 무너졌습니다. Hugo는 "기관과 개인 간의 신뢰에 큰 균열이 있습니다. "그리고 무언가가 조금 커지면 기관처럼 행동하기 시작합니다."

TikTok과 같은 앱은 전체 비즈니스의 기반인 플랫폼 콘텐츠를 100% 제작하는 제작자에게 의존합니다. 경쟁이 치열해짐에 따라 플랫폼은 Vine과 같은 회사로부터 배우고 인재 유지에 적극적으로 투자하고 있습니다. 많은 사람들이 지난 2년 동안 최고의 제작자에게 인센티브를 제공하는 프로그램에 상당한 자금을 지원한다고 발표했습니다. YouTube, SnapChat 및 TikTok은 2020년부터 최고의 콘텐츠를 강화하기 위해 수백만 달러를 약속했습니다.

사람들에게 힘을

플랫폼이 모두 풀 스택으로 이동함에 따라 크리에이터가 에이전시를 확보하는 것처럼 보입니다. "플랫폼이 모든 기능에서 경쟁해야 한다는 것은 제작자가 이긴다는 뜻이겠죠?" 휴고는 말한다. “사실, 스타인 크리에이터의 0.1%만이 여전히 영향력을 갖고 있습니다. 질문은 중산층에 관한 것입니다. 선택할 수 없기 때문입니다.” 일부 반란이 일어나고 있습니다. OnlyFans 제작자가 동맹을 찾고, Twitch 스트리머가 이번 달에 파업에 돌입합니다. 그리고 이것이 진정한 힘에 해당하는지 여부는 시간이 말해줄 것입니다.

전용 자금 지원과 크리에이터 항의가 한 걸음 더 나아간 것이지만 흥미롭게도 시간이 지남에 따라 위험이 증가했기 때문에 크리에이터의 힘은 ​​실제로 줄어들었습니다. 소셜 네트워크 이전에 블로거는 청중의 소유권을 유지하여 이식 가능한 메일링 리스트를 구축했습니다.

제작자가 라이브 및 짧은 형식의 비디오와 같은 더 많은 형식을 통해 팬에게 더 쉽게 다가갈 수 있도록 하는 도구가 등장함에 따라 앱이 팔로워를 제어하여 플랫폼 자체에 묶는 것이 단점이었습니다. 새로운 기능이나 전용 자금 지원에도 불구하고 도구를 사용하면 물결을 쉽게 포착할 수 있지만 그만큼 빠르게 사용자를 끌어들일 수 있습니다 .

모든 크리에이터는 기업가입니다

제작자 경제의 소유권을 나타내는 여러 색상의 모양을 잡고 있는 두 손의 그림 기업가 정신에 대한 일반적인 경로를 뒤집어서 제작자는 출시 전에도 기존 창립자를 괴롭히는 가장 큰 문제 중 하나인 주의를 끌기 위해 해결했습니다. 창작자 경제의 성공은 우상을 소유하고 싶어하는 내장 구매자에게 달려 있습니다.

크리에이터는 자신도 모르게 이미 기업가입니다. 그들은 개인 브랜드를 구축하고 확장하는 셀프 스타터입니다. 그들의 페르소나는 그들의 제품입니다. “스타트업은 확장하는 조직입니다. 제작자는 확장되는 개인입니다.”라고 Hugo는 동의합니다. "같은 DNA입니다." Samir는 10년 동안 크리에이터 게임에 종사해 왔으며 기업가 정신을 자신의 사업으로 의심한 적이 없습니다. 그에게 용어는 동의어입니다.

스타트업은 확장하는 조직입니다. 제작자는 확장하는 개인입니다. 같은 DNA입니다.

휴고 암셀렘

전통적인 기업가적 추구를 위한 진입 장벽은 삼투를 통해 비즈니스 교육을 취득한 사람들에게 더 낮습니다. 제작자는 필요에 따라 마케팅, 고객(청중) 유지, 브랜드 구축 및 거래 중개 분야의 전문가입니다. 무용가, 운동선수, 코미디언 모두 자신을 사업가라고 생각하지 않은 많은 사람들이 가장 어려운 부분을 즉석에서 알아냈습니다.

크리에이터 테크 스택

로우코드 및 노코드 도구(사용할 기술 인력이 거의 또는 전혀 필요하지 않은 온라인 소프트웨어)는 이러한 전환을 훨씬 더 단순화했습니다.

London Business School의 Gary Dushnitsky와 Bryan Stroube가 수행한 연구에 따르면 Shopify와 같은 로우 코드 도구를 사용하는 소규모 브랜드는 초기 자본을 덜 필요로 하면서 상당한 성장과 투자 수익을 실현했습니다. 이는 보다 다양한 세대의 기업가들에게 권한을 부여할 수 있는 잠재력을 가질 수 있습니다. 후속 대화에서 Gary는 제작자 경제를 위한 로우 코드 도구의 가치를 확장했습니다. "10년 전에는 온라인에서 입지를 구축하려면 상당한 선행 투자가 필요했습니다."라고 그는 말합니다.

그러나 비용이 유일한 요인은 아닙니다. 창작자 경제에 대한 접근성을 높이는 것도 이점입니다. Gary는 "많은 제작자가 자본 또는 기술 노하우에 대한 액세스가 제한된 위치에 기반을 두고 있을 수 있습니다. 로우 코드 도구는 평준화 효과가 있어 이전에는 제작자 경제에서 재정적으로 혜택을 볼 기회가 없었던 그룹에 액세스할 수 있습니다.



Gary는 "이러한 도구는 중심 비즈니스의 요구 사항을 충족하기 위해 쌓이고 확장할 수 있습니다."라고 말합니다. 그리고 많은 제작자에게 커머스는 팔로워 수가 7명에 도달하기 훨씬 전에 콘텐츠를 현금 흐름으로 전환하는 이상적인 방법입니다. TikTok의 공장 엄마이자 Partly Sunny Projects의 설립자인 Sonja Detrinidad는 팬덤과 함께 자신의 사업을 성장시킨 그런 기업가 중 한 명입니다.

Shopify는 최근 TikTok과의 파트너십을 발표하여 인앱 구매를 활성화하여 그 격차를 더욱 좁혔습니다. 이는 청중이 거주하는 채널에 대한 액세스를 구축하는 동시에 두 세계의 장점인 자체 매장을 통해 제어할 수 있도록 돕는 또 다른 방법입니다.

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의미 있는 파트너십이 자리 잡고 있습니다.

그러나 돈이 독립의 유일한 지표는 아닙니다. 소유권 상태는 덜 유형적인 것도 포함합니다. 창작자 경제 초기에 자신의 길을 갔던 많은 작가, 음악가, 예술가들은 창작의 자유를 위해 그렇게 했습니다.

기관으로부터의 독립성을 통해 제작자는 자신의 목소리를 약화시킬 수 있는 콘텐츠 지침 및 정책에 구애받지 않고 자신의 규칙을 만들 수 있습니다. 예를 들어 제작자는 자신의 파트너를 선택할 수 있습니다. 그러나 일부 브랜드 파트너십에서도 제작자는 자신의 브랜드와 다른 특정 언어나 이미지를 사용해야 합니다. 제작자는 이러한 요소와 파트너십이 제공하는 가치의 균형을 맞추는 것이 중요합니다.

제작자가 보증할 최고의 브랜드는 자신의 브랜드입니다.

관련 작성자와 함께 잘 배치된 홍보 소셜 게시물은 브랜드 제품을 품절 상태로 만들 수 있습니다. 제작자는 일반적으로 게시물당 일회성 지불을 통해 이 파트너십을 현금화하지만 브랜드 가치는 파트너십의 수명 이상으로 확장될 수 있습니다. 제작자는 잠재고객에게 브랜드 소유의 자산을 방문하도록 촉구합니다. 그러면 해당 브랜드가 이메일 구독자 또는 더 나은 방법으로 평생 유료 고객을 확보할 수 있습니다.

창조주의 영향력을 과소평가하거나 과소평가해서는 안 됩니다. 한 설문조사에서 구매자의 45%는 크리에이터가 소셜 미디어에서 홍보하는 제품을 구매하고 싶다고 답했으며 73%는 제품에 대한 크리에이터의 심도 있는 지식이 신뢰를 높인다고 말했습니다. 테이크아웃? 제작자가 보증할 최고의 브랜드는 자신의 브랜드입니다.

전체 비즈니스는 스토리텔링입니다. 이야기를 제대로 하기 시작하자 관련 광고주들이 찾아왔습니다.

사미르 쇼드리

하지만 전략적으로 수행된다면 브랜드 파트너십은 제작자에게 장기적인 가치를 제공할 수 있다고 Samir는 말합니다. Colin과 Samir는 단일 유급 직위 이상으로 지속되는 공생 파트너십에 중점을 두었습니다.

많은 콘텐츠 제작자가 청중에게 자신의 이야기를 전달하는 데 중점을 두지만 Samir는 시장에 자신의 이야기를 전달하기 위해 동등한 노력을 기울일 것을 제안합니다. "전체 비즈니스는 스토리텔링입니다."라고 그는 말합니다. "그리고 우리가 본 것은 우리가 우리의 이야기를 제대로 전달하기 시작했을 때 관련 광고주들이 우리를 찾아왔다는 것입니다."

“청중은 항상 브랜드보다 더 많은 비용을 지불할 것입니다.”

브랜드 파트너십은 항상 제작자의 수익 창출 구성의 일부일 수 있지만 Colin과 Samir는 시청자가 항상 광고주보다 더 많은 비용을 지불할 것이라는 오랜 견해를 견지해 왔습니다. 크리에이터를 위한 라이브 가상 이벤트의 티켓팅 및 스트리밍을 관리하는 플랫폼인 Moment House가 최근 1,200만 달러를 모금한 후 확장 계획을 발표했다는 뉴스에서 반복된 감정입니다.

게시물에 대한 조회수가 800회이고 [광고를 통해] $80,000를 대가로 받는 세상이 어디입니까?

사미르 쇼드리

"단 한 명의 청중이 50만 달러를 지불한다는 의미는 아닙니다."라고 Samir는 말합니다. 그는 듀오가 온라인 과정을 시작했을 때 800명이 수강하기 위해 각각 100달러를 지불했다고 설명합니다. "게시물에 대한 조회수가 800회이고 [광고로] $80,000를 대가로 받는 세상이 어디 있겠습니까?"

"주의 단계"를 최대한 활용

소셜 플랫폼은 크리에이터가 소득을 다양화하고 청중을 이동하더라도 이 생태계의 핵심 부분이며 앞으로도 그럴 것입니다. 그들은 첫째, 신진 크리에이터가 관심을 끌고 청중을 늘릴 수 있는 발판입니다. 기존 채널은 항상 새로운 잠재고객을 소유 채널로 유입시키는 파이프라인 역할을 합니다.

이러한 비소유 채널을 통한 다각화는 Hugo가 크리에이터 라이프사이클의 "주의 단계"라고 부르는 동안 고려해야 할 또 다른 보험 정책입니다. 대부분의 제작자는 형식이든 청중이든 하나의 플랫폼에서 자신의 그루브를 찾지만 새로운 채널로 확장하는 것이 타당한 임계값에 도달하게 됩니다. 기본적으로 차선을 선택하되 거기에 머물지 마십시오.

사례 연구: 우연한 영향 요인

Yin Qi Xie는 창작자 경제의 뒷문으로 들어섰습니다. “저는 12살 때부터 인스타그램을 했고 인플루언서가 되고 싶었던 순간이 분명히 있었습니다.”라고 그녀는 말합니다. 대신, 그 대학생은 여성을 위한 권투 장비인 미개척 시장을 우연히 발견했습니다. 그녀는 자신의 아이디어로 TikTok에 참여했고 성장하는 커뮤니티의 격려를 받아 자신의 브랜드인 KOStudio를 출시했습니다. "나는 이제 실제로 인플루언서가 되기를 싫어합니다."라고 그녀는 말합니다.

그러나 그녀의 브랜드 팔로워 112,000명 TikTok 계정의 얼굴로서 그녀는 인플루언서 영역에 진입하여 권투 글러브뿐만 아니라 Yin 조각을 사는 청중이 된 고객을 위한 가치를 구축했습니다. 이제 TikTok 성공 후 오랜 친구인 Instagram을 다시 방문하여 다각화하고 있습니다. "Instagram에서 별도의 잠재고객을 구축하고 있습니다."라고 Yin은 말합니다.

접근 방식은 플랫폼 위험(예: 알고리즘 변경)을 완화할 뿐만 아니라 제작자가 새로운 잠재고객을 발견할 수 있도록 합니다. Hugo는 "사람마다 다른 플랫폼을 사용합니다. 여러 채널의 제작자에 대한 시청자 중복은 10%에서 20% 사이입니다.

소유권에 대한 영향

창작자 경제를 뒷받침하는 시스템의 불안정성은 창작자에게 더 많은 독립성을 지향하는 유망한 경향과 균형을 이룹니다. 원격 작업 및 다중 작업의 채택 증가, 분산형 암호화폐 및 NFT의 출현, 제작자에서 창립자까지의 수명 주기를 가속화하는 수많은 기능 및 도구는 모두 낙관론의 원인입니다.

말 그대로 창조하십시오. 그것이 바로 당신입니다. 계속 만들다 보면 길을 찾을 수 있을 것입니다.

사미르 쇼드리

창작자 경제의 밝은 미래는 역사적으로 기관의 손에 의한 편견과 토큰화의 희생자인 과소 대표된 창작자의 성공으로 가장 잘 예시됩니다. 많은 사람들이 이제 자신과 닮은 얼굴과 생생한 경험을 반영하는 콘텐츠에 굶주린 똑같이 과소 대표되는 청중에게 접근하고 있습니다.

경력 초기에 Colin과 Samir는 스티커 디자인, 웹사이트 구축, 다른 사람을 위한 콘텐츠 제작 등 크리에이터로서의 경력을 쌓을 수 있는 여러 기회를 함께 모았습니다. 이러한 노력은 결국 그들에게 브랜드와 청중에게 진정한 가치를 제공하는 프로젝트를 선택할 수 있는 자유를 주었습니다. Samir는 "만드는 데 필요한 것은 무엇이든 하세요."라고 말합니다. “누군가가 당신에게 돈을 주고 물건을 만들 생각이라면 그렇게 하십시오. 말 그대로 창조하십시오. 그것이 바로 당신입니다. 계속 만들다 보면 길을 찾을 수 있을 것입니다.” 그리고 영향력이 커짐에 따라 독립성도 함께 커집니다.

삽화: Brian Stauffer
Greg Ciotti의 추가 기여